Pedine e Dadi

Come si gioca

Le regole del backgammon, i piani di gioco e l’uso di Pedine e Dadi: da zero, passo dopo passo

Hasan Altıntaş

Pedine e Dadi — Come si gioca

Di Hasan Altıntaş.

Compatibile con la versione 1.8.2 di Pedine e Dadi.

Le immagini sono generate dall’app stessa.

© 2026 Hasan Altıntaş.

A proposito di questo libro

Questo libro spiega il backgammon a chi non lo conosce affatto, da zero e passo dopo passo. È diviso in sei capitoli: introduzione al gioco, tavoliere e disposizione iniziale, regole, giocare meglio, usare Pedine e Dadi e consultazione. Se leggi i capitoli in ordine, alla fine saprai giocare la tua prima partita rispettando le regole; chi conosce già il backgammon può passare direttamente al capitolo 3 o 4.

Come leggere le immagini? Le immagini sono tratte da Pedine e Dadi e mostrano il tavoliere del gioco. Tu sei in basso: le pedine color crema sono tue, quelle marrone scuro del tuo avversario. La tua tavola interna è in basso a destra e le pedine portate fuori finiscono nel vassoio verde alla destra del tavoliere. I numeri delle punte, le frecce e le cornici colorate sono stati aggiunti alle immagini in seguito: sul tavoliere dell’app, per impostazione predefinita, i numeri non ci sono. I numeri sono sempre scritti dal tuo punto di vista: 1 è la punta più a destra della tua tavola interna, 24 la punta più a destra della tavola interna dell’avversario. Le frecce mostrano dove va la pedina e il numerino sulla freccia indica con quale dado è stata giocata; i dadi sul tavoliere mostrano i numeri usciti in quel turno.

Due set di regole. Pedine e Dadi supporta sia le regole internazionali (con il cubo del raddoppio) sia le regole più diffuse del tavla turco. Le regole di base sono le stesse in entrambi; dove differiscono, lo si segnala nelle sezioni relative, e il capitolo 2 contiene anche una tabella di confronto (Tabella 2.1).

Capitolo 1

Per cominciare

Questo capitolo è per chi non conosce affatto il backgammon: una guida rapida in sette regole, una breve storia del gioco e dei suoi parenti, lo scopo del gioco e il materiale necessario.

1.1 Guida rapida

Se vuoi capire subito il gioco senza entrare nei dettagli, ti bastano queste sette regole. Ognuna è spiegata per esteso nei capitoli successivi.

  1. Scopo: porta le tue 15 pedine intorno al tavoliere fino alla tua tavola interna, in basso a destra, poi toglile dal tavoliere. Vince chi finisce per primo.
  2. Turno: a ogni turno lanci due dadi. Ogni dado fa avanzare una pedina di altrettante punte. Se esce lo stesso numero su entrambi (un doppio), fai quattro mosse.
  3. Direzione: le tue pedine vanno sempre verso le punte con il numero più basso, in direzione della tua tavola interna. Non si torna mai indietro.
  4. Dove fermarsi: su una punta vuota, sulle tue pedine o su una pedina avversaria isolata. Non puoi fermarti su una punta occupata da due o più pedine avversarie (un punto).
  5. Colpire: se arrivi su una pedina avversaria isolata la colpisci, e quella pedina va sulla barra, al centro. Se invece viene colpita una tua pedina, al tuo turno la prima cosa da fare è farla rientrare dalla tavola interna dell’avversario; finché hai una pedina sulla barra, non puoi muovere altre pedine.
  6. Obbligo: devi giocare i dadi che puoi giocare; se non ci stanno tutti e due, giochi il più alto.
  7. Uscita: quando tutte le tue pedine sono nella tua tavola interna, cominci a portarle fuori dalla punta che corrisponde al numero del dado. Se finisci prima che l’avversario abbia portato fuori anche una sola pedina, vinci un gammon e prendi 2 punti.

1.2 Breve storia del backgammon

Il backgammon fa parte di una delle più antiche famiglie di giochi ancora praticate. I giochi in cui, con dadi e pedine, si corre fino alla fine di un percorso sono noti da circa 5.000 anni; le regole di oggi, invece, si sono assestate lentamente nel corso dei secoli, in un viaggio che va dalla Mesopotamia a Roma, dalla Persia ai caffè ottomani.

