Pions et Dés

Comment jouer

Les règles du backgammon, les plans de jeu et l’utilisation de Pions et Dés : en partant de zéro, pas à pas

Hasan Altıntaş

Pions et Dés — Comment jouer

Auteur : Hasan Altıntaş.

Compatible avec la version 1.8.2 de Pions et Dés.

Les images sont issues du rendu de l’application elle-même.

© 2026 Hasan Altıntaş.

À propos de ce livre

Ce livre explique le backgammon à quelqu’un qui ne le connaît pas du tout, en partant de zéro et pas à pas. Il compte six chapitres : une introduction au jeu, le tablier et sa mise en place, les règles, l’art de mieux jouer, l’utilisation de Pions et Dés, et un aide-mémoire. Si vous lisez les chapitres dans l’ordre, vous saurez à la fin jouer votre première partie dans les règles ; ceux qui connaissent déjà le backgammon peuvent passer directement au chapitre 3 ou 4.

Comment lire les images ? Les images proviennent directement de Pions et Dés et montrent le tablier du jeu. Vous êtes en bas ; les pions crème sont les vôtres, les pions brun foncé ceux de votre adversaire. Votre jan intérieur est en bas à droite, et les pions sortis vont dans le bac vert, à droite du tablier. Les numéros des flèches, les traits fléchés et les cadres de couleur ont été ajoutés après coup : par défaut, le tablier de l’application ne porte aucun numéro. Les numéros sont toujours donnés de votre point de vue : 1 est la flèche la plus à droite de votre jan intérieur, 24 la flèche la plus à droite du jan intérieur adverse. Les traits fléchés montrent où va le pion, et le petit nombre porté sur le trait, avec quel dé il est joué ; les dés visibles sur le tablier sont ceux qui ont été lancés à ce tour.

Deux jeux de règles. Pions et Dés prend en charge à la fois les règles internationales (avec videau) et les règles courantes du tavla turc. Les règles de base sont les mêmes dans les deux cas ; leurs différences sont signalées dans les sections concernées, et le chapitre 2 les compare dans un tableau (Tableau 2.1).

Chapitre 1

Premiers pas

Ce chapitre s’adresse à ceux qui ne connaissent pas du tout le backgammon : un démarrage rapide en sept repères, une brève histoire du jeu et de ses cousins, le but du jeu et le matériel nécessaire.

1.1 Démarrage rapide

Si vous voulez comprendre le jeu tout de suite, sans entrer dans les détails, ces sept repères suffisent. Chacun est développé dans les chapitres suivants.

  1. But : faites faire le tour du tablier à vos 15 pions pour les amener dans votre jan intérieur, en bas à droite, puis sortez-les du tablier. Le premier qui a terminé gagne.
  2. Tour de jeu : à chaque tour, vous lancez deux dés. Chaque dé fait avancer un pion d’autant de flèches. Si les deux dés montrent le même nombre (un double), vous jouez quatre coups.
  3. Sens : vos pions avancent toujours vers les numéros décroissants, en direction de votre jan intérieur. On ne recule jamais.
  4. Où se poser : sur une flèche vide, sur vos propres pions ou sur un pion adverse isolé. Impossible de se poser sur une flèche occupée par deux pions adverses ou plus (une case).
  5. Frapper : si vous vous posez sur un pion adverse isolé, vous le frappez et il part sur la barre, au milieu du tablier. Si c’est votre pion qui est frappé, votre première tâche, à votre tour, est de le faire rentrer par le jan intérieur adverse ; tant qu’un de vos pions attend sur la barre, vous ne pouvez jouer aucun autre pion.
  6. Obligation : vous devez jouer tout dé jouable ; si les deux dés ne passent pas ensemble, vous jouez le plus fort.
  7. Sortie : quand tous vos pions sont entrés dans votre jan intérieur, vous commencez à sortir des pions de la flèche qui correspond au dé. Si vous terminez avant que l’adversaire ait sorti le moindre pion, vous faites un gammon et marquez 2 points.

1.2 Brève histoire du backgammon

Le backgammon appartient à l’une des plus anciennes familles de jeux encore pratiquées aujourd’hui. Les jeux de dés et de pions où l’on fait courir ses pions jusqu’au bout d’un parcours sont connus depuis environ 5 000 ans ; quant aux règles actuelles, elles se sont fixées peu à peu, au fil des siècles, au terme d’un long voyage qui mène de la Mésopotamie à Rome et de l’Iran aux cafés ottomans.

Premières traces. Les traces de jeux de course guidés par les dés remontent aux plus anciens établissements humains connus. À Shahr-e Sukhteh, dans le sud-est de l’Iran, les fouilles ont mis au jour un jeu vieux d’environ cinq mille ans : un tablier dont le parcours suit les replis d’un serpent, une paire de dés et des pièces taillées dans l’agate et la turquoise, au nombre de soixante selon les comptes rendus. La façon dont on y jouait et son lien avec le backgammon restent débattus. En Mésopotamie, dans les tombes royales de la ville d’Ur, on a aussi découvert un tablier de jeu de course d’un âge comparable ; comme ses règles ont pu être en partie reconstituées grâce à une tablette cunéiforme, le jeu royal d’Ur passe pour le plus ancien jeu de société dont on connaisse les règles. Ces jeux sont des parents éloignés du backgammon, non ses ancêtres directs.

Le nard perse. Le plus proche ancêtre connu du backgammon actuel est le nard (ou nerd), joué dans l’Iran sassanide ; on situe son apparition entre le IIIe et le VIe siècle apr. J.-C. Selon l’étymologie la plus répandue, son nom même rend hommage à un souverain : le mot nard serait la forme abrégée de nēw-ardaxšīr, « Ardachir le brave », en référence au fondateur de la dynastie, Ardachir Ier. Le récit le plus apprécié en attribue pourtant l’invention à Bozorgmehr, le sage vizir de Khosro Ier : quand les échecs arrivent d’Inde, le vizir en perce le secret ; en retour, il conçoit le nard et l’envoie en Inde, où les sages ne parviennent pas à le déchiffrer. Le traité en moyen-perse d’où vient ce récit décrit le jeu comme un modèle de l’univers : le tablier est la Terre, les trente pions sont les jours et les nuits du mois, les deux dés le jour et la nuit, et les faces opposées des dés, dont la somme fait sept, les planètes. Le Livre des rois de Ferdowsi reprend la même histoire.

La tabula à Rome et à Byzance. Les Romains avaient un jeu de course, le « jeu des douze lignes » (ludus duodecim scriptorum), qui se jouait sur trois rangées. Avec le temps, la rangée du milieu a disparu ; il est resté un tablier de 24 flèches, 12 de chaque côté, et le jeu a pris le nom de tabula. Chaque joueur avait 15 pions. On dit que l’empereur Claude en était passionné, au point d’avoir écrit un livre sur le sujet. Si nous connaissons aujourd’hui ses règles pour l’essentiel, c’est grâce à un poème qui raconte comment l’empereur byzantin Zénon (476–491) a perdu une partie à cause des dés. Ce qui distingue surtout la tabula du backgammon actuel, c’est qu’elle se jouait avec trois dés et qu’il n’y avait pas de barre où attendent les pions frappés. Le mot turc « tavla » a la même origine : le latin tabula (« planche, table ») est devenu « tavli » en grec byzantin, avant de passer en turc.

Le nard dans le monde islamique. Parti d’Iran, le nard s’est répandu sous le même nom dans le monde arabe, et il a été pendant des siècles le jeu des cafés et des caravansérails. En turc ottoman aussi, le tavla s’appelait « nerd ». La trace la plus vivante de ce passé commun se trouve dans les noms des dés : des noms mêlant persan et turc, comme « düşeş », « şeşbeş » ou « hepyek », se prononcent de la même façon des Balkans jusqu’au monde arabe ; au Liban et en Israël, le jeu lui-même s’appelle « şeş beş ». Les jeux de backgammon de Damas, incrustés de nacre, sont réputés dans toute la région depuis le XIXe siècle.

L’Europe et le « backgammon ». Au Moyen Âge, des jeux de la famille du backgammon se jouaient aux quatre coins de l’Europe ; les Anglais les appelaient collectivement « tables ». Le jeu a été tantôt interdit, tantôt apprécié à la cour ; le livre des jeux d’Alphonse X, roi de Castille, daté de 1283, consigne les règles de plusieurs de ses variantes, illustrations à l’appui. Le nom « backgammon » est apparu en Angleterre au milieu du XVIIe siècle ; sa plus ancienne mention connue est une lettre de 1647. Quant aux détails comme l’attente du pion frappé sur la barre centrale ou le décompte actuel du gammon et du backgammon, ils étaient fixés au plus tard en 1850, d’après les traités de l’époque.

L’Empire ottoman et le café. C’est avec les cafés que le tavla s’est installé dans la vie quotidienne turque. Les premiers cafés d’Istanbul ont ouvert dans les années 1550 à Tahtakale, et ils se sont vite répandus dans tous les quartiers. Peçevi, chroniqueur de l’époque, écrit que parmi les gens réunis dans ces nouveaux lieux, certains lisaient des livres et d’autres jouaient au tavla ou aux échecs ; Evliya Çelebi, lui, dénombre des centaines de cafés dans l’Istanbul du XVIIe siècle. Sur le vaste territoire où régnaient les Ottomans, le jeu est devenu une part inséparable de cette culture du café, et il est resté en place après le retrait de l’empire. Si le backgammon passe aujourd’hui presque pour un jeu national dans des pays comme la Turquie, la Grèce, Chypre, l’Égypte ou le Liban, cet héritage des cafés y a largement contribué, aux côtés des traditions ludiques byzantine, persane et arabe.

L’époque moderne. Apparu dans les années 1920 dans les clubs de jeu de New York, le videau a introduit le calcul des probabilités et la gestion du risque, et fait passer le jeu à un tout autre niveau. Le backgammon est revenu à la mode dans les années 1960 ; le premier championnat du monde s’est tenu à Las Vegas en 1967, et le championnat a lieu à Monte-Carlo depuis 1979. Les ordinateurs sont entrés tôt dans cette histoire : en 1979, un programme appelé BKG 9.8 a battu en match le champion du monde de l’époque, Luigi Villa ; même l’auteur du programme a reconnu que les dés l’avaient favorisé. Dans les années 1990, TD-Gammon, qui apprenait en jouant contre lui-même, a atteint le niveau des experts ; aujourd’hui, chaque phase du jeu, des coups d’ouverture aux décisions de videau, a été repensée à la lumière des analyses de ces programmes. Fondée en 2018, la Fédération mondiale de backgammon est l’une des principales organisations qui s’efforcent d’harmoniser les règles des tournois internationaux ; en Turquie aussi, des associations organisent des tournois avec videau. Aujourd’hui, grâce aux plateformes en ligne et aux applications mobiles, le backgammon touche des millions de joueurs.

Tableau 1.1 Chronologie du backgammon
PériodeÉvénement
v. 3000 av. J.-C.Shahr-e Sukhteh : tablier de jeu avec deux dés et 60 pièces
v. 2600 av. J.-C.Jeu royal d’Ur, Mésopotamie
IIIe–VIe siècle apr. J.-C.Le nard dans l’Iran sassanide ; légende de Bozorgmehr
476–491 apr. J.-C.Règne de Zénon, la tabula à Byzance
1283Des variantes du backgammon dans le livre des jeux d’Alphonse X
Années 1550Premiers cafés d’Istanbul ; le tavla devient un jeu de café
1647Première mention connue du nom « backgammon »
Jusqu’en 1850La règle de la barre et le décompte actuel sont fixés au plus tard à cette date
Années 1920Le videau à New York
1967Premier championnat du monde, Las Vegas
1979BKG 9.8 bat le champion du monde
Années 1990TD-Gammon ; l’IA atteint le niveau expert
2018Fondation de la Fédération mondiale de backgammon, qui entreprend d’harmoniser les règles des tournois

Remarque : l’histoire selon laquelle Bozorgmehr aurait inventé le jeu, et l’idée que le tablier symbolise l’univers, viennent de textes de l’époque sassanide ; les historiens y voient des légendes. Ce qui est certain, c’est que le jeu a pris forme en Iran à cette époque et qu’il s’est diffusé à partir de là.

1.3 Autres jeux de tablier

Ce livre présente le backgammon classique, la forme la plus jouée aujourd’hui dans le monde. Mais le tablier ne sert pas qu’à un seul jeu : de la Turquie au Caucase, de la Grèce à la Syrie, des dizaines de jeux différents se jouent sur les mêmes 24 flèches. Ils se répartissent en trois familles :

Voici les principaux que vous pourriez rencontrer autour d’une table :

Tableau 1.2 Principaux jeux de tablier
JeuOù on le joueFrappeSens de déplacementPosition de départ
Backgammon classiqueTurquie, monde occidental, Moyen-OrientOuiSens opposésPosition 2-5-3-5
MahbusaTurquie, Syrie, Liban, BalkansEmprisonnementSens opposés15 pions sur la flèche 1 de l’adversaire
GülbaharTurquie, Bulgarie, AzerbaïdjanNonMême sensCoins opposés
Mültezim / FevgaTurquie, GrèceNonMême sensCoins opposés
Uzun nardRussie, CaucaseNonMême sensCoins opposés

Les règles détaillées de ces jeux varient d’une région à l’autre, et leurs stratégies sont très différentes. Ils ont en commun la lecture des dés, le comptage des flèches et le but de ramener ses pions à la maison pour les sortir ; des détails comme les obligations de sortie peuvent changer d’un jeu à l’autre. Une fois le backgammon classique bien assimilé, passer à ces jeux reste facile.

1.4 Le but du jeu

Le backgammon est un jeu de course pour deux joueurs. Chaque joueur a 15 pions, et votre but est de faire faire le tour du tablier à ces 15 pions pour les amener tous dans votre jan intérieur, puis de les sortir du tablier un à un. Le premier qui y parvient gagne.

Voyez cela comme une course à pied : deux équipes courent en sens inverse sur la même piste, et la course s’achève quand le dernier coureur d’une équipe franchit la ligne d’arrivée. En chemin, vous pouvez barrer la route à l’adversaire (en faisant des cases) ou renvoyer au départ un de ses coureurs resté seul (en le frappant). Comme les joueurs jouent à tour de rôle, l’un des deux finit forcément le premier : une partie de backgammon ne se termine jamais par une égalité.

Le jeu mêle chance et habileté. Les dés décident de combien vous avancez à chaque tour, mais c’est vous qui choisissez avec quels pions jouer ces nombres. De mauvais dés peuvent faire perdre une partie à un bon joueur ; mais au bout de dizaines de parties, ce sont les choix, bien plus que les dés, qui font la différence.

1.5 Le matériel

Les noms turcs traditionnels des dés

Autour d’une table de tavla, en Turquie, on annonce souvent les dés non par leur valeur, mais par leur nom ancien. Ces noms viennent des nombres persans et turcs. Inutile de les retenir par cœur : voici les plus courants, pour que votre oreille s’y habitue.

Tableau 1.3 Noms turcs traditionnels des dés
DésNomDésNom
1-1Hep Yek6-6Düşeş
2-2Dubara6-5Şeş Beş
3-3Dü Se5-4Cihar ü Penc
4-4Dört Cihar4-3Cihar ü Se
5-5Dü Beş2-1Yek-i Dü

Les nombres se disent : yek pour 1, dü pour 2, se pour 3, cihar pour 4, penc pour 5 et şeş pour 6. La plupart des doubles ont un nom bien à eux (comme Hep Yek, Dubara ou Düşeş). La prononciation varie d’une région à l’autre ; à la plupart des tables, certains lancers comme 5-4 s’annoncent simplement avec les nombres turcs : « beş dört ».