Le prime tracce. Le tracce dei giochi di corsa guidati dai dadi risalgono ai più antichi insediamenti conosciuti. Negli scavi di Shahr-i Sokhta, nell’Iran sudorientale, è venuto alla luce un set da gioco di circa cinquemila anni fa: un tavoliere con un percorso disegnato a spire di serpente, un paio di dadi e delle pedine scolpite in agata e turchese, sessanta secondo i resoconti. Come si giocasse e che rapporto abbia con il backgammon resta controverso. In Mesopotamia, nelle tombe reali della città di Ur, è stato trovato anche un tavoliere per un gioco di corsa, più o meno della stessa epoca; poiché le sue regole sono state in parte ricostruite grazie a una tavoletta cuneiforme, il Gioco reale di Ur è considerato il più antico gioco da tavolo di cui si conoscano le regole. Questi giochi sono lontani parenti del backgammon, non suoi antenati diretti.

Il nard persiano. L’antenato più prossimo conosciuto del backgammon di oggi è il nard (o nerd), giocato nella Persia sasanide; la sua nascita si colloca tra il III e il VI secolo d.C. Secondo l’etimologia più accreditata, persino il nome rende omaggio a un sovrano: si ritiene che nard sia la forma abbreviata di nēw-ardaxšīr, «Ardashir il valoroso», e che alluda al fondatore della dinastia, Ardashir I. La storia più amata, però, ne attribuisce l’invenzione a Bozorgmehr, il saggio visir di Cosroe I: quando dall’India arrivarono gli scacchi, il visir ne svelò il segreto e in risposta ideò il nard e lo mandò in India, dove i saggi indiani non riuscirono a decifrarlo. Il trattato in medio persiano da cui proviene questo racconto descrive il gioco come un modello dell’universo: il tavoliere è la terra, le trenta pedine sono i giorni e le notti del mese, i due dadi il giorno e la notte, e le facce opposte dei dadi, la cui somma fa sette, sono i pianeti. Anche lo Shahnameh di Firdusi riprende la stessa storia.

La tabula a Roma e a Bisanzio. I Romani avevano un gioco di corsa chiamato «gioco delle dodici linee» (ludus duodecim scriptorum), che si giocava su tre file di caselle. Col tempo la fila centrale scomparve; rimase un tavoliere con 12 caselle per lato, 24 in tutto, e il gioco prese il nome di tabula. Ogni giocatore aveva 15 pedine. Si dice che l’imperatore Claudio ne fosse appassionato e che vi avesse persino dedicato un libro. Oggi conosciamo le regole del gioco in gran parte grazie a una poesia che racconta una mano che l’imperatore bizantino Zenone (476–491) perse per colpa dei dadi. Le differenze principali tra la tabula e il backgammon di oggi sono che si giocava con tre dadi e che non c’era una barra su cui le pedine colpite dovessero aspettare. Anche la parola turca «tavla» ha questa origine: il latino tabula (tavola, tavolo) è diventato «tavli» nel greco bizantino e da lì è passato al turco.

Il nard nel mondo islamico. Partito dalla Persia, il nard si diffuse nel mondo arabo con lo stesso nome e per secoli fu il gioco dei caffè e dei caravanserragli. Anche in turco ottomano il backgammon si chiamava «nerd». La traccia più viva di questo passato comune sta nei nomi dei dadi: nomi misti persiano-turchi come «düşeş», «şeşbeş» e «hepyek» si pronunciano allo stesso modo dai Balcani al mondo arabo; in Libano e in Israele «şeş beş» è addirittura il nome del gioco stesso. Dal XIX secolo i set da backgammon di Damasco intarsiati di madreperla sono celebri in tutta la regione.

L’Europa e il «backgammon». I giochi della famiglia del backgammon si giocarono in tutta Europa durante il Medioevo; gli inglesi li chiamavano collettivamente «tables». Il gioco fu a volte proibito, a volte amato nelle corti; il libro dei giochi di Alfonso X di Castiglia, del 1283, registra le regole di diverse varianti, con le relative illustrazioni. Il nome «backgammon» comparve in Inghilterra verso la metà del XVII secolo; la prima attestazione nota è una lettera del 1647. Secondo i manuali di regole dell’epoca, dettagli come l’attesa della pedina colpita sulla barra centrale e il punteggio odierno di gammon e backgammon erano ormai consolidati al più tardi nel 1850.

Gli Ottomani e il caffè. Il tavla entrò nella vita quotidiana turca insieme ai caffè. I primi caffè di Istanbul aprirono negli anni 1550 a Tahtakale e in breve si diffusero in ogni quartiere. Lo storico dell’epoca Peçevi racconta che, fra quanti si riunivano in questi nuovi locali, alcuni leggevano libri e altri giocavano a tavla o a scacchi; Evliya Çelebi, invece, conta centinaia di caffè nell’Istanbul del XVII secolo. Nel vasto territorio dominato dagli Ottomani, il tavla divenne parte inseparabile di questa cultura del caffè e rimase al suo posto anche dopo il ritiro dell’impero. Se oggi in paesi come Turchia, Grecia, Cipro, Egitto e Libano il backgammon è considerato quasi un gioco nazionale, lo si deve, oltre che alle tradizioni ludiche bizantine, persiane e arabe, anche a questa eredità dei caffè.

L’età moderna. Il cubo del raddoppio, nato negli anni 1920 nei circoli di gioco di New York, portò nel gioco il calcolo delle probabilità e la gestione del rischio e lo elevò a un livello del tutto nuovo. Negli anni 1960 il backgammon tornò di moda; il primo campionato del mondo si tenne a Las Vegas nel 1967, e dal 1979 il campionato si disputa a Monte Carlo. Anche i computer entrarono presto in questa storia: nel 1979 un programma chiamato BKG 9.8 sconfisse in un match l’allora campione del mondo Luigi Villa; persino l’autore del programma ammise che i dadi avevano favorito la macchina. Negli anni 1990 TD-Gammon, che imparava giocando contro sé stesso, raggiunse il livello dei maestri; oggi ogni fase del gioco, dalle mosse d’apertura alle decisioni sul cubo, è stata riscritta alla luce delle analisi di questi programmi. La Federazione mondiale di backgammon, fondata nel 2018, è tra le principali organizzazioni che cercano di armonizzare le regole dei tornei internazionali; anche in Turchia ci sono associazioni che organizzano tornei con il cubo del raddoppio. Oggi il backgammon raggiunge milioni di giocatori grazie alle piattaforme online e alle app per dispositivi mobili.

Tabella 1.1 Cronologia del backgammon
PeriodoEvento
~3000 a.C.Tavoliere con due dadi e 60 pedine a Shahr-i Sokhta
~2600 a.C.Gioco reale di Ur, Mesopotamia
III–VI secolo d.C.Il nard nella Persia sasanide; la leggenda di Bozorgmehr
476–491 d.C.Regno di Zenone, la tabula a Bisanzio
1283Varianti del backgammon nel libro dei giochi di Alfonso X
Anni 1550Primi caffè a Istanbul; il tavla diventa il gioco dei caffè
1647Primo uso noto del nome «backgammon»
Entro il 1850Regola della barra e punteggio odierno ormai consolidati
Anni 1920Il cubo del raddoppio a New York
1967Primo campionato del mondo, Las Vegas
1979BKG 9.8 batte il campione del mondo
Anni 1990TD-Gammon: l’intelligenza artificiale raggiunge il livello dei maestri
2018Nasce la Federazione mondiale di backgammon, che comincia ad armonizzare le regole dei tornei

Nota: il racconto secondo cui il gioco fu inventato da Bozorgmehr e l’idea che il tavoliere simboleggi l’universo provengono da testi di epoca sasanide; gli storici li leggono come leggende. Di certo c’è che il gioco prese forma in Persia in quest’epoca e da lì si diffuse.

1.3 Altre varianti del backgammon

Questo libro descrive il backgammon classico, il più giocato al mondo. Ma il tavoliere da backgammon non serve a un solo gioco: dalla Turchia al Caucaso, dalla Grecia alla Siria, sulle stesse 24 punte si giocano decine di giochi diversi. Si dividono in tre famiglie:

Ecco i principali che potresti trovarti davanti al tavolo:

Tabella 1.2 Le principali varianti del backgammon
GiocoDove è diffusoSi colpisceDirezioneDisposizione iniziale
Backgammon classicoTurchia, Occidente, Medio OrienteSìOppostaDisposizione 2-5-3-5
MahbusaTurchia, Siria, Libano, BalcaniSi imprigionaOpposta15 pedine sulla punta 1 dell’avversario
GülbaharTurchia, Bulgaria, AzerbaigianNoStessa direzioneAngoli opposti
Mültezim / FevgaTurchia, GreciaNoStessa direzioneAngoli opposti
Uzun nardRussia, CaucasoNoStessa direzioneAngoli opposti

Le regole dettagliate di questi giochi cambiano da zona a zona e le loro strategie sono molto diverse tra loro. In comune hanno la lettura dei dadi, il conteggio delle punte e l’obiettivo di portare le pedine a casa e poi fuori; dettagli come gli obblighi nell’uscita delle pedine possono variare da un gioco all’altro. Una volta imparato bene il backgammon classico, passare a questi giochi resta comunque facile.