Chapitre 2

Le tablier, la mise en place et l’écran de jeu

Dans ce chapitre, vous découvrez les quarts du tablier, la position de départ des pions, la façon dont une partie commence et les différences entre les deux jeux de règles ; le chapitre se termine par l’écran de jeu de Pions et Dés.

2.1 Le tablier

En ouvrant le tablier, vous voyez 24 triangles étroits, alignés le long des deux grands côtés ; chacun s’appelle une flèche. Les triangles sont peints alternativement de deux couleurs uniquement pour faciliter la lecture : cela ne joue aucun rôle dans les règles.

Le tablier · 24 flèches, 4 quarts, barre
Figure 2.1 Le tablier : 24 flèches, quatre quarts et la barre. Vous êtes en bas. Le trait doré montre le chemin de vos pions, de la flèche 24 à la flèche 1 ; votre adversaire fait le même chemin en sens inverse.

Les quarts du tablier. Imaginez le tablier comme un terrain divisé en quatre quarts, de six flèches chacun. Les deux quarts devant vous sont votre camp, les deux quarts d’en face celui de votre adversaire :

La barre. La séparation surélevée au milieu du tablier s’appelle la barre. Elle a deux rôles : elle sépare les moitiés gauche et droite du tablier, et c’est là qu’attendent les pions frappés. Elle ne compte pas quand on compte les flèches : un pion qui passe de la flèche 7 à la flèche 6 n’avance que d’un pas, même s’il franchit la barre.

La logique des numéros. Chaque joueur numérote les flèches à partir de son propre jan intérieur. Chaque triangle a donc deux noms : la flèche que vous appelez 1, votre adversaire l’appelle 24. Pour éviter toute confusion, tous les numéros de ce livre sont donnés de votre point de vue. Pions et Dés peut aussi inscrire ces numéros sur les bords du plateau : activez « Numéros des flèches » dans la section Apparence des Réglages.

Le sens de la marche. Vos pions avancent toujours vers les numéros décroissants. Un pion qui part de la flèche 24, en haut à droite, longe d’abord le bord supérieur vers la gauche, redescend le long du bord gauche, puis suit le bord inférieur vers la droite jusqu’à votre jan intérieur. Les pions de l’adversaire font le même chemin en sens inverse ; c’est pourquoi les deux camps se croisent en route.

Tablier en miroir. Certains joueurs préfèrent placer leur jan intérieur à gauche. Tout le tablier est alors inversé comme dans un miroir, et les pions tournent dans le sens des aiguilles d’une montre. Du point de vue des règles, les deux dispositions sont strictement équivalentes.

2.2 La position de départ

Chaque partie commence dans la même position. Placez vos 15 pions sur quatre flèches, de la plus éloignée à la plus proche, de la façon suivante :

  1. Flèche 24, 2 pions. Le coin du jan intérieur adverse. Cette paire, ce sont vos pions les plus éloignés de la maison.
  2. Flèche 13, 5 pions. Le coin en haut à gauche, pile au milieu du parcours.
  3. Flèche 8, 3 pions. Dans votre jan extérieur, à deux pas du jan intérieur.
  4. Flèche 6, 5 pions. La première flèche de votre jan intérieur, côté barre.

2 + 5 + 3 + 5 : vous arrivez bien à 15. Comme votre adversaire installe la même disposition de son côté, ses pions se trouvent sur vos flèches 1, 12, 17 et 19. Si l’on pliait le tablier en son milieu, les deux camps se superposeraient exactement.

Position de départ · 15 pions par joueur
Figure 2.2 Position de départ : 15 pions par joueur. Vos pions sont crème et votre jan intérieur est en bas à droite ; les pions adverses sont brun foncé, et leur jan intérieur est en haut à droite. Vous avez 2 pions sur la 24, 5 sur la 13, 3 sur la 8 et 5 sur la 6.

Un moyen mnémotechnique : retenez « 2-5-3-5 » et placez les pions en commençant par la flèche la plus reculée. Un tiers de vos pions (5 pions) est déjà dans votre jan intérieur, les autres sont répartis le long du parcours. L’essentiel de la partie consiste à ramener sans risque à la maison les pions restés en arrière.

2.3 Le début de la partie

Ce sont les dés qui décident qui joue le premier coup. Chaque joueur lance un seul dé, et le plus fort commence. En cas d’égalité, le lancer ne compte pas : les deux joueurs relancent jusqu’à obtenir des nombres différents.

Pour le premier coup du gagnant, il existe deux traditions :

Ensuite, les joueurs jouent à tour de rôle, en lançant deux dés à chaque tour.

Nouvelle partie. En règles internationales, chaque partie repart de zéro avec un lancer d’ouverture. Au tavla turc, c’est généralement le gagnant de la partie précédente qui commence.

Les usages du lancer. Autour d’une table, quelques usages sont de mise. Les dés sont généralement secoués dans le cornet, puis lancés dans la moitié droite du tablier. Un dé tombé de travers, resté sur un pion ou sorti du tablier ne compte pas : on relance les deux dés. La main passe à vous dès que votre adversaire reprend ses dés ; un lancer fait avant ce moment ne compte pas. Ce sont là les usages traditionnels ; sur ces détails, les règlements de tournoi peuvent différer selon qu’ils prévoient une pendule, des cornets ou quatre dés.

2.4 Règles turques et règles internationales

Dans les deux jeux de règles, le décompte des flèches, les règles des dés et la logique des cases sont les mêmes. Les différences portent sur le début de partie, le décompte des points et deux détails de jeu : au tavla turc courant, il est interdit de frapper et fuir dans son propre jan intérieur, et, pendant la sortie, de dépenser des pips quand on peut sortir un pion. Le tableau ci-dessous suit les règles courantes ; de petites différences peuvent exister d’une table à l’autre.

Dans Pions et Dés, vous pouvez jouer avec l’un ou l’autre jeu de règles. Là où les deux diffèrent, ce livre indique chacune des deux règles ; il vous suffit de choisir votre jeu de règles avant de commencer.

Tableau 2.1 Tavla turc et règles internationales
SujetInternational (avec videau)Tavla turc courant
Premier coupJoué avec les dés d’ouverture, jamais un doubleLe plus fort relance les deux dés, un double est possible
Qui commence la partie suivanteLancer d’ouverture à chaque partieLe gagnant de la partie précédente
Frapper et fuir dans son jan intérieurAutoriséInterdit (dans Pions et Dés, se choisit pour chaque nouveau match ; autorisé par défaut)
Avancer un pion pendant la sortie alors qu’on pourrait en sortir un (« sallamak »)AutoriséInterdit (dans Pions et Dés, se choisit pour chaque nouveau match ; autorisé par défaut)
BackgammonOui (× 3)Non, compte comme un gammon (× 2)
VideauStandard, obligatoire en tournoiAucun
Règle de CrawfordStandard en matchNon

2.5 L’écran de jeu de Pions et Dés

Dès que le match commence, des zones indiquant l’état de la partie apparaissent autour du tablier. La Figure 2.3 a été prise pendant votre tour de jeu ; les numéros sont expliqués juste en dessous.

Écran de jeu de Pions et Dés · éléments numérotés ci-dessous
Figure 2.3 L’écran de jeu de Pions et Dés. Les éléments numérotés sont expliqués dans la liste ci-dessous.
  1. Plaque de l’adversaire : affiche votre adversaire avec son niveau de difficulté (par exemple « Ordinateur · Moyen »), son compte de pips, son temps restant si la pendule est activée, et son score dans le match. Quand l’ordinateur réfléchit, on y lit « Réfléchit… ».
  2. Menu : met la partie en pause. La fiche qui s’ouvre permet de reprendre, d’ouvrir les réglages, la fiche « Comment jouer », l’historique des coups, les matchs et la table d’équité de match, d’abandonner et de quitter le match. La touche Échap fait de même.
  3. Informations du match : indiquent en combien de points se joue le match (en session, on lit « Session ») et le numéro de la partie en cours. En règles internationales, l’indicateur du videau se trouve en dessous. La dernière ligne indique le type de position, par exemple « Jeu de course », « Blitz », « Back game » ou « Jeu d’attente » (les plans de jeu sont décrits à la section 4.4). Quand vous touchez les informations du match (ou cliquez dessus sur Mac), une explication du plan en une phrase apparaît dans la ligne d’aide ; on masque la ligne du type de position en désactivant « Afficher le type de position » dans les Réglages.
  4. Dés : vos dés tombent dans la moitié droite du tablier, ceux de l’ordinateur dans la moitié gauche.
  5. Bac de sortie : le bac vert à droite du tablier. Vos pions sortis s’alignent dans sa moitié inférieure, ceux de l’adversaire dans sa moitié supérieure.
  6. Votre plaque : affiche votre compte de pips, votre temps restant si la pendule est activée, votre score dans le match et, quand c’est à vous de jouer, la mention « À vous de jouer ».
  7. Ligne d’aide : indique brièvement ce que vous pouvez faire à ce moment. Si vous tentez un coup non valable, vous y lisez aussi pourquoi, par exemple « Ce pion ne peut pas jouer avec ces dés ».

Boutons facultatifs. Si vous les activez dans les Réglages, trois autres boutons apparaissent en bas à droite : « Indice » marque sur le tablier le coup suggéré par le moteur Maître (⌘I) ; « Annuler » annule les déplacements joués pendant ce tour (⌘Z) ; « Valider », quand la validation automatique est désactivée, termine votre tour et passe la main à l’adversaire (Retour). Détails à la section 5.3.

Avant de jouer. Dans le panneau Nouveau match, vous choisissez le niveau de difficulté (ou l’adversaire « Adaptatif », qui adapte sa force à votre niveau), les règles (tavla turc ou internationales), si vous le souhaitez la pendule, la longueur du match ou, en règles internationales, une session, ainsi que la couleur de vos pions. Ces choix valent pour tout le match ; détails à la section 5.1.

Comment se déroule un tour ? Quand c’est à vous, les dés sont lancés d’eux-mêmes et versés du cornet en cuir sur le tablier ; en règles internationales, au tour où vous pouvez doubler, l’application attend et c’est vous qui lancez, avec le bouton « Lancer les dés » ou la touche Espace. Vous jouez un pion en le faisant glisser, ou en cliquant d’abord sur le pion puis sur la flèche où il doit aller ; les pions jouables s’illuminent, et les flèches qu’ils peuvent atteindre sont entourées d’un cercle. Dès que vous jouez votre dernier déplacement, votre tour se termine et la main passe à l’adversaire. Si vous préférez lancer vous-même à chaque tour, valider votre tour avec « Valider » ou annuler des déplacements, vous le choisissez dans les Réglages ; détails à la section 5.3. De toute façon, l’application refuse tout coup contraire aux règles. Si vous voulez lancer vous-même les dés sur la table, vous saisissez les faces quand « Jouer avec de vrais dés » est activé dans les Réglages (section 5.2).

Que dit le compte des pips ? Le compte de pips affiché sur chaque plaque indique combien de flèches le joueur doit encore parcourir pour ramener tous ses pions à la maison et les sortir. Celui qui a le plus petit compte mène la course. Détails à la section 4.2.

Chapitre 3

Les règles du jeu

Ce chapitre présente toutes les règles du jeu, dans l’ordre : le déplacement des pions, les doubles, le coup forcé, les pions frappés et leur rentrée, la sortie, le décompte des points et le videau.

3.1 Le déplacement des pions

Le joueur dont c’est le tour lance deux dés et avance ses pions d’autant de flèches que les dés l’indiquent. Cette section explique pas à pas comment jouer un dé.

Lire les dés

Les dés indiquent de combien de flèches les pions avancent. Un dé qui montre 4 fait avancer un pion de 4 flèches. Pour compter, on ne compte pas la flèche où se trouve le pion : on commence à la suivante. Avec un 4, le pion de la flèche 13 compte 12, 11, 10, 9 et arrive sur la flèche 9.

Au backgammon, pas de marche arrière : un pion ne peut aller que vers des flèches de numéro plus petit, c’est-à-dire en se rapprochant de son jan intérieur.

Deux dés, deux coups distincts

Voyez vos deux dés comme deux droits distincts. Avec 5-3, vous les utilisez comme vous voulez :

Quand vous jouez deux dés avec un seul pion, celui-ci fait en réalité deux sauts distincts et se pose un instant sur la flèche où se termine le premier saut. Cette flèche intermédiaire doit, elle aussi, être une flèche où le pion peut se poser. Impossible de compter d’un seul coup la somme des deux dés en sautant la flèche intermédiaire.

Deux façons de jouer 5-3
Figure 3.1 Deux façons de jouer 5-3. Traits verts, 1re façon : 8→3 (5) et 6→3 (3) ; deux pions différents font une case sur la flèche 3. Traits bleus, 2e façon : 24→21 (3), puis 21→16 (5) ; le même pion avance de 8 flèches en tout. Ce pion ne peut pas jouer le 5 en premier : la flèche 19, encadrée de rouge, est une case adverse et ne peut pas servir d’étape intermédiaire.

L’inverse est vrai aussi : vous ne pouvez pas découper un dé. Répartir un 5 en 3 et 2 entre deux pions différents est contraire aux règles ; chaque dé revient en entier à un seul pion.

Où poser un pion ?

Quand vous avancez un pion, ce qui se trouve sur la flèche d’arrivée compte. Il y a quatre cas possibles :

Tableau 3.1 Peut-on se poser sur la flèche d’arrivée ?
Qu’y a-t-il sur la flèche d’arrivée ?Peut-on s’y poser ?
Aucun pion (flèche vide)Oui
Un ou plusieurs de vos pionsOui, sans limite de nombre
Un seul pion adverse (un blot)Oui, le pion adverse est frappé
Deux pions adverses ou plus (une case)Non
Flèches ouvertes et case
Figure 3.2 Flèches ouvertes et case. Pour le pion de la flèche 11 : la flèche 10 est vide, il peut s’y poser. Sur la 8 se trouvent vos propres pions : vous pouvez y ajouter autant de pions que vous voulez. Sur la 7, il y a un seul pion adverse (un blot) : vous pouvez vous y poser, et ce pion est frappé. Sur la 9, encadrée de rouge, il y a deux pions adverses (une case) : le trait rouge en pointillé indique que vous ne pouvez pas vous y poser.

On appelle case une flèche où se trouvent ensemble deux pions ou plus. Voyez la case comme un mur : l’adversaire ne peut ni s’y poser, ni s’en servir comme étape intermédiaire dans un coup à deux dés. Bien construire vos cases est le moyen le plus efficace de resserrer le passage de l’adversaire.

3.2 Les doubles

Quand les deux dés montrent le même nombre (de 1-1 à 6-6), vous recevez un bonus : ce nombre ne se joue pas deux fois, mais bien quatre. Le joueur qui fait 5-5 joue quatre coups de 5 et avance de 20 flèches en tout. Ces lancers s’appellent des doubles.

Vous pouvez répartir les quatre coups comme vous voulez : une fois sur quatre pions différents, deux fois sur deux pions, ou quatre fois sur un seul pion. Si un même pion fait plusieurs pas, chaque étape intermédiaire doit être ouverte.

Les doubles · quatre coups avec 4-4
Figure 3.3 Les doubles : quatre coups avec 4-4. Amenez les deux pions de la flèche 24 sur la 20 (4 + 4), et descendez deux pions de la 13 sur la 9 (4 + 4). Chacun des quatre coups vaut 4 flèches ; vous pouvez les répartir entre les pions de votre choix.

3.3 Le coup forcé

Une fois les dés lancés, vous n’avez pas le droit de dire « je passe ». Si les dés permettent un coup, vous êtes obligé de le jouer. Pour savoir quels dés utiliser, et dans quelle mesure, posez-vous les questions suivantes :

  1. Existe-t-il un coup qui utilise les deux dés ? Si oui, vous devez le jouer. Si le premier coup qui vous vient à l’esprit gaspille un dé, cherchez une autre façon de jouer où les deux dés passent.
  2. Un seul dé est-il jouable ? Vous jouez alors ce dé-là, et l’autre est perdu.
  3. Chaque dé passe-t-il seul, mais pas les deux ensemble ? Dans ce cas, vous n’avez pas le choix : vous jouez le dé le plus fort. La Figure 3.4 en donne un exemple.
  4. Et si aucun dé n’est jouable ? Votre tour est perdu, et la main passe à l’adversaire.
  5. Vous avez fait un double ? Si les quatre coups ne passent pas tous, vous devez jouer le plus grand nombre de coups légalement possible ; si l’ordre des coups change ce nombre, vous devez choisir l’ordre qui permet d’en jouer le plus. Les coups restants sont perdus.
Règle du dé le plus fort · 6-5
Figure 3.4 Règle du dé le plus fort : 6-5. Le pion de la flèche 14 peut aller sur la 8 avec le 6 (trait vert) ou sur la 9 avec le 5 (trait en pointillé), mais il ne peut pas jouer les deux : dans les deux cas, le second pas mènerait sur la flèche 3 (cadre rouge), qui est une case adverse. Vos autres pions, tout au fond du jan intérieur, ne peuvent jouer aucun dé. Quand chaque dé est jouable seul mais pas les deux ensemble, on joue le plus fort : 14→8.

Ces règles ne laissent parfois qu’un seul coup possible ; on parle alors de coup forcé. Au backgammon numérique, l’application contrôle elle-même ces règles et refuse tout coup irrégulier ; sur un vrai tablier, c’est à vous d’y veiller.

3.4 Frapper un blot

Ce qui rend le backgammon palpitant, c’est qu’on peut frapper les pions adverses. Il faut d’abord bien distinguer deux situations :

Quand vous posez un pion sur la flèche où se trouve un blot adverse, vous frappez ce blot. Le pion frappé est retiré du tablier et placé sur la barre, au milieu. Pour l’adversaire, c’est un sérieux recul : ce pion doit refaire tout le parcours depuis le début, et tant qu’il n’est pas revenu sur le tablier, l’adversaire a les mains liées.

Frapper · le blot est frappé par 13→9
Figure 3.5 Frapper : 13→9 frappe le blot. Avec le 4, 13→9 : en vous posant sur le pion isolé de l’adversaire, vous le frappez ; le pion frappé part sur la barre (trait en pointillé). Avec le 2, 11→9 : vous amenez un second pion et faites une case sur la 9 ; vous ne pouvez plus être frappé.

À savoir :

  1. Frapper n’est pas obligatoire. Même si vous pouvez frapper un blot, vous pouvez choisir de jouer un autre coup.
  2. Après avoir frappé, vous pouvez continuer votre route avec le même pion. Par exemple, avec 4-2, vous pouvez avancer un pion de 4 flèches pour frapper, puis l’avancer encore de 2 flèches. On appelle cela « frapper et fuir » (« vur kaç » en turc). En règles internationales, c’est permis partout sur le tablier ; au tavla turc courant et au portes grec, en revanche, il est interdit, après avoir frappé dans son propre jan intérieur, de repartir avec le même pion. Dans Pions et Dés, quand vous jouez avec les règles turques, vous pouvez activer cette interdiction avec l’option « Frapper et fuir interdit » du panneau Nouveau match ; elle est désactivée par défaut.
  3. Vous pouvez frapper plusieurs blots dans le même coup ; par exemple, un pion peut frapper un blot sur son étape intermédiaire, puis un autre à son arrivée.
  4. Les mêmes règles valent pour vous. Un pion que vous laissez seul est frappé si les dés de l’adversaire le permettent. C’est pourquoi, autant que possible, essayez de garder vos pions par deux.

3.5 Faire rentrer un pion frappé

Quand l’un de vos pions a été frappé, vous n’avez qu’une priorité à votre tour : le remettre sur le tablier. Tant qu’un de vos pions attend sur la barre, vos autres pions sont comme gelés.

Par où rentre-t-il ? Le pion frappé reprend le parcours depuis le début, c’est-à-dire depuis le jan intérieur adverse. C’est le dé qui décide de la flèche où il rentre. Comptez les flèches du jan intérieur adverse de 1 à 6, du bord vers la barre : avec un 1, vous rentrez sur la flèche du coin du tablier ; avec un 6, sur la flèche voisine de la barre. Selon votre numérotation :

Tableau 3.2 Flèche de rentrée du pion frappé selon le dé
DéFlèche de rentrée
124
223
322
421
520
619

La flèche indiquée par le dé peut être vide, porter vos propres pions ou un seul pion adverse. Dans ces trois cas, vous rentrez ; dans le dernier, vous frappez ce pion en rentrant. Seule une case adverse vous est fermée.

Faire rentrer un pion frappé · 5-2
Figure 3.6 Faire rentrer un pion frappé : 5-2. Votre pion sur la barre rentre dans le jan intérieur adverse : sur la 24 avec un 1, sur la 23 avec un 2 … sur la 19 avec un 6. Avec le 5, impossible de rentrer : la flèche 20 est une case adverse (cadre rouge). Avec le 2, vous rentrez sur la flèche 23, qui est vide (cadre vert). Une fois rentré, vous jouez le 5 avec un autre pion ou avec celui qui vient de rentrer.

La rentrée pas à pas :

  1. Lancez les dés et regardez à quelle flèche du jan intérieur adverse correspond chaque dé.
  2. Si au moins une de ces flèches vous est ouverte, posez-y votre pion.
  3. La rentrée utilise un dé. L’autre dé reste libre : vous le jouez avec le pion de votre choix, y compris celui qui vient de rentrer.
  4. Si vous avez deux pions sur la barre, les deux dés servent aux rentrées. Si un seul peut rentrer, vous le faites rentrer ; comme le second pion reste sur la barre, vous ne pouvez jouer aucun autre coup à ce tour.

La rentrée se fait avec un seul dé. Supposons que vous ayez fait 5-2 ; les flèches 20 et 23 sont des cases adverses, et la flèche 18 est vide. Vous ne pouvez pas additionner les deux dés et compter 7 flèches pour vous poser directement sur la 18. Le pion doit d’abord rentrer, avec un seul dé, sur une flèche ouverte du jan intérieur adverse ; ici, les deux sont fermées, donc il ne rentre pas.

Rester sur la barre

Si les flèches indiquées par les deux dés sont toutes deux des cases adverses, votre pion ne peut pas rentrer à ce tour. Avec ce lancer malchanceux, vous restez sur la barre. Comme aucun autre pion ne peut jouer tant qu’un pion attend sur la barre, votre tour est perdu ; vous retenterez votre chance au tour suivant.

Être bloqué

Le pire des cas, c’est quand les six flèches du jan intérieur adverse sont toutes des cases. Quels que soient les dés, il n’y a alors aucune flèche où rentrer : vous êtes bloqué. Tant que l’adversaire n’a pas cassé une de ses cases, votre tour passe à chaque fois sans que vous jouiez ; autour d’une table, il n’est même pas nécessaire de lancer les dés, la main passe directement à l’adversaire. Il en va de même dans Pions et Dés : les dés ne sont pas lancés, l’écran signale que vous êtes « bloqué » et la main passe directement à l’adversaire.

Bloqué · le jan intérieur adverse est entièrement fermé
Figure 3.7 Bloqué : le jan intérieur adverse est entièrement fermé. Votre pion sur la barre pourrait rentrer sur n’importe quelle flèche ouverte entre 19 et 24, mais les six flèches sont toutes des cases (cadres rouges). Vous êtes bloqué : tant que l’adversaire n’a pas ouvert une de ses cases, votre tour passe sans que les dés soient lancés.

3.6 La sortie des pions

La dernière ligne droite de la course consiste à retirer les pions du tablier : c’est la sortie. Elle a une condition préalable : tous vos pions encore sur le tablier doivent se trouver dans votre jan intérieur, c’est-à-dire sur les flèches 1 à 6. Si un seul de vos pions est encore dehors ou attend sur la barre, vous ne pouvez pas commencer la sortie.

La règle de base

La règle est simple : le nombre du dé indique la flèche d’où vous sortez un pion. Avec un 6, vous retirez un pion de la flèche 6 ; avec un 2, un pion de la flèche 2, et vous le posez dans l’espace prévu au bord du tablier. Un pion sorti quitte définitivement la partie.

Sortie · deux pions avec 6-4
Figure 3.8 Sortie : deux pions avec 6-4. Avec le 6, vous prenez un pion sur la flèche 6, avec le 4 un pion sur la flèche 4, et vous les posez dans le bac de sortie, à droite. La sortie ne commence que lorsque vos 15 pions sont tous dans votre jan intérieur.

Si la flèche du dé est vide

Il arrive que la flèche indiquée par le dé soit vide. Posez-vous alors ces deux questions, dans l’ordre :

  1. Ai-je un pion sur une flèche de numéro plus élevé ? Si oui, vous ne pouvez pas utiliser ce dé pour sortir un pion d’une flèche plus basse ; en général, vous jouez le dé en avançant un pion de cette flèche plus élevée.
  2. Je n’ai aucun pion plus haut ? Vous sortez alors un pion de la flèche la plus haute que vous occupez. Par exemple, si votre pion le plus éloigné est sur la 4, un 6 comme un 5 permet de le sortir.
Sortie · s’il y a un pion plus haut, on l’avance
Figure 3.9 Sortie : s’il y a un pion plus haut, on l’avance. Pour le 5 : la flèche 5 est vide, mais la flèche 6, plus haute, porte des pions ; avec le 5, vous ne pouvez sortir ni de la 3 ni de la 1. Vous jouez le 5 en avançant un pion de la 6 (6→1), puis, avec le 1, vous sortez un pion de la flèche 1. Autre possibilité : d’abord 6→5 avec le 1, puis sortir ce pion de la flèche 5 avec le 5. Le bac de sortie contient déjà 10 pions sortis auparavant.
Sortie · depuis la flèche la plus haute
Figure 3.10 Sortie : depuis la flèche la plus haute. Il ne vous reste aucun pion sur les flèches 6 et 5, ni plus haut. Dans ce cas, avec chacun des deux dés, vous sortez un pion de la flèche occupée la plus haute, ici la 4.

Vous n’êtes pas obligé de sortir

Si vous avez un autre coup conforme aux règles, vous n’êtes pas obligé de sortir un pion. Faire glisser des pions plus loin dans votre jan intérieur pour remettre la sortie à plus tard se dit, en turc, « sallamak ». C’est parfois le choix le plus sage, pour ne pas laisser à l’adversaire un blot à frapper. Vous pouvez aussi avancer un pion avec un dé et le sortir du tablier avec l’autre. Cette liberté relève de la règle internationale ; au tavla turc courant, avancer un pion avec un petit dé, et dépenser ainsi des pips, alors qu’on pourrait sortir un pion est considéré comme interdit. Dans Pions et Dés, quand vous jouez avec les règles turques, vous pouvez activer cette interdiction avec l’option « Sortie obligée » du panneau Nouveau match ; elle est désactivée par défaut.

Si vous êtes frappé pendant la sortie

Si l’adversaire a un pion qui attend dans votre jan intérieur, un blot que vous laissez pendant la sortie peut être frappé. La sortie s’interrompt alors : le pion frappé doit d’abord rentrer par le jan intérieur adverse, puis faire le tour du tablier pour revenir dans votre jan intérieur. Quand tous vos pions restés sur le tablier sont de nouveau réunis dans votre jan intérieur, vous reprenez là où vous en étiez.

3.7 Fin de partie et points

Le premier qui a sorti tous ses pions remporte la partie. L’ampleur du gain dépend, elle, du retard de votre adversaire au moment où la partie s’achève. À la fin de la partie, regardez les pions de l’adversaire ; l’une des trois situations suivantes s’applique :

Tableau 3.3 Résultat de la partie et points
RésultatSituation de l’adversaireInternational, sans videauInternational, avec videauTavla turc
Partie simpleA sorti au moins un pion1Valeur du videau × 11
GammonN’a sorti aucun pion2Valeur du videau × 22
BackgammonN’a sorti aucun pion et a encore un pion sur la barre ou dans votre jan intérieur3Valeur du videau × 32 (compte comme un gammon)
Backgammon · l’adversaire n’a rien sorti et a un pion dans votre jan intérieur
Figure 3.11 Backgammon : l’adversaire n’a rien sorti et a un pion dans votre jan intérieur. Avec le 2, vous avez sorti votre dernier pion et gagné la partie. L’adversaire n’a sorti aucun pion : à lui seul, cela fait un gammon (2 points). De plus, il a encore un pion sur la flèche 5, encadrée de rouge, c’est-à-dire dans votre jan intérieur : c’est un backgammon (3 points).

Exemples :

Au tavla turc, le backgammon n’est pas un résultat à part : cette situation compte aussi comme un gammon et rapporte 2 points. Mettez-vous d’accord avant la partie sur le jeu de règles utilisé.

Le score du match. Le plus souvent, on ne joue pas une seule partie, mais un match en un nombre de points fixé ; en tournoi, c’est généralement 5, 7 ou 11 points. À la fin de chaque partie, les points du gagnant sont inscrits à son compte ; si l’on joue avec le videau, ils sont multipliés par la valeur du videau. Le premier qui atteint le nombre de points visé gagne le match. C’est pourquoi faire un gammon, ou l’éviter, peut changer l’issue du match.

3.8 Le videau

Le videau est un cube qui porte des nombres, mais qu’on ne lance jamais. Ses faces portent 2, 4, 8, 16, 32 et 64, et il indique seulement la valeur de la partie à ce moment-là. On le voit rarement dans le tavla de quartier, en Turquie ; en revanche, il est incontournable dans les tournois internationaux et les matchs en ligne. Pions et Dés propose aussi le videau : il est utilisé quand vous choisissez les règles internationales en début de partie ; doubler et répondre à une proposition sont expliqués à la section 5.4. Si vous jouez sans videau, vous pouvez sauter cette section.

Place et signification du videau

Au début de la partie, le videau est posé au centre, entre les deux joueurs, et sa face supérieure montre 64. Comme le cube ne porte pas de 1, ce 64 signifie ici « pas encore doublé, la partie vaut 1 point ». Tant que le videau est au centre, chacun des deux joueurs peut faire la première proposition. Une fois une proposition acceptée, le côté où se trouve le videau indique qui a le droit de faire la proposition suivante. Dans Pions et Dés, le videau est affiché sous les informations du match, en haut à droite : au début, on lit « 1 Videau au centre » ; après un double accepté, on lit, avec la valeur du videau, « Videau à vous » ou « Videau à l’adversaire ».