1.4 Lo scopo del gioco

Il backgammon è un gioco di corsa per due giocatori. Ognuno ha 15 pedine, e il tuo obiettivo è farle girare tutte e 15 intorno al tavoliere fino alla tua tavola interna e poi portarle fuori dal tavoliere una a una. Vince chi ci riesce prima dell’avversario.

Puoi immaginarlo come una gara di corsa: due squadre corrono sulla stessa pista in direzioni opposte, e la gara finisce quando l’ultimo corridore di una squadra taglia il traguardo. Lungo il percorso puoi sbarrare la strada all’avversario (costruendo punti) e rimandare alla partenza un suo corridore rimasto solo (colpendolo). Poiché si gioca a turno, qualcuno finisce sempre per primo: per questo il backgammon non finisce mai in parità.

Nel gioco contano sia la fortuna sia l’abilità. I dadi decidono di quanto avanzi a ogni turno, ma sei tu a decidere con quali pedine giocare quei numeri. Dei dadi sfortunati possono far perdere una singola partita anche a un buon giocatore; ma su decine di partite, a fare la differenza sono le scelte più che i dadi.

1.5 Il materiale

I nomi tradizionali dei dadi in Turchia

Ai tavoli da tavla turchi, i dadi spesso non si leggono con i numeri ma con i loro nomi antichi. Questi nomi derivano dai numerali persiani e turchi. Non serve impararli a memoria: qui sotto trovi i più comuni, così ci fai l’orecchio.

Tabella 1.3 I nomi tradizionali dei dadi in Turchia
DadiNomeDadiNome
1-1Hep Yek6-6Düşeş
2-2Dubara6-5Şeş Beş
3-3Dü Se5-4Cihar ü Penc
4-4Dört Cihar4-3Cihar ü Se
5-5Dü Beş2-1Yek-i Dü

Le corrispondenze dei numeri: yek è l’1, dü il 2, se il 3, cihar il 4, penc il 5 e şeş il 6. Quasi tutti i doppi hanno un nome tutto loro (come Hep Yek, Dubara e Düşeş). La pronuncia cambia da zona a zona; alcuni tiri, come 5-4, alla maggior parte dei tavoli si leggono semplicemente con i numeri turchi: «beş dört».

Capitolo 2

Il tavoliere, la disposizione e la schermata di gioco

In questo capitolo vedrai i quadranti del tavoliere, la disposizione iniziale delle pedine, come si apre una partita e le differenze tra i due set di regole; il capitolo si chiude con la schermata di gioco di Pedine e Dadi.

2.1 Il tavoliere

Quando apri il tavoliere vedi in tutto 24 triangoli sottili, disposti lungo i due lati lunghi; ognuno si chiama punta. I triangoli sono dipinti alternando due colori solo per comodità dell’occhio: per le regole il colore non ha alcun significato.

Il tavoliere · 24 punte, 4 quadranti, barra
Figura 2.1 Il tavoliere: 24 punte, quattro quadranti e la barra. Tu sei in basso. La freccia dorata mostra il percorso delle tue pedine dalla punta 24 alla punta 1; il tuo avversario fa lo stesso percorso in senso inverso.

I quadranti. Immagina il tavoliere come un campo diviso in quattro quadranti, ognuno con sei punte. I due quadranti davanti a te sono il tuo lato, i due di fronte sono il lato del tuo avversario:

La barra. Il rialzo al centro del tavoliere si chiama barra. Ha due funzioni: separa la metà sinistra del tavoliere da quella destra ed è il posto dove aspettano le pedine colpite. Non conta nel calcolo delle punte: una pedina che passa dalla 7 alla 6 fa un solo passo, anche se in mezzo c’è la barra.

La logica dei numeri. La numerazione parte per ciascuno dalla propria tavola interna. Per questo ogni triangolo ha due nomi: la punta che tu chiami 1, il tuo avversario la chiama 24. Per evitare confusione, in questo libro tutti i numeri sono scritti dal tuo punto di vista. Pedine e Dadi può scrivere questi numeri anche sui bordi del tavoliere: attiva «Numeri delle punte» nella sezione Aspetto delle Impostazioni.