Doubler, pas à pas

  1. Quand ? On ne peut proposer le videau qu’à son propre tour, avant de toucher aux dés. Une fois les dés lancés, l’occasion est passée pour ce tour.
  2. Comment ? Si vous estimez que votre position est bonne, tournez le videau sur la valeur suivante (2 la première fois), tendez-le à l’adversaire et dites « je double ». Cela signifie : « On joue cette partie pour le double ? »
  3. Que peut faire l’adversaire ?
    • Il accepte : il prend le videau de son côté, la valeur doublée (2 au premier double) tournée vers le haut ; la partie continue depuis la même position, mais vaut désormais le double.
    • Il refuse : il abandonne la partie sur-le-champ. Il perd la valeur qu’avait le videau avant la proposition ; à la première proposition, c’est 1 point.
  4. À qui la proposition suivante ? Le videau passe au joueur qui a accepté, et lui seul a le droit de redoubler. C’est pourquoi les propositions alternent toujours : un même joueur ne peut pas doubler deux fois de suite.

Exemple

Supposons qu’en début de partie votre adversaire ait doublé et que vous ayez accepté ; le videau est sur 2, de votre côté. Quelques tours plus tard, la partie tourne en votre faveur : vous tournez le videau sur 4 et le tendez à l’adversaire. S’il refuse, vous gagnez la partie et marquez 2 points. S’il accepte, le videau passe de son côté, sur 4, et à la fin de la partie, les points gagnés se lisent sur la ligne « 4 » du Tableau 3.4.

Tableau 3.4 Points gagnés selon la valeur du videau
VideauPartie simpleGammonBackgammon
Au centre (1)123
2246
44812
881624

À savoir :

Décisions de videau

Bien utiliser le videau est l’une des compétences les plus fines du backgammon. Ce qui suit n’est pas un ensemble de règles absolues, mais de bons repères pour débuter.

Pour accepter : quand on vous propose le videau, posez-vous à peu près cette question : « Si je jouais cette partie quatre fois, en gagnerais-je au moins une ? » Si vos chances de gagner sont d’environ une sur quatre, ou plus, accepter est généralement la bonne décision. En effet, si vous refusez, votre perte est acquise ; si vous acceptez, vous gardez une chance de renverser la partie et de vous servir plus tard du videau à votre avantage. Ce seuil de 25 % vient du modèle le plus simple, qui ne tient compte ni des gammons ni des redoublements : posséder le videau abaisse un peu le seuil, le risque de gammon le relève, et le score du match peut le faire bouger dans un sens comme dans l’autre.

Pour proposer : si votre position est nettement meilleure mais que la partie n’est pas encore gagnée, le moment est venu de doubler. Évitez trois erreurs :

La règle des 8-9-12 dans une course pure. Quand le contact est terminé et que la partie n’est plus qu’une course aux pips, c’est le compte des pips qui décide. Calculez l’écart en pourcentage, en le divisant par le compte des pips du joueur en tête ; si c’est vous qui êtes derrière, divisez aussi par le compte de l’adversaire, c’est-à-dire du meneur :

Tableau 3.5 La règle des 8-9-12 dans une course pure
Écart de pips (par rapport au compte du meneur)Décision
8 % d’avanceEnvisagez le premier double
9 % d’avanceSi le videau est à vous, redoublez
Jusqu’à 12 % de retardSi l’on vous double, acceptez
Plus de 12 % de retardRefusez

Exemple : si votre compte est de 80 pips et celui de l’adversaire de 88, vous avez 8 pips d’avance ; cela fait 10 % de 80, le compte du meneur, et vous êtes dans la zone de double. Comme la règle repose sur le compte brut des pips, soyez un peu plus prudent si vos pions sont entassés sur les flèches basses. La règle s’applique quand c’est à vous de jouer, que le contact est entièrement terminé et que la course est de longueur moyenne ou longue ; quand la partie se réduit aux derniers pions, il faut regarder où se trouvent les pions plutôt que calculer un pourcentage, et, en match, évaluer aussi le score.

Règles de match et de session

Règle de Crawford : en match, quand l’un des joueurs arrive pour la première fois à un point du but (à 4 points dans un match en 5 points), le videau n’est pas utilisé pendant la partie suivante, et seulement pendant celle-là ; on l’appelle la partie Crawford. Une fois cette partie terminée, le videau reprend du service et reste libre jusqu’à la fin du match. La règle ne s’applique qu’une fois par match : si l’autre joueur arrive ensuite au même score, il n’y a pas de nouvelle partie Crawford. Le but est d’empêcher le joueur mené de doubler aussitôt à chaque partie pour combler l’écart en une seule partie. La règle doit son nom au joueur américain John R. Crawford.

Règles optionnelles (on les voit en session ; elles ne s’utilisent pas en match) :

Chapitre 4

Mieux jouer

Une fois les règles apprises, voici les bases pour bien jouer : un exemple de partie, le compte des pips, les coups d’ouverture, les plans de jeu, le risque de laisser un blot et la stratégie de sortie.

4.1 Exemple de partie : les cinq premiers tours

Pour voir les règles en action, suivons pas à pas les cinq premiers tours d’une partie. Le tablier est en position de départ, et nous jouons avec les règles internationales. Les numéros des flèches sont donnés de votre point de vue.

  1. Les dés d’ouverture. Vous faites 3, votre adversaire 1. C’est vous qui avez le dé le plus fort : vous jouez votre premier coup avec ce 3-1. Vous jouez 8→5 avec le 3 et 6→5 avec le 1, et faites ainsi une case sur la flèche 5. C’est l’un des coups d’ouverture les plus recommandés.
  2. L’adversaire fait 6-4. Il fait courir l’un de ses pions arrière : le pion posé sur votre flèche 1 va sur la 7 avec le 6, puis sur la 11 avec le 4. Ce pion reste seul sur la 11 : c’est un blot.
  3. Vous faites 4-2. Avec le 2, vous jouez 13→11 et frappez le blot adverse ; le pion adverse part sur la barre. Avec le 4, vous jouez 24→20.
  4. L’adversaire fait 5-5. Comme il a un pion sur la barre, il doit d’abord le faire rentrer. Avec un 5, il devrait rentrer sur votre flèche 5, mais vous y avez une case. Comme ses quatre coups sont tous des 5, votre adversaire reste sur la barre : il ne peut jouer aucun pion à ce tour.
  5. Vous faites 6-5. Vous emmenez votre pion resté sur la 24 jusqu’à la 18 avec le 6, puis jusqu’à la 13 avec le 5. Comme la 18 est vide, l’étape intermédiaire est libre ; sur la 13, vous avez déjà des pions.

Au bout de ces cinq tours, le tablier se présente comme sur la Figure 4.1 :

Exemple de partie · la position après le cinquième tour
Figure 4.1 Exemple de partie : la position après le cinquième tour. Dernier tour : avec 6-5, le pion de la 24 a couru jusqu’à la 18, puis jusqu’à la 13 (traits verts). Un pion adverse attend sur la barre ; votre case sur la flèche 5 lui complique la rentrée. Vos blots sont sur la 20 et la 11. Comptes de pips sur les plaques des joueurs : vous 146, l’adversaire 168 ; c’est à l’adversaire de jouer.

En cinq tours, toutes les règles ont servi : le déplacement, la construction d’une case, le pion frappé, la rentrée et le pion qui reste sur la barre. La partie continue ainsi jusqu’à ce que les deux camps aient ramené leurs pions dans leur jan intérieur et les aient sortis.

4.2 Le compte des pips

Le backgammon étant une course, la question « qui est le plus près de la maison ? » compte énormément à tout moment de la partie. Elle se mesure par le compte des pips : le nombre total de flèches qu’un joueur doit encore parcourir pour ramener tous ses pions dans son jan intérieur et les sortir du tablier.

Comment le calculer ? La distance de chaque pion est le numéro de sa flèche dans votre propre numérotation. Un pion sur la flèche 6 est à 6 pips, un pion sur la flèche 13 à 13 pips. Un pion sur la barre est le plus éloigné de tous et compte pour 25. Vous additionnez les distances de tous vos pions.

Par exemple, au départ : 2 × 24 + 5 × 13 + 3 × 8 + 5 × 6 = 48 + 65 + 24 + 30 = 167 pips. Les deux joueurs commencent la partie avec 167. À chaque coup, votre compte diminue du chemin réellement parcouru par le pion (pendant la sortie, si vous sortez un pion de la flèche la plus haute avec un dé plus fort, la baisse est égale au numéro de la flèche du pion, et non à la valeur du dé) ; un pion frappé, lui, retourne sur la barre et fait grimper d’un coup le compte de son propriétaire.

Dans Pions et Dés, vous n’avez pas besoin de le calculer. Le compte des pips affiché sur les plaques des joueurs se met à jour tout seul après chaque coup. Dans l’exemple de partie de la section 4.1, vous êtes à 146 pips et l’adversaire à 168 ; vous avez donc une avance d’environ trois lancers.

À quoi sert cette information ?

4.3 Les coups d’ouverture

Comme le premier coup de la partie se joue toujours depuis la même position, les bonnes façons de jouer chaque lancer ont été en grande partie établies par les analyses informatiques. Le Tableau 4.1 donne les coups généralement admis pour les parties jouées avec les règles internationales, sans tenir compte du score d’un match ; en match, le score peut modifier certains choix. La notation est « départ/arrivée » : 8/5 signifie de la flèche 8 à la flèche 5 ; (2) indique que le même déplacement est joué avec deux pions.

Tableau 4.1 Coups d’ouverture en règles internationales
DésCoup conseilléAlternative raisonnableObjectif
3-18/5 6/5—Case sur la flèche 5
4-28/4 6/4—Case sur la flèche 4
6-113/7 8/7—Case sur la flèche 7, pour barrer le passage devant le jan intérieur
5-38/3 6/3—Case sur la flèche 3
6-524/13—Sauver un pion arrière en un seul coup
6-424/1424/18 13/9 ou 8/2 6/2Les trois coups se valent presque
6-324/18 13/1024/15Se développer à la fois à l’arrière et au milieu
6-224/18 13/1124/16Se développer à la fois à l’arrière et au milieu
5-424/20 13/813/9 13/8Une ancre possible à l’arrière, un nouveau pion au milieu
5-213/8 24/2213/8 13/11Développement sûr depuis le milieu
5-113/8 24/2313/8 6/5Un pion en sécurité, séparer les pions arrière
4-313/10 13/924/21 13/9 ou 24/20 13/10Amener des pions constructeurs pour bâtir le jan intérieur
4-124/23 13/913/9 6/5Séparer les pions arrière, un nouveau pion au milieu
3-224/21 13/1113/11 13/10Séparer les pions arrière, un nouveau pion au milieu
2-113/11 6/513/11 24/23Préparer la case 5 ou séparer les pions arrière

Les coups du Tableau 4.1 s’appuient sur les analyses informatiques du site Backgammon Galore. Ceux de la colonne « Alternative raisonnable » sont aussi de bons coups ; dans les analyses, l’écart entre eux est minime, et vous pouvez choisir selon votre style de jeu. Les débutants qui veulent jouer prudemment peuvent préférer 13/11 24/23 avec 2-1, et avec 6-4, 8/2 6/2, qui ne laisse aucun blot. Pour comparer : le blot laissé par 24/14 est frappé par 11 lancers sur 36 ; des deux blots laissés par 24/18 13/9, au moins un est frappé par 27 lancers sur 36.

En règle internationale, le premier coup n’est jamais un double. Si vous jouez avec la règle turque, le premier lancer peut aussi être un double ; les coups suivants sont alors un bon début :

Tableau 4.2 Premier lancer double en règle turque
DoubleCoup conseillé
6-624/18(2) 13/7(2)
5-513/3(2)
4-424/20(2) 13/9(2)
3-38/5(2) 6/3(2)
2-213/11(2) 6/4(2)
1-18/7(2) 6/5(2)

Inutile d’apprendre ces tableaux par cœur. Mais il est instructif d’en voir la logique commune : si possible, faites de nouvelles cases dans votre jan intérieur ou juste devant ; sinon, mobilisez vos pions arrière, et ne laissez pas de pions seuls là où ils seraient faciles à frapper.

4.4 Les grands plans de jeu

La plupart des parties de backgammon prennent la forme de l’un ou l’autre de quelques plans familiers. L’écart de pips et les cases présentes sur le tablier déterminent celui qui vous convient. Il est normal aussi de passer d’un plan à l’autre au fil de la partie.

Ce sont des intuitions, pas des règles mécaniques. Le timing, la qualité de vos cases, la situation des pions arrière et le risque de gammon peuvent exiger le contraire de ce qu’indique l’écart de pips : abandonner aussitôt une prime solide sous prétexte d’une grosse avance aux pips serait une erreur, tout comme arrêter un blitz qui marche bien simplement parce qu’on est en retard.

4.5 Le risque de laisser un blot

Parfois, vous ne pouvez pas éviter de laisser un pion seul. La question devient alors : où le laisser pour qu’il soit le moins souvent frappé ? La réponse dépend de la distance entre le blot et le pion adverse qui peut le frapper.

06121831 %133 %239 %342 %442 %547 %617 %717 %814 %98 %106 %118 %12Distance du blot au pion adverse (flèches)Frappes sur 36 lancers1–6 : frappable avec un seul dé7–12 : il faut les deux dés
Figure 4.2 Probabilité qu’un blot soit frappé, selon la distance. Un blot à 6 flèches est le plus exposé ; à 7 flèches et au-delà, le risque chute brutalement. Les barres indiquent combien des 36 lancers possibles de l’adversaire frappent votre blot (s’il n’y a pas de case entre les deux).

La Figure 4.2 permet de tirer trois leçons pratiques :

  1. La distance la plus dangereuse est 6. Un blot à 6 flèches est frappé par 17 lancers sur 36, soit presque un lancer sur deux.
  2. À 7 flèches et au-delà, c’est bien plus sûr. Pour frapper un pion à cette distance, il faut que les deux dés se combinent ; le risque passe de près de la moitié à un sixième, et moins encore.
  3. Près n’est pas toujours sûr. Même un blot à 1 flèche est frappé par 11 lancers sur 36.

Ces chiffres valent pour un seul pion adverse, un chemin sans case intermédiaire et un adversaire qui n’a pas de pion en attente sur la barre. Si plusieurs pions adverses visent le même blot, le risque augmente ; si vos cases ferment les étapes intermédiaires, il diminue. À cause des doubles, des distances comme 12, 16, 20 et 24 peuvent aussi être atteintes par des chemins particuliers ; le risque ne diminue pas régulièrement avec la distance.

4.6 La stratégie de sortie

Les règles de la sortie sont simples, mais bien sortir est un art. Dans une même position, deux joueurs peuvent, par des décisions différentes, creuser un écart d’un ou deux lancers ; dans une course serrée, cet écart décide de la partie.

En rentrant à la maison

Sans contact

Si les pions adverses ont dépassé tous les vôtres, vous ne risquez plus d’être frappé, et la partie est une course pure. Le principe de base est alors : à chaque tour, sortez le plus de pions possible. Les analyses informatiques montrent que c’est le meilleur coup dans presque toutes les positions ; ce n’est que dans des répartitions très déséquilibrées qu’il peut être préférable de replacer un pion à l’intérieur pour limiter le gaspillage des dés suivants. Si vous ne pouvez pas sortir de pion, utilisez le dé pour garnir les flèches vides. Si vous faites un double, ne manquez pas l’occasion de sortir quatre pions d’un coup.

Avec contact

Si un ou deux pions adverses sont encore dans votre jan intérieur, la sortie n’est plus une course de vitesse, mais un jeu de sécurité. Un seul blot donne à l’adversaire une chance de renverser la partie.

Si vous avez commencé la sortie alors qu’un pion adverse que vous avez frappé attend sur la barre, les mêmes principes s’appliquent : l’adversaire peut rentrer à tout moment et frapper votre blot, alors sortez vos pions en gardant votre jan intérieur aussi fermé que possible.

4.7 Conseils aux débutants

Une fois les règles apprises, ces principes simples vous serviront dans vos premières parties :

  1. Si vous devez laisser un blot, choisissez où. Un pion seul est parfois inévitable ; placez-le alors là où l’adversaire a le moins de lancers pour le frapper, de préférence à 7 flèches ou plus.
  2. Accordez de la valeur aux flèches de votre jan intérieur. Chaque case que vous faites dans votre jan intérieur rend plus difficile la rentrée du pion adverse que vous avez frappé. Les flèches 5 et 4 sont les plus précieuses.
  3. N’entassez pas vos pions au même endroit. Accumuler cinq ou six pions sur une flèche, c’est les laisser attendre sans rien faire. Prenez des pions dans les piles pour faire de nouvelles cases.
  4. Restez souple. Des pions placés à des distances variées rendent utile la plupart des lancers à venir. Évitez les dispositions qui dépendent des mêmes nombres.
  5. Mettez-vous aussi à la place de l’adversaire. Avant de jouer, regardez rapidement ce qu’il pourrait faire avec son prochain lancer.
  6. Ne vous précipitez pas. Pour chaque lancer, comparez plusieurs possibilités. Dans Pions et Dés, un déplacement joué ne peut pas être annulé par défaut. Si vous voulez essayer différents coups, activez « Afficher le bouton Annuler » et désactivez « Valider les coups automatiquement » dans les Réglages ; détails à la section 5.3.
  7. Tirez les leçons de vos défaites. Au backgammon, la chance peut décider d’une partie ; mais si vous commettez sans cesse la même erreur, le problème ne vient pas des dés.

Chapitre 5

Utiliser Pions et Dés

Ce chapitre explique pas à pas comment tout faire dans Pions et Dés, de la création d’un match jusqu’aux réglages et aux outils d’entraînement. Les noms des boutons et des menus sont écrits tels qu’ils apparaissent dans l’application.

5.1 Commencer un nouveau match

Dans le menu principal, cliquez sur « Nouveau match » (⌘N). Le panneau qui s’ouvre propose cinq choix ; « Commencer » lance le match.

Le panneau Nouveau match
Figure 5.1 Panneau Nouveau match : difficulté (« Adaptatif » compris), style de l’adversaire, règles et pendule, match ou session et couleur des pions.
  1. Difficulté : « Facile » se trompe souvent et convient parfaitement pour apprendre. « Moyen » est un réseau de neurones entraîné qui commet quelques erreurs. « Difficile » est un réseau de neurones entraîné sur des millions de parties. « Maître » calcule en plus toutes les combinaisons de dés possibles. « Adaptatif » choisit sa force d’après la note de vos dernières parties ou, si vous n’avez aucune partie analysée, d’après votre classement (section 5.7) ; la ligne sous les puces indique à quel niveau cela correspond, et cette force ne change pas pendant le match.
  2. Style de l’adversaire : « Équilibré », « Agressif », « Prudent » ou « Coureur ». L’adversaire équilibré joue le meilleur coup. Les trois autres choisissent selon leur penchant parmi des coups qui ne diffèrent que très peu : l’agressif préfère frapper et fermer des cases, le prudent préfère ne pas laisser de pion exposé, le coureur préfère faire échapper ses pions arrière ; le prix à payer est faible. Le style n’influe que sur le choix des coups de l’ordinateur ; l’indice, l’Entraîneur et l’analyse se fondent toujours sur le meilleur coup. Le style choisi est enregistré avec le match.
  3. Règles : « Tavla turc » ou « International ». Leurs différences figurent dans le Tableau 2.1. Quand « Tavla turc » est sélectionné, deux règles traditionnelles apparaissent en dessous : « Frapper et fuir interdit » et « Sortie obligée ». Toutes deux sont désactivées par défaut. La puce « Pendule », au bout de la ligne, active la pendule : à chaque partie, chaque joueur reçoit un nombre de minutes égal au double de la longueur du match (2 pour un match en 1 point, 30 pour un match en 15 points ; 15 minutes en session), avec un délai de 12 secondes par coup ; le temps ne diminue pas tant que le délai n’est pas écoulé. Le joueur dont le temps est écoulé perd cette partie à la valeur du videau. Le temps restant s’affiche sur les plaques des joueurs et passe au rouge pendant les 30 dernières secondes. Les règles et la pendule choisies ne changent pas pendant le match.
  4. Match ou session : avec « Match (points) », vous choisissez en combien de points se joue le match : 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13 ou 15. En règles internationales, un onglet « Session » s’y ajoute : une session n’a pas de longueur de match, les points de chaque partie sont comptés, et vous terminez la session quand vous voulez. En session apparaissent aussi les options « Règle Jacoby », « Beaver », « Raccoon » et « Doubles automatiques » ; elles sont expliquées dans la rubrique « Règles de match et de session » de la section 3.8. Le tavla turc n’a pas de session.
  5. Vos pions : « Clairs » ou « Foncés ». Quel que soit votre choix, vos pions sont toujours en bas. La couleur de l’icône dépend du style de pions choisi dans les Réglages : avec « Laque rouge et noire », le pion clair est rouge.

Si un match est en cours quand vous en lancez un nouveau, l’application vous demande d’abord confirmation. Le match en cours est enregistré : vous pourrez le reprendre depuis la fiche « Matchs ». La fiche de confirmation affiche aussi le résumé du match qui va commencer. ⌘N déclenche la même confirmation, y compris entre deux parties.

5.2 Lancer les dés et jouer les pions

Quand c’est votre tour, les dés sont lancés d’eux-mêmes : ils sont versés du cornet en cuir sur la moitié droite du tablier. En règles internationales, si vous avez le droit de doubler, l’application attend ; le bouton « Lancer les dés » apparaît dans la moitié droite du tablier, avec le bouton « Doubler » juste en dessous. Vous lancez en cliquant sur le bouton ou sur les dés, ou en appuyant sur Espace. Si « Lancer les dés automatiquement » est désactivé dans les Réglages, le bouton « Lancer les dés » apparaît à chacun de vos tours. Si « Jouer avec de vrais dés » est activé, vous lancez vous-même les dés sur la table : un panneau s’ouvre à la place de « Lancer les dés », vous saisissez la face de chacun des deux dés avec les boutons ou les touches 1–6, puis vous appuyez sur « Valider » (Retour) ; les dés sortent alors du cornet avec les faces saisies. Vous lancez et saisissez aussi les dés de l’ordinateur ; au lancer d’ouverture, l’application vous demande d’abord votre dé, puis celui de l’ordinateur. Dans ce mode, il n’y a pas de dés vérifiables (section 5.8).

Votre tour de lancer · 1 Lancer les dés, 2 Doubler, 3 indicateur du videau
Figure 5.2 Votre tour de lancer, quand vous avez le droit de doubler. 1 bouton « Lancer les dés », 2 bouton « Doubler », 3 indicateur du videau.

Une fois les dés lancés, les pions que vous pouvez jouer s’illuminent. Vous jouez un pion de l’une des façons suivantes :

Un coup · 1 pion sélectionné, 2 flèche vide accessible, 3 flèche où il peut frapper le blot adverse
Figure 5.3 Un coup. Vous avez fait 4-2, et le pion de la flèche 13 est sélectionné. 1 pion sélectionné, 2 flèche vide qu’il peut atteindre avec le 4 (cercle vert), 3 flèche où il peut frapper le blot adverse avec le 2 (mire rouge).

Pour changer l’ordre dans lequel les dés sont joués, cliquez sur les dés du tablier. Dès que vous jouez votre dernier déplacement, votre tour se termine de lui-même et la main passe à l’adversaire ; si vous n’avez qu’un seul coup légal, l’application le joue à votre place. Si vous préférez valider vous-même votre tour ou annuler des déplacements, désactivez « Valider les coups automatiquement » et activez « Afficher le bouton Annuler » dans les Réglages : c’est alors « Valider » (Retour) qui termine votre tour et, jusque-là, « Annuler » (⌘Z) défait un à un les déplacements joués. Si vous n’avez aucun coup, l’application affiche « Aucun coup possible ! » et la main passe à l’adversaire. Si vous avez un pion sur la barre et que le jan intérieur adverse est entièrement fermé, les dés ne sont même pas lancés : l’écran signale que vous êtes « bloqué » et le tour passe directement.

5.3 Indices et aides au jeu

Le bouton « Indice » est masqué par défaut ; il apparaît en bas à droite dès que vous activez « Afficher le bouton Indice » dans les Réglages. Ce bouton (⌘I) marque sur le tablier le coup que le moteur Maître suggère pour ce tour ; la marque disparaît dès que vous jouez votre premier déplacement. En règles internationales, il conseille aussi pour le videau : avant de lancer, « Suggestion : doubler » ou « Suggestion : ne pas doubler, lancer les dés » ; face à un double de l’ordinateur, « Suggestion : accepter » ou « Suggestion : refuser ». Les indices utilisés sont comptés dans le résumé de fin de partie et dans les statistiques.

« Entraîneur » est un mode d’apprentissage ; il est désactivé par défaut dans les Réglages. Lorsqu’il est actif, le moteur Maître compare le coup que vous avez joué au meilleur chaque fois que vous terminez un tour. Si votre coup perd nettement par rapport à la meilleure option, le tour ne se termine pas et une fiche apparaît : l’ampleur de l’erreur en points, votre coup et le meilleur, et les traits du meilleur coup sur un schéma du tablier. « Annuler » reprend tous les déplacements du tour (même si le bouton « Annuler » est masqué) et vous rejouez avec les mêmes dés ; « Jouer quand même » termine le tour. En règles internationales, il surveille aussi les décisions de videau : si vous voulez lancer alors qu’il faudrait doubler, il vous avertit et vous pouvez doubler directement depuis la fiche ; si vous doublez alors qu’il ne le faudrait pas, ou si vous répondez mal au double de l’ordinateur, il vous avertit, et vous maintenez votre décision ou vous y réfléchissez encore. Sur la fiche, Échap choisit la première option (« Annuler » ou « Réfléchir encore », selon le cas) ; quand la fiche vous dit qu’il faudrait doubler, en revanche, Échap ne fait que la fermer : vous ne doublez pas, les dés ne sont pas lancés, et la décision vous revient toujours. « Seuil d’avertissement » choisit quand l’avertissement arrive : « Toutes les erreurs » avertit à partir de 0,02 point de perte, « Seulement les grosses erreurs » à partir de 0,08 point. Si l’Entraîneur vous a averti, le nombre d’avertissements figure dans le résumé de fin de partie. L’analyse de fin de partie a lieu malgré tout ; comme elle teste aussi le coup par simulation, la perte qu’elle indique peut être légèrement différente.

Fiche Entraîneur
Figure 5.4 Fiche Entraîneur. Le coup joué est 0,09 point derrière le meilleur ; les traits du schéma montrent le meilleur coup, et la ligne à l’ampoule en donne la raison.

La fiche de l’Entraîneur, l’analyse des coups, le panneau d’examen et la fiche de partage disent aussi en une phrase pourquoi le meilleur coup est meilleur ; la phrase se trouve sur la ligne qui commence par une ampoule, par exemple « Le meilleur coup frappe un pion et ferme la flèche 5 ». L’application compare l’état du tablier après les deux coups et ne retient que les différences en faveur du meilleur coup, deux au plus : la frappe, le nombre de blots et de tirs laissés, une nouvelle case ou une ancre, la longueur du prime, l’évasion des pions arrière ou le blocage de ceux de l’adversaire, les cases du jan intérieur, le nombre de pions sortis, les chances de gammon et le risque de gammon. Si un autre candidat est sélectionné dans l’examen, la phrase est formulée par rapport à ce coup. Si « Explications en langage naturel » est activé dans les Réglages, le modèle de langage de l’appareil reformule cette phrase de façon plus fluide sur la fiche de l’Entraîneur, dans l’analyse des coups et dans le panneau d’examen : la phrase type s’affiche d’abord, et quand la phrase du modèle la remplace, une icône d’étincelles apparaît à la place de l’ampoule. Les nombres et les termes restent tels quels, et rien ne quitte l’appareil. L’option existe sur les appareils dotés d’Apple Intelligence ; elle est activée par défaut en anglais, en français, en allemand, en espagnol, en portugais et en italien, désactivée en turc, et absente en grec et en russe.

La section « Jeu » des Réglages propose des options qui facilitent le jeu ; toutes sont activées par défaut, sauf les boutons « Indice » et « Annuler », « Jouer avec de vrais dés » et « Entraîneur » (en turc, l’option « Explications en langage naturel » est elle aussi désactivée) :

5.4 Doubler et répondre au videau

Le videau n’existe qu’en règles internationales. Quand c’est votre tour et que le videau est au centre ou de votre côté, cliquez sur le bouton « Doubler » avant de lancer les dés (⌘D). Le bouton indique la valeur que prendra le videau, par exemple « Doubler ×2 ». L’ordinateur répond aussitôt : s’il accepte, le videau passe de son côté et la partie continue ; s’il refuse, vous gagnez la partie.

Quand l’ordinateur double, une fiche apparaît à l’écran :

La fiche de proposition du videau
Figure 5.5 La fiche de proposition du videau.

Si vous doublez et que l’ordinateur répond par un beaver, une fiche semblable apparaît : vous acceptez, vous refusez ou, si « Raccoon » est activé, vous redoublez encore.

La valeur du videau et le joueur qui le détient s’affichent sous les informations du match, en haut à droite : « Videau au centre », « Videau à vous » ou « Videau à l’adversaire ». En match, lors de la première partie jouée quand un joueur est à 1 point du but, le videau n’est pas utilisé, et on y lit « Partie Crawford ».

Conscience du score. En match, la valeur d’une décision dépend du score. Vous ouvrez la fiche « Équité de match » depuis la fiche de pause, sur Mac depuis le menu Partie, ou avec la tuile « Conscience du score » de la fiche « Entraînement ». La table donne, pour chaque score, vos chances de gagner le match : les lignes indiquent les points qu’il vous manque, les colonnes ceux qu’il manque à l’adversaire, et le score actuel se trouve dans la cellule dorée. Quand un match ou la position du jour est en cours, la section « Ce score », en haut de la fiche, indique vos chances de gagner le match en début de partie, le point d’acceptation sans gammon et le prix du gammon ; dans des cas particuliers comme la partie Crawford, de courtes notes s’y ajoutent. En session, il n’y a pas de table.

5.5 Abandonner et terminer une session

Pendant une partie, choisissez « Abandonner » dans le menu Partie ou sur la fiche de pause. Sur la fiche, c’est vous qui proposez le nombre de points de votre abandon : simple, gammon ou, en règles internationales, backgammon. Sous chaque option, la fiche indique d’avance si l’adversaire acceptera. L’adversaire refuse une offre inférieure à ce que promet la position, et la partie continue ; le score du match et le videau entrent aussi en compte. Les niveaux impossibles n’apparaissent pas sur la fiche : si vous avez commencé à sortir vos pions, le gammon et le backgammon ne sont plus possibles, et en match, aucun niveau supérieur à celui qui donne déjà la victoire du match à l’adversaire n’est proposé.

La fiche Abandonner
Figure 5.6 La fiche « Abandonner ».

L’ordinateur peut lui aussi abandonner de lui-même, dans une course sans espoir.

La session ne se choisit qu’en règles internationales ; elle n’existe pas en tavla turc. Une session n’a pas de longueur de match : c’est vous qui la terminez avec « Terminer la session ». Si vous la terminez entre deux parties, depuis la fiche de fin de partie, elle s’arrête aussitôt. Si vous voulez la terminer en cours de partie, vous abandonnez la partie en cours ; si l’adversaire accepte, les points de la partie sont comptés et la session se termine. Le résultat de la session est enregistré dans les archives et les statistiques.

5.6 Mettre en pause et reprendre un match plus tard

Le bouton « Menu » en haut à droite, ou la touche Échap, met la partie en pause ; appuyez à nouveau sur Échap pour la reprendre. La fiche de pause propose « Reprendre », « Réglages », « Comment jouer », « Historique des coups », « Matchs », « Équité de match » (section 5.4), « Abandonner » et « Quitter le match ». Tout en bas, « Copier les ID » copie dans le presse-papiers l’XGID de la position en cours ainsi que ses ID de position et de match au format GNU Backgammon, et « Partager » partage la position sous forme d’image ; les deux sont décrits à la section 5.8. « Enregistrer dans la bibliothèque » ajoute la position à la bibliothèque (section 5.12).

Les matchs sont enregistrés automatiquement. « Quitter le match » vous ramène au menu principal, et vous pouvez fermer l’application ; dans le menu principal, « Continuer » rouvre le dernier match là où vous l’aviez laissé. Si vous avez plusieurs matchs, la fiche « Matchs » liste les matchs en cours et les archives des matchs terminés. « Reprendre » vous ramène à un match en cours, « Supprimer » retire celui dont vous ne voulez plus, et « Revoir » rejoue un match terminé depuis sa première partie ; le bouton de l’historique des coups ouvre ses parties et ses tours pour revoir à partir de la partie de votre choix. Chaque ligne indique aussi les règles du match et les règles optionnelles activées. La ligne « Examiner la position du presse-papiers » de la fiche installe sur le tablier un ID de position copié au format GNU Backgammon (avec l’ID de match s’il y en a un), ou un XGID, quand vous appuyez sur « Voir sur le plateau » ; le moteur Maître évalue la position, détails à la section 5.8.

Vous pouvez poursuivre un match en cours sur votre autre appareil avec Handoff : le match du Mac s’ouvre sur l’iPad, et celui de l’iPad sur le Mac, là où vous l’aviez laissé. Si les deux appareils utilisent le même compte Apple, avec Bluetooth et Wi-Fi activés, l’icône Handoff de Pions et Dés apparaît, quand c’est à vous de jouer, dans le Dock ou le sélecteur d’applications de l’autre appareil ; cliquez dessus ou touchez-la : le match y reprend au début de ce tour, avec les mêmes dés ; ici, l’application revient au menu principal et la copie reste enregistrée. La synchronisation iCloud n’est pas nécessaire ; c’est le système qui effectue le transfert.

Le widget « Continuer » affiche sur l’écran d’accueil ou sur le bureau le score de votre dernier match en cours, son niveau et la partie où vous en êtes ; un clic ou une touche reprend le match là où vous l’aviez laissé, et s’il n’y a pas de match en cours, le panneau Nouveau match s’ouvre. Raccourcis et Siri font aussi l’affaire : les actions « Ouvrir la position du jour », « Commencer un nouveau match », « Reprendre le match » et « Ouvrir l’entraînement » apparaissent dans l’app Raccourcis, et il suffit de dire à Siri « Reprends mon match dans Pions et Dés ». Spotlight trouve les matchs de l’archive et les positions de la bibliothèque ; un match choisi s’ouvre dans l’historique des coups, une position dans la bibliothèque. L’élément de la barre des menus (Mac) et l’Activité en direct (iPad), que vous activez dans la section « Système » des Réglages, affichent eux aussi le match en cours (section 5.9).

Les matchs joués dans d’autres programmes entrent aussi dans l’archive : le bouton « Importer… » de la fiche « Matchs » lit les fichiers .mat de Jellyfish et de XG, les fichiers .xg propres à XG et les fichiers .sgf de GNU Backgammon. Vous pouvez aussi ouvrir ces fichiers directement : sur Mac, dans le Finder avec « Ouvrir avec » (ou par un double-clic, si aucun autre programme n’est défini par défaut) ou en les faisant glisser sur la fenêtre, et sur iPad depuis l’app Fichiers ; une fois le fichier ouvert, la fiche « Matchs » apparaît. Comme le fichier ne dit pas quel joueur vous êtes, l’application affiche les noms des deux joueurs et demande « Quel joueur êtes-vous ? » ; les résultats et l’analyse sont présentés du point de vue de ce joueur. Une partie qui contient un coup illégal est coupée à ce tour, et le nombre de parties coupées est indiqué. Le match importé figure dans l’archive avec l’étiquette « Importé » et les noms du fichier, et se revoit avec « Revoir » ; quand l’archive est pleine et que les anciens matchs sont supprimés, les matchs importés restent. Chaque partie de l’archive, vos propres matchs compris, peut être analysée après coup par le moteur Maître avec le bouton « Analyser » de l’historique des coups ; les erreurs, les candidats et la chance aux dés s’examinent comme à la section 5.7. Le bouton « Tout analyser » de l’en-tête « Matchs terminés » analyse en arrière-plan, l’une après l’autre, toutes les parties non encore analysées ; la progression s’affiche sur la même ligne, et la croix arrête l’analyse. Une fois un match analysé, sa ligne affiche une valeur approximative du PR ; la fiche Statistiques reprend ces valeurs dans la tendance PR (section 5.7).

Importation
Figure 5.7 Importation. Un fichier .mat a été lu sur la fiche « Matchs » : on vous demande lequel des deux joueurs du fichier vous êtes ; en dessous, les matchs de l’archive.

5.7 Fin de partie, analyse et statistiques

À la fin de la partie, une fiche affiche le résultat : les points gagnés, la raison du gammon ou du backgammon, le score du match et le résumé de la partie. Le résumé indique la durée, la moyenne des lancers des deux joueurs, la chance aux dés, les indices que vous avez utilisés et, si l’Entraîneur vous a averti, le nombre d’avertissements ; la chance aux dés est calculée une fois l’analyse terminée, d’après la valeur réelle des lancers dans leur position (ci-dessous). À la fin d’un match, le bouton « Nouveau match » de la fiche lance un nouveau match avec vos derniers choix, sans ouvrir le panneau ; sous le bouton s’affiche le résumé du match qui va commencer.

La fiche de fin de partie
Figure 5.8 La fiche de fin de partie.

La « Note de la partie », au centre de la fiche, résulte de l’examen de vos décisions de la partie par le moteur Maître ; elle est accompagnée d’une valeur approximative du PR et du nombre d’erreurs. « Détails » ouvre la fiche d’analyse. En haut, la section « Chance aux dés » donne la chance totale des deux joueurs, la chance nette, votre lancer le plus chanceux et le plus malchanceux. La chance d’un lancer est la différence, en points, entre la valeur du meilleur coup que ce lancer permet et la moyenne des 21 lancers possibles ; à partir de 0,3 point, le lancer compte comme chanceux ou malchanceux, à partir de 0,6 comme très chanceux ou très malchanceux, et une icône le signale à côté des dés dans l’historique des coups. En dessous sont listées les décisions qui vous ont coûté 0,02 point ou plus par rapport à la meilleure option : un petit schéma montre la position au moment de la décision et les traits du meilleur coup, avec à côté votre coup, le meilleur et la perte ; les pertes de 0,08 point ou plus sont signalées comme grosses erreurs, en rouge et par la marque « !! ». « Candidats » déploie jusqu’aux cinq meilleurs coups de ce tour avec leurs pertes. Les décisions de videau en font partie. À la fin d’un match, une note du match est aussi donnée. « Ajouter aux cartes » transforme les erreurs de pions de la liste en cartes, que vous réviserez en répétition espacée ; les grosses erreurs deviennent des cartes d’elles-mêmes une fois l’analyse terminée (section 5.12).

Analyse des coups
Figure 5.9 Analyse des coups.

« Voir sur le plateau » porte la décision sur le tablier : la position est installée telle qu’elle était à ce moment, le meilleur coup est marqué par les pions et les cercles des cibles, et le panneau d’examen s’ouvre : à droite du plateau dans une fenêtre en largeur, en dessous dans une fenêtre en hauteur. Parmi les pastilles du panneau, « Position » revient à la position marquée ; « Meilleur », « Joué » et les autres candidats animent ce coup sur le tablier, et chaque pastille indique la perte du coup par rapport au meilleur. Pour les décisions de videau, les pastilles indiquent les options et leurs pertes ; rien n’est joué sur le tablier. Avec les flèches, ou ← et →, vous passez à l’erreur précédente ou suivante ; avec Espace, vous alternez entre la position, le meilleur coup et le coup joué. « Copier les ID » et « Partager » font sortir la position, tous deux à la section 5.8 ; « Enregistrer dans la bibliothèque » ajoute la position à la bibliothèque (section 5.12) ; « Retour à l’analyse » revient à la fiche et « Fermer » termine l’examen. « Copier le lien » copie la position sous forme de lien (section 5.8) ; « Positions semblables » trouve, dans votre archive et dans la bibliothèque, les positions qui ressemblent le plus à celle-ci ; « Jouer à partir d’ici », si vous êtes entré dans l’examen depuis le menu principal ou après la fin du match, lance une partie libre à partir de cette position, avec les mêmes dés. Le sous-titre du panneau indique aussi le type de position de la décision.

Panneau d’examen
Figure 5.10 Panneau d’examen, après l’Analyse approfondie. Le coup joué est 0,04 point derrière le meilleur ; la puce « Position » est sélectionnée et le meilleur coup est marqué sur le tablier ; la ligne à l’ampoule donne la raison, et la ligne au-dessus du bouton « Rollout complet » indique le nombre d’essais et la marge de bruit.

Positions semblables. La fiche liste au plus douze positions, celles dont la ressemblance atteint au moins 60 % : chaque ligne montre un petit schéma, le pourcentage de ressemblance, le type de position, la date du match d’où vient la position, la partie et le tour (ou son nom dans la bibliothèque), et le coup joué à ce tour. « Voir sur le plateau » ouvre la position dans l’examen. Plus l’archive compte de matchs, plus les résultats sont nombreux ; la recherche fonctionne aussi pour une position de la bibliothèque (section 5.12).

Le bouton « Analyse approfondie » du panneau réévalue les candidats de cette décision avec beaucoup plus de simulation : une simulation de 6912 essais par candidat s’ajoute à la recherche à 3 plis de Maître, et la moyenne des deux est prise. La simulation tourne en deux moitiés de graines indépendantes, par blocs ; la marge de bruit calculée à partir de la dispersion des blocs s’affiche à côté du résultat. Les pertes et l’ordre des candidats sont mis à jour selon les nouvelles valeurs ; si l’écart entre deux candidats est plus petit que la marge de bruit, les deux sont jouables. Cela prend une ou deux secondes sur Mac, un peu plus sur iPad ; la progression s’affiche dans le panneau.

Le menu « Rollout complet » du panneau joue les candidats jusqu’à la fin de la partie. Dans ce menu, vous choisissez d’abord le nombre de plis pour la sélection des coups, puis le nombre d’essais : « 1 pli » est rapide, les coups de la simulation étant choisis par l’évaluation directe du réseau rapide (648, 1296, 2592, 5184 ou 10368 essais) ; « 2 plis » examine à chaque coup les 21 lancers possibles de l’adversaire et prend environ trois fois plus de temps (648, 1296 ou 2592 essais). Tous les candidats sont joués avec les mêmes séquences de dés ; comme la réduction de variance soustrait du résultat la chance de chaque lancer, peu d’essais suffisent pour obtenir une marge de bruit étroite. La ligne de résultat indique le nombre d’essais, le nombre de plis et la plus grande marge de bruit parmi les candidats ; les pertes et l’ordre des candidats sont mis à jour selon les nouvelles valeurs. L’Analyse approfondie est plus rapide ; le Rollout complet sert quand la précision compte. Le rollout s’exécute dans une file d’attente : il reprend là où il s’est arrêté si vous fermez l’examen, passez à une autre décision ou quittez l’app ; une fois terminé, le résultat est prêt dès que vous rouvrez la même décision. Le panneau affiche une estimation du temps restant et un bouton d’annulation. Sur iPad, le rollout n’avance que lorsque l’app est au premier plan.

En match ou en session, le menu « Rollout complet » est aussi proposé pour les décisions de videau : lors de l’examen d’une décision de doubler ou d’accepter / refuser, les deux branches de la décision (ne pas doubler, et doubler puis accepter) sont jouées jusqu’à la fin de la partie avec les mêmes séquences de dés. Pendant la simulation, les deux camps utilisent le videau, et le refus est calculé exactement ; les choix de plis et d’essais sont les mêmes que pour les coups. Une fois la simulation terminée, les pertes des options sont mises à jour et la valeur de chaque option s’affiche à côté d’elle. Avec 1 pli et 648 essais, cela prend quelques secondes sur Mac, et une vingtaine de secondes avec 2 plis ; environ le double sur iPad. En session, ce menu n’est pas proposé pour les réponses beaver et raccoon.

Les boutons du bas de la fiche de fin de partie permettent d’ouvrir l’historique des coups, de revoir la partie, de partager le résultat sous forme d’image, de revenir au menu principal ou de passer à la partie suivante.

Dans le menu principal, la fiche « Statistiques » affiche les matchs et les parties gagnés et joués, le taux de victoire, les gammons que vous avez gagnés et concédés, votre meilleure série de victoires, les résultats par niveau, la répartition des dés (combien de fois chaque face est sortie, avec le nombre attendu par face), votre tendance PR (la valeur approximative du PR des matchs analysés de l’archive, sur une courbe allant du plus ancien au plus récent ; en dessous, le dernier PR, le meilleur et la moyenne des cinq derniers matchs), les résultats de la position du jour (séparément pour chaque règle : positions résolues, série, meilleure série et perte moyenne ; section 5.12) et les matchs récents. La section « Classement » affiche votre classement local de type Elo, calculé d’après vos parties contre l’ordinateur (départ à 1500 ; les niveaux valent Facile 1200, Moyen 1500, Difficile 1700, Maître 1900), votre palier (« Apprenti », « Compagnon », « Candidat maître », « Maître », « Grand maître ») et l’échelle des six derniers mois. « Vos erreurs les plus fréquentes » liste jusqu’à trois types de position où vous perdez le plus de points (au moins 20 décisions par type), avec les erreurs, le nombre de décisions et le PR ; si vos dix dernières parties sont meilleures que les précédentes, on y lit « En progrès », si elles sont moins bonnes, « En recul ». La section de la position du jour comporte aussi les compteurs du quiz d’ouverture et de la décision de videau du jour ; dans la section « Par niveau », « Adaptatif » a sa propre ligne. Les sessions jouées et les points nets en session sont comptés à part. « Réinitialiser les statistiques » remet tout à zéro.

La section « Succès » de la fiche recense vingt badges : première victoire, dix et cent victoires, premier match, un match de 7 points ou plus, gammon, backgammon, une partie gagnée avec le videau à 4 ou plus, une partie et un match contre Maître, une partie sans erreur, un PR bas, une série de cinq victoires, cent parties, la position du jour résolue du premier coup, puis sept et trente jours de suite, l’importation d’un fichier de match, l’analyse d’une partie de l’archive et une décision passée à l’analyse approfondie. Les succès obtenus apparaissent en or avec leur date, les autres en grisé avec leur condition ; quand vous obtenez un succès, une courte notification apparaît en haut de l’écran. Si la synchronisation iCloud est activée, la fiche Statistiques et les succès affichent le total de tous vos appareils : chaque appareil écrit ses propres chiffres, la fiche les additionne, et la série de la position du jour est commune ; « Réinitialiser les statistiques » n’efface que les chiffres de cet appareil. L’application n’a pas son propre serveur et ne demande aucun compte.

Succès
Figure 5.11 La section Succès de la fiche Statistiques. Les badges obtenus en or avec leur date, les autres en grisé avec leur condition.

5.8 Historique des coups, relecture et exportation

« Historique des coups » (⌘L) liste tous les tours des deux joueurs, ainsi que les événements de videau et d’abandon. Si le match compte plusieurs parties, les boutons du haut permettent de choisir la partie. La ligne sous le résumé permet de vérifier les dés : les dés de chaque partie sont tirés d’une graine secrète fixée au début de la partie ; pendant la partie, la ligne affiche, à côté d’un cadenas, l’engagement de la graine, puis, une fois la partie terminée, la graine elle-même, et « Vérifier » contrôle que chaque lancer de l’enregistrement provient de cette graine. Cette ligne n’existe pas pour les parties jouées avec de vrais dés, les parties importées et les anciennes parties.

Historique des coups
Figure 5.12 Historique des coups. L’historique d’une session : sous le résumé, l’engagement des dés ; double automatique, tours avec leurs dés, double, beaver et acceptation.

Avec « Revoir la partie », vous pouvez revoir depuis le début une partie terminée, avec les vraies animations : ← et → passent d’un tour à l’autre, Espace lance et met en pause la lecture. Si le match est terminé, ou si vous avez lancé la relecture depuis le menu principal, « Jouer à partir d’ici », dans la barre de relecture, lance une partie libre à partir de ce tour, avec le même score, le même videau et les mêmes dés ; l’adversaire a le niveau du match revu, et la partie libre n’est pas enregistrée et n’entre pas dans les statistiques. Si le match compte plusieurs parties, la ligne du haut du panneau indique le numéro de la partie et le score à son début ; les flèches à côté passent à la partie précédente ou suivante, et après le dernier tour d’une partie → va au début de la suivante, tandis qu’avant son premier tour ← revient à la fin de la précédente. « Exporter… » enregistre la feuille de match dans trois formats : texte lisible (.txt), .mat, lu par Jellyfish et XG, et le format .sgf de GNU Backgammon. Vous pouvez ainsi analyser votre match avec ces programmes ; leurs feuilles de match, elles, s’importent avec « Importer… », section 5.6.

Chaque position possède deux ID au format GNU Backgammon : l’ID de position, de 14 caractères, porte l’emplacement des pions ; l’ID de match, de 12 caractères, porte le score, le videau, le trait et les dés. « Copier les ID », sur la fiche de pause, dans le panneau d’examen et dans l’éditeur de position, les copie tous deux dans le presse-papiers avec l’XGID, que lisent eXtreme Gammon et BGBlitz. « Copier le lien » fournit la position sous la forme d’un lien qui commence par « pulvezar://konum » ; sur l’appareil qui ouvre le lien, Pions et Dés installe la position dans le panneau d’examen. Collez les ID dans GNU Backgammon ou dans un autre programme qui lit ce format pour y reconstituer la position à l’identique, ou publiez-les sur un forum pour demander l’avis d’autres joueurs. L’inverse est possible aussi : un ID ou un XGID copié s’installe sur le tablier avec « Examiner la position du presse-papiers » sur la fiche « Matchs », et vous voyez dans le panneau d’examen l’évaluation du moteur Maître et, si l’ID de match contient les dés, les meilleurs coups. Le bouton « Partager » (sur la fiche de pause, dans le panneau d’examen et sur la fiche de fin de partie) partage la position ou le résultat sous forme d’image : un schéma du tablier, le score et des lignes d’explication, avec en dessous les ID et la page de l’application. Vous pouvez envoyer l’image depuis le menu de partage par Messages, Mail ou AirDrop.

Sur Mac, le bouton « Ouvrir dans une fenêtre », dans l’en-tête des fiches « Bibliothèque », « Analyse des coups » et « Historique des coups », ouvre la fiche dans une fenêtre séparée ; le tablier reste dans la fenêtre principale. Les mêmes fenêtres s’ouvrent aussi depuis le menu Fenêtre, avec ⌥⌘L, ⌥⌘A et ⌥⌘H ; Échap ou le bouton de fermeture ferme la fenêtre. Sur iPad, si plusieurs fenêtres sont prises en charge (Stage Manager ou fenêtres côte à côte), le même bouton ouvre une fenêtre séparée ; une deuxième fenêtre principale n’affiche pas de tablier, et « Ramener le plateau ici » déplace le tablier dans cette fenêtre.

5.9 Réglages

Les Réglages sont accessibles depuis le menu principal ou depuis la fiche de pause. Les modifications s’appliquent immédiatement.

Réglages
Figure 5.13 Réglages.

5.10 Raccourcis clavier

Tous les coups sur le tablier peuvent se jouer au clavier, sans souris.

Tableau 5.1 Raccourcis clavier
ToucheAction
EspaceLance les dés quand un lancer est en attente ; valide le tour si la validation automatique est désactivée ; en relecture, lance et met en pause la lecture ; en examen, alterne entre la position, le meilleur coup et le coup joué
RetourJoue le pion vers la cible choisie au clavier ; valide le tour si la validation automatique est désactivée
Tab, ⇧TabPasse d’un pion jouable à l’autre
Touches fléchéesPassent d’une cible à l’autre pour le pion sélectionné
ÉchapMet en pause, et relance la partie à la seconde pression ; ferme une fiche ouverte, le panneau Nouveau match et une fenêtre séparée, et quitte la leçon en cours
⌘ZAnnule le dernier déplacement ; fonctionne quand le bouton « Annuler » est activé
⌘IIndice ; fonctionne quand le bouton « Indice » est activé
⌘DDouble l’enjeu
⌘LOuvre l’historique des coups
⌥⌘L, ⌥⌘A, ⌥⌘HSur Mac, ouvrent les fiches Bibliothèque, Analyse des coups et Historique des coups dans une fenêtre séparée
⌘NNouveau match ; pendant un match, y compris entre deux parties, demande d’abord confirmation
⌘?Ouvre la fiche « Comment jouer »
← →En relecture, tour précédent et tour suivant ; en examen, erreur précédente et erreur suivante
1–6, ⌫En jeu avec de vrais dés, saisissent et effacent une face dans le panneau des dés ; Retour valide la saisie

5.11 Accessibilité

5.12 Entraînement : position du jour, leçons, cartes, ouvertures, bibliothèque, exercices et éditeur de position

Dans le menu principal, la fiche « Entraînement » réunit dix outils d’entraînement : « Position du jour », « Décision de videau du jour », « Plan de la semaine », « Leçons », « Cartes », « Bibliothèque des ouvertures », « Bibliothèque », « Conscience du score », « Exercices » et « Éditeur de position ».

Fiche Entraînement
Figure 5.14 Fiche Entraînement : la tuile de la position du jour (puces de règles, longueur du match, score, numéro du coup et historique), la décision de videau du jour, le plan de la semaine, les leçons, les cartes (résumé du paquet), la bibliothèque des ouvertures, la bibliothèque, la conscience du score, les exercices et l’éditeur de position.

Position du jour. Chaque jour arrive une nouvelle position ; le même jour, tout le monde résout la même position. La position arrive séparément pour chaque règle : la tuile s’ouvre avec la règle choisie dans Nouveau match et change avec les puces « Tavla turc » et « International » ; la position de tavla turc se joue avec les règles de base, « Frapper et fuir interdit » et « Sortie obligée » désactivées. Les dés sont donnés, à vous de trouver le meilleur coup. La tuile indique la longueur du match, le score et le numéro du coup ; « Jouer » place la position sur le tablier, et vous jouez votre coup. À la fin du tour, une fiche de résultat apparaît : si votre coup était le meilleur, elle dit « Bon coup ! », sinon « Il y avait mieux » ou « Grosse erreur » ; en dessous, le schéma de la position avec les traits du meilleur coup, le coup joué et le meilleur coup, et une phrase qui en donne la raison. « Voir sur le plateau » ouvre les candidats dans le panneau d’examen, « Réessayer » repose la même position, « Terminer » revient au menu principal. Le bouton « Historique » de la tuile ouvre un calendrier mensuel où sont marqués les jours où vous avez résolu la position, ceux où vous l’avez manquée et ceux où vous ne l’avez pas tentée ; un clic ou une touche sur un jour ouvre la position de ce jour sur le tablier, et un jour passé compte toujours comme un nouvel essai. Si « Rappel de la position du jour » est activé dans les Réglages, une notification arrive à l’heure choisie (08:00, 12:00, 18:00, 19:00, 20:00 ou 21:00) ; elle ne vient pas si vous avez déjà tenté la position ce jour-là. Pour chaque règle, seul le premier essai de la journée compte, et chacune a sa propre série : si vous trouvez le bon coup, la série de cette règle s’allonge d’un jour, sinon elle retombe à zéro ; les nouveaux essais ne comptent ni pour la série ni pour les statistiques. Pour la règle sélectionnée, la fiche Entraînement indique si vous avez résolu la position du jour et votre série, et, en cas d’échec, votre perte par rapport au meilleur coup ; le nombre de positions résolues, la série, la meilleure série et la perte moyenne figurent sur la fiche Statistiques, séparément pour chaque règle. Le widget Position du jour affiche la position d’aujourd’hui, votre série, votre résultat et la décision de videau du jour sur l’écran d’accueil ou sur le bureau ; un clic ou une touche ouvre la position avec cette règle. Le petit widget ne montre que la série et le résultat, le widget moyen montre aussi le schéma de la position ; la nouvelle position arrive à minuit, sans qu’il soit nécessaire d’ouvrir l’application.

Fiche de résultat de la position du jour
Figure 5.15 Fiche de résultat de la position du jour. Le coup joué est derrière le meilleur : les traits du schéma montrent le meilleur coup, les lignes en dessous le coup joué et le meilleur coup, et la phrase à l’ampoule la raison.

Décision de videau du jour. Chaque jour arrive une décision de videau, en règles internationales. Vous voyez la position avant le lancer et l’état du match, et vous répondez à la question « Doubleriez-vous ? », puis, si vous doublez, à la question « L’adversaire accepterait-il ? ». La réponse vient d’une simulation avec videau jouée jusqu’à la fin de la partie : la section du résultat montre votre décision, le verdict de la simulation, les équités des trois options et, en cas d’erreur, votre perte. Comme pour la position du jour, seul le premier essai compte pour la série et les statistiques.

Plan de la semaine. Un plan hebdomadaire personnel est établi d’après les erreurs les plus fréquentes de vos analyses : les deux domaines où vous perdez le plus de points (au moins 40 décisions analysées par domaine) et, pour chacun, des tâches : des cartes de ce type, la position du jour, l’exercice adapté et, s’il y en a une, la leçon correspondante. Les tâches terminées sont cochées, et le plan se renouvelle chaque lundi. S’il n’y a pas assez de données, la fiche indique pourquoi elle est vide.

Leçons. Il y a cinq leçons interactives : « Compter les pips », « Ouvertures », « Plans de jeu », « Risque des pions seuls » et « La sortie ». La leçon avance étape par étape dans le panneau à côté du tablier : aux étapes de lecture, vous lisez l’explication puis appuyez sur « Continuer » ; aux étapes de jeu, vous jouez le coup sur le tablier. Un mauvais coup n’est pas accepté, et « Réessayer » remet en place la même étape ; les leçons terminées sont cochées. « Quitter la leçon » (Échap) vous fait sortir de la leçon.

Cartes. Vos erreurs forment un paquet de cartes : les grosses erreurs de l’analyse de fin de partie et les positions du jour manquées deviennent des cartes d’elles-mêmes ; vous y ajoutez les autres erreurs de pions avec « Ajouter aux cartes », sur la fiche d’analyse, et une position de la bibliothèque qui comporte des dés grâce au bouton de carte de sa ligne. Chaque carte est une question : la position et les dés sont donnés, à vous de trouver le meilleur coup. La tuile indique le nombre de cartes du paquet, les cartes à réviser aujourd’hui ou, à défaut, quand viendra la prochaine, et le nombre de cartes acquises. « Réviser » pose une à une les cartes dues (vingt au plus) ; s’il n’y en a aucune, ce sont les dix plus proches de leur échéance qui sont posées en avance. Une carte se joue comme la position du jour ; la fiche de résultat indique à quelle carte vous en êtes, combien vous en avez réussi et quand la carte reviendra, et « Carte suivante » passe à la prochaine. Répétition espacée : une carte réussie revient au bout d’un jour, puis de six jours, puis à des intervalles de plus en plus longs ; une carte manquée revient dès le lendemain. Une carte dont l’intervalle dépasse trois semaines est considérée comme acquise. La révision des cartes ne compte ni dans les statistiques ni dans la série de la position du jour.

Fiche de résultat de la révision des cartes
Figure 5.16 Fiche de résultat de la révision des cartes : en haut, le numéro de la carte et le nombre de bonnes réponses ; en bas, le jour où la carte sera reposée.

Bibliothèque des ouvertures. Pour chacun des vingt et un lancers d’ouverture, elle liste les meilleurs coups, avec leur perte par rapport au meilleur et leurs chances de victoire et de gammon. Les valeurs sont la moyenne de la recherche à 3 plis de Maître et d’une simulation de 5184 essais jouée jusqu’à la fin de la partie ; les chances viennent de la simulation. Les puces du haut choisissent le jeu de règles : en règles internationales, pas d’ouverture avec un double ; au tavla turc, si. Quand vous sélectionnez un lancer, le schéma montre le meilleur coup ; « Réponses de l’adversaire » ouvre la meilleure réponse à chaque lancer de l’adversaire après ce coup. « Placer sur le plateau » place la position d’ouverture avec ce lancer en mode examen : les candidats sont animés sur le tablier, et c’est ainsi que vous travaillez les coups d’ouverture de la section 4.3. Sous les candidats, la ligne « Vous » montre, pour les parties de votre archive que vous avez ouvertes avec ce lancer, le coup que vous avez joué le plus souvent, combien de fois vous l’avez joué, votre taux de victoire et l’écart avec le meilleur coup de la bibliothèque. À côté des puces de règles, « Quiz » propose un lancer d’ouverture au hasard : vous trouvez le meilleur coup sur le tablier, et la fiche de résultat indique le nombre de bonnes réponses et la série.

Bibliothèque des ouvertures
Figure 5.17 Bibliothèque des ouvertures : jeu de règles et bouton « Quiz », les 21 lancers d’ouverture, le schéma du meilleur coup pour 3-1, les candidats avec leurs chances de victoire et de gammon, et en dessous les réponses de l’adversaire.

Bibliothèque. Vos positions enregistrées et les matchs de l’archive sont réunis sur une seule fiche. Vous ajoutez une position avec « Enregistrer dans la bibliothèque », sur la fiche de pause, dans le panneau d’examen, dans l’éditeur de position ou sur la fiche de résultat de la position du jour ; une même position n’est pas ajoutée deux fois, et le bouton devient « Dans la bibliothèque ». Dans l’onglet « Positions », chaque ligne indique le nom de la position, sa date, sa provenance, les informations de match et de dés, ses étiquettes et sa note : avec le crayon, vous modifiez son nom, ses étiquettes (séparées par des virgules) et sa note, et avec la corbeille, vous la supprimez ; « Ouvrir sur le plateau » installe la position dans le panneau d’examen, et le moteur Maître l’évalue ; le bouton voisin ouvre « Positions semblables » (section 5.7). L’onglet « Matchs » liste l’archive : il sépare les matchs gagnés des matchs perdus, indique la valeur approximative du PR des matchs analysés, et « Revoir » rejoue le match. Le champ de recherche porte sur le nom, les étiquettes, la note, la date et l’ID ; les puces séparent le tavla turc des règles internationales. Sur Mac, vous pouvez ouvrir la fiche dans une fenêtre séparée avec « Ouvrir dans une fenêtre » (section 5.8) ; Spotlight trouve aussi les positions de la bibliothèque.

Bibliothèque
Figure 5.18 Bibliothèque : le champ de recherche, les onglets des positions et des matchs, les puces de règles ; pour chaque position, à côté du nom, les boutons « Ouvrir sur le plateau », « Positions semblables », carte, modification et suppression, et en dessous la date, la provenance, les informations de match, les étiquettes et la note.

Conscience du score. La tuile ouvre la fiche « Équité de match », décrite à la section 5.4.

Exercices. Trois courts exercices vous sont proposés. « Comptage de pips » vous demande de saisir en 20 secondes les deux comptes de pips d’une position ; quand VoiceOver est activé, il n’y a pas de limite de temps. « Exercice de sortie » ouvre sur le tablier une position de sortie sans contact et compare votre coup à la probabilité de gain exacte de la base de données de sortie. « Point d’acceptation » donne un score et un videau, et vous estimez en pourcentage le point d’acceptation sans gammon ; une réponse à 3 points de pourcentage près compte comme juste. Chaque exercice a ses propres compteurs de bonnes réponses, d’essais et de série.

Éditeur de position. Vous composez à la main la position de votre choix ; l’éditeur s’ouvre depuis la fiche « Entraînement » ou avec « Ouvrir l’éditeur » sur la fiche « Matchs ». Choisissez l’outil « Poser un pion clair », « Poser un pion foncé » ou « Retirer », puis cliquez sur les flèches et la barre du tablier (sur iPad, touchez-les) ; sur Mac, un clic droit retire un pion. Chaque camp a au plus 15 pions, les pions absents du tablier comptent comme sortis, et aucun pion ne peut être posé sur une case tenue par l’adversaire. En dessous, vous choisissez à qui est le trait, les dés (« Sans dés » est aussi possible), la valeur et le propriétaire du videau, la longueur du match, le score et si la partie de Crawford a été jouée. « Position de départ » met en place la disposition initiale, « Vider » vide le tablier, « Inverser » recompose la position du point de vue de l’adversaire, « Coller » lit un ID de position ou un XGID depuis le presse-papiers ; « Copier les ID » et « Copier le lien » font sortir la position (section 5.8). « Examiner » ouvre la position dans le panneau d’examen : vous voyez l’évaluation du moteur Maître et, si vous avez donné des dés, les meilleurs coups. « Jouer » lance une partie libre depuis la position ; une partie libre n’est pas enregistrée et n’entre ni dans les statistiques ni dans l’archive. Pour une position impossible, les deux boutons sont désactivés et la raison s’affiche : un camp a sorti tous ses pions, ou le score a atteint la longueur du match.

Chapitre 6

Aide-mémoire

Ce chapitre sert d’aide-mémoire : questions fréquentes, glossaire et index. Dans le glossaire, la colonne « Voir » renvoie aux sections où chaque terme est expliqué.

6.1 Questions fréquentes

Mon lancer est mauvais : puis-je passer mon tour ? Non. Si les dés permettent un coup, vous êtes obligé de le jouer. On ne passe son tour que si aucun dé ne peut être joué, et cela se fait alors automatiquement.

Puis-je jouer un pion de l’adversaire ? Non. Chaque joueur ne joue que ses propres pions.

Après avoir frappé un pion, puis-je continuer avec le même pion ? En règle internationale, oui : frapper ne met pas fin au voyage du pion, et vous pouvez l’avancer avec le dé restant. Au tavla turc courant, en revanche, il est interdit de frapper et fuir dans son propre jan intérieur. Dans Pions et Dés, quand vous jouez avec les règles turques, cette interdiction s’applique si « Frapper et fuir interdit » a été choisi pour le nouveau match ; elle est désactivée par défaut.

Combien de pions peut-on mettre au maximum sur une flèche ? Il n’y a pas de limite. Vous pouvez empiler autant de pions que vous voulez sur une flèche à vous.

Puis-je commencer la sortie alors que j’ai un pion frappé ? Non. Pour sortir, tous vos pions doivent être dans votre jan intérieur ; un pion sur la barre compte comme étant hors du jan intérieur.

Suis-je obligé d’additionner les deux dés pour les jouer avec un seul pion ? Non. Vous pouvez aussi jouer les deux dés avec deux pions différents. Si vous les jouez avec un seul pion, l’étape intermédiaire doit être ouverte.

Une partie peut-elle se terminer par une égalité ? Non. Comme les joueurs jouent à tour de rôle, l’un des deux finit forcément le premier.

J’ai dû casser une case de mon jan intérieur : est-ce une erreur ? Pas toujours. Parfois, les dés ne laissent pas d’autre choix ; la règle du coup forcé passe avant tout.

Dans Pions et Dés, j’ai joué un pion par erreur : que faire ? Avec les réglages par défaut, un déplacement joué ne peut pas être annulé. Pour pouvoir annuler, activez « Afficher le bouton Annuler » dans les Réglages : vous pouvez alors défaire les déplacements de ce tour jusqu’à ce qu’il se termine. Tant que « Valider les coups automatiquement » est activé, le tour se termine avec le dernier déplacement ; si vous désactivez aussi cette option, vous pouvez annuler tant que vous n’avez pas cliqué sur « Valider ».

Pourquoi mon compte de pips a-t-il soudain augmenté ? L’un de vos pions a été frappé. Le pion envoyé sur la barre retourne au début du parcours, et votre compte de pips augmente de la distance qu’il a perdue.

Les dés sont-ils truqués ? Non. Les dés sont lancés sur cet appareil : au début de chaque partie, le générateur de nombres aléatoires du système choisit une graine secrète, dont sont tirés tous les dés des deux camps ; rien ne dépend du niveau de difficulté. Pendant la partie, l’historique des coups affiche l’engagement de la graine, puis, une fois la partie terminée, la graine elle-même ; « Vérifier » contrôle que les dés de l’enregistrement proviennent de cette graine (section 5.8). Sur quelques lancers, des doubles à la suite ou de mauvais dés sont normaux ; à la longue, la répartition s’équilibre. La fiche Statistiques indique combien de fois chaque face est sortie, à côté du nombre attendu par face.

Puis-je examiner dans Pions et Dés un match joué dans un autre programme ? Oui. Vous importez une feuille de match .mat de Jellyfish ou de XG, .xg de XG ou .sgf de GNU Backgammon, dans l’archive avec « Importer… » sur la fiche « Matchs », ou en ouvrant directement le fichier ; vous revoyez ses parties et les faites analyser par le moteur Maître avec « Analyser ». Détails à la section 5.6.

Puis-je composer moi-même une position et poser la question ? Oui. Avec l’« Éditeur de position » de la fiche « Entraînement », vous placez les pions, les dés, le videau et le score, et avec « Examiner » vous voyez l’évaluation du moteur Maître et les meilleurs coups ; détails à la section 5.12.

Mes matchs peuvent-ils circuler entre Mac et iPad ? Si vous le souhaitez. Si « Synchroniser avec iCloud » est activé dans les Réglages, les matchs en cours, l’archive, la bibliothèque et les cartes se synchronisent via votre iCloud Drive entre vos appareils qui utilisent le même compte Apple ; les statistiques et les succès sont transférés eux aussi et affichés comme le total de tous vos appareils. La synchronisation est désactivée par défaut et n’existe que dans la version App Store. Vous pouvez aussi poursuivre un match en cours sur votre autre appareil avec Handoff ; la synchronisation iCloud n’est pas nécessaire pour cela (section 5.6).

6.2 Glossaire et index

Tableau 6.1 Glossaire et index
TermeSignificationVoir
Adversaire adaptatifCinquième adversaire, qui choisit sa force d’après la note de vos dernières parties ou d’après votre classement ; cette force ne change pas pendant le match5.1
Analyse approfondieRéévaluation des candidats du panneau d’examen avec des milliers de parties simulées ; la marge de bruit s’affiche à côté du résultat5.7
Analyse par lotsAnalyse en arrière-plan, l’une après l’autre, de toutes les parties de l’archive non encore analysées5.6
AncreCase de deux pions ou plus tenue dans le jan intérieur adverse4.4
Avancer au lieu de sortir (« sallamak »)Choisir de faire avancer des pions dans le jan intérieur alors qu’on pourrait en sortir un3.6
BackgammonGammon avec, en plus, un pion du perdant encore sur la barre ou dans le jan intérieur du gagnant ; 3 points3.7
BarreSéparation centrale qui divise le tablier en deux ; les pions frappés y attendent2.1, 3.5
BeaverRedoublement immédiat du videau par le joueur doublé3.8, 5.4
BibliothèqueListe des positions enregistrées et des matchs de l’archive, où l’on peut faire des recherches5.12
Bibliothèque des ouverturesOutil d’entraînement qui donne, pour les vingt et un lancers d’ouverture, les meilleurs coups, leurs chances et les réponses de l’adversaire4.3, 5.12
BloquéSituation où les six flèches du jan intérieur adverse sont toutes des cases ; le pion frappé ne peut pas rentrer3.5
BlotPion seul sur une flèche, qui peut être frappé3.4, 4.5
CarteQuestion « trouvez le meilleur coup », tirée de vos erreurs et posée en répétition espacée5.12
CaseFlèche occupée par au moins deux pions de la même couleur, où l’adversaire ne peut pas se poser3.1, 3.4
Chance aux désDifférence, en points, entre la valeur du meilleur coup d’un lancer et la moyenne des 21 lancers possibles5.7
ClassementCote locale de type Elo, calculée d’après les parties contre l’ordinateur ; départ à 1500, paliers d’Apprenti à Grand maître5.7
Coup forcéSeul coup que les règles permettent de jouer3.3
DoubleLes deux dés montrent le même nombre ; on joue quatre coups3.2
Éditeur de positionOutil pour composer à la main les pions, les dés, le videau et le score, puis examiner la position avec Maître ou jouer à partir de là5.12
Engagement des désEmpreinte de la graine secrète des dés, fixée au début de la partie ; à la fin de la partie, la graine est révélée et les dés sont vérifiés5.8
EntraîneurMode d’apprentissage qui signale un coup ou une décision de videau erronés avant la fin du tour et permet d’annuler5.3
Équité de matchProbabilité de gagner le match à un score donné ; le point d’acceptation et le prix du gammon en découlent5.4
Explication du coupPhrase de l’analyse, de l’examen et de la fiche de l’Entraîneur qui dit pourquoi le meilleur coup est meilleur ; en option, le modèle de langage de l’appareil la rend plus fluide5.3
FlècheChacun des 24 triangles du tablier2.1
FrapperPoser un pion sur un blot adverse et l’envoyer sur la barre3.4
Frapper et fuir (« vur kaç »)Après avoir frappé un blot, continuer sa route avec le même pion3.4
GammonTerminer la partie avant que l’adversaire ait sorti le moindre pion ; 2 points3.7
ID de position, ID de matchCodes courts qui écrivent la position et l’état du match au format GNU Backgammon (l’XGID porte les mêmes informations au format eXtreme Gammon) ; ils reconstituent la même position dans d’autres programmes5.6, 5.8
ImportationEntrée dans l’archive d’une feuille de match Jellyfish, XG (.mat, .xg) ou GNU Backgammon (.sgf)5.6
Jan extérieurLes flèches 7 à 12, juste devant le jan intérieur2.1
Jan intérieur (maison)Les flèches 1 à 6, d’où les pions sont sortis2.1, 3.6
Partie CrawfordPremière partie jouée après qu’un joueur est arrivé pour la première fois à 1 point du but ; le videau n’y est pas utilisé3.8, 5.4
Partie librePartie lancée depuis l’éditeur de position ou avec « Jouer à partir d’ici » ; elle n’est pas enregistrée et n’entre pas dans les statistiques5.12
PenduleTemps accordé à chaque joueur, avec un délai par coup ; le joueur dont le temps est écoulé perd la partie à la valeur du videau5.1
PionPièces rondes que les joueurs déplacent ; 15 par joueur1.5
Pion frappéPion envoyé sur la barre après avoir été frappé, et qui attend de rentrer en jeu3.5
PipNombre total de flèches qu’un joueur doit parcourir pour sortir tous ses pions4.2
PliNombre de coups, joués tour à tour par chaque camp, que la recherche, ou le choix des coups dans une simulation, anticipe ; 1 pli correspond à l’évaluation directe5.7
Position du jourPosition proposée chaque jour à tout le monde, séparément pour chaque règle : les dés sont donnés, on cherche le meilleur coup ; dans chaque règle, le premier essai de la journée compte pour la série et les statistiques de cette règle5.12
PRTaux d’erreur approximatif que le moteur Maître calcule d’après la perte de vos décisions ; plus il est bas, mieux c’est5.7
PrimeCases alignées côte à côte, qui barrent la route aux pions arrière de l’adversaire4.4
RaccoonRedoublement immédiat par le joueur qui subit un beaver3.8, 5.4
Réduction de varianceTechnique qui diminue le bruit d’une simulation en soustrayant du résultat la chance de chaque lancer5.7
Règle JacobyTant que le videau est au centre (aucun double n’a été accepté), gammon et backgammon comptent comme une partie simple ; en usage dans les sessions, pas dans les matchs3.8, 5.1
Répétition espacéeUne carte réussie revient à des intervalles de plus en plus longs, une carte manquée dès le lendemain5.12
Rester sur la barreNe pouvoir faire rentrer le pion frappé avec aucun des deux dés3.5
Rollout completRéévaluation des candidats, ou des deux branches d’une décision de videau en match, en les jouant jusqu’à la fin de la partie, avec réduction de variance5.7
Sortie des pionsRetirer du tablier les pions du jan intérieur3.6, 4.6
Style de l’adversairePenchant de l’ordinateur entre des coups proches les uns des autres : équilibré, agressif, prudent ou coureur5.1
SuccèsL’une des vingt récompenses obtenues en atteignant un objectif dans le jeu, affichée sous forme de badge sur la fiche Statistiques5.7
Synchronisation iCloudTransfert facultatif des matchs en cours, de l’archive, de la bibliothèque, des cartes, des statistiques et des succès entre les appareils d’un même compte Apple, via iCloud Drive5.9
Tendance PRCourbe de la valeur approximative du PR des matchs analysés de l’archive au fil du temps5.7
Thème du plateauApparence du plateau ; sept choix dans la section Apparence des Réglages5.9
VideauProposition de doubler la valeur de la partie3.8, 5.4

6.3 Le mot de la fin

Si vous êtes arrivé jusqu’ici, vous connaissez toutes les règles du backgammon, les grands plans de jeu et tous les recoins de Pions et Dés. Le reste s’apprend sur le tablier. Jouez vos premiers matchs au niveau « Facile » ; jetez un œil à l’analyse des parties que vous avez perdues pour voir quelles décisions vous ont coûté des points, puis montez de niveau. Les dés sourient tantôt à vous, tantôt à l’adversaire ; sur le long terme, ce sont vos choix qui font la différence.

Depuis cinq mille ans, le backgammon réunit les gens de part et d’autre d’une table. J’espère que Pions et Dés apportera une petite contribution à cette tradition et vous offrira d’agréables moments. Vos avis et vos suggestions aident à améliorer l’application.

Bonnes parties !