La direzione di marcia. Le tue pedine si muovono sempre verso i numeri più bassi. Una pedina che parte dalla 24, in alto a destra, va prima verso sinistra lungo il bordo superiore, scende sul lato sinistro, poi avanza verso destra lungo il bordo inferiore e arriva nella tua tavola interna. Le pedine dell’avversario fanno lo stesso percorso al contrario: per questo, lungo la strada, i due giocatori si vengono incontro.

Il tavoliere a specchio. Alcuni giocatori preferiscono avere la tavola interna a sinistra. In questo caso tutto il tavoliere è specchiato e le pedine girano in senso orario. Per le regole, tra le due disposizioni non c’è alcuna differenza.

2.2 La disposizione iniziale

Ogni partita parte dalla stessa posizione iniziale. Disponi le tue 15 pedine in quattro posti, dal più lontano al più vicino, così:

  1. Punta 24, 2 pedine. L’angolo della tavola interna dell’avversario. Questa coppia è formata dalle tue pedine più lontane da casa.
  2. Punta 13, 5 pedine. L’angolo in alto a sinistra: esattamente a metà strada.
  3. Punta 8, 3 pedine. Nella tua tavola esterna, a due passi dalla tavola interna.
  4. Punta 6, 5 pedine. La punta della tua tavola interna che confina con la barra.

2 + 5 + 3 + 5 fa 15. Il tuo avversario prepara la stessa disposizione dal suo lato, quindi le sue pedine si trovano sulle tue punte 1, 12, 17 e 19. Se piegassi il tavoliere a metà, i due lati combacerebbero perfettamente.

La disposizione iniziale · 15 pedine per giocatore
Figura 2.2 La disposizione iniziale: 15 pedine per giocatore. Le tue pedine sono color crema e la tua tavola interna è in basso a destra; le pedine dell’avversario sono marrone scuro e la sua tavola interna è in alto a destra. Hai 2 pedine sulla 24, 5 sulla 13, 3 sull’8 e 5 sulla 6.

Un modo facile per ricordarla: memorizza «2-5-3-5» e disponi le pedine partendo dalla punta più arretrata. Un terzo delle tue pedine (5 pedine) è già nella tua tavola interna, le altre sono sparse lungo il percorso. Buona parte della partita consiste nel riportare a casa senza rischi le pedine rimaste indietro.

2.3 Come inizia la partita

Chi fa la prima mossa lo decidono i dadi. Ogni giocatore lancia un solo dado e inizia chi ottiene il numero più alto. Se i numeri sono uguali il lancio non vale: entrambi ritirano finché non escono numeri diversi.

Per la prima mossa del vincitore esistono due tradizioni diverse:

Da quel momento i giocatori si alternano, lanciando due dadi a ogni turno.

Nuova partita. Con le regole internazionali ogni partita riparte da zero con il tiro d’apertura. Nel tavla turco, invece, di solito apre la partita chi ha vinto quella precedente.

Il galateo del lancio. Quando si gioca al tavolo valgono alcune consuetudini. Di solito i dadi si agitano nel bussolotto e si lanciano nella metà destra del tavoliere. Se un dado cade storto, resta sopra una pedina o finisce fuori dal tavoliere, il lancio non vale: si ripete con entrambi i dadi. Il turno passa a te nel momento in cui l’avversario raccoglie i suoi dadi; un lancio fatto prima non conta. Qui è descritto il galateo tradizionale del tavolo; i regolamenti dei tornei possono differire in questi dettagli a seconda che si usino l’orologio, il bussolotto o quattro dadi.

2.4 Regole turche e regole internazionali

In entrambi i set il conteggio delle punte, le regole sui dadi e le regole su dove ci si può fermare sono gli stessi. Le differenze riguardano l’inizio, il punteggio e due dettagli di gioco: nel tavla turco più diffuso sono considerati vietati colpire e fuggire nella propria tavola interna e, durante l’uscita, sprecare pip quando si potrebbe portare fuori una pedina. La tabella qui sotto segue le regole più diffuse; da un tavolo all’altro possono esserci piccole differenze.

In Pedine e Dadi puoi giocare con entrambi i set di regole. In questo libro, dove i due set differiscono, sono indicate entrambe le regole; ti basta scegliere con quale giocare prima di iniziare la partita.

Tabella 2.1 Tavla turco e regole internazionali
ArgomentoInternazionali (con il cubo)Tavla turco più diffuso
Prima mossaSi gioca con i dadi del tiro d’apertura, non può essere un doppioChi fa il numero più alto ritira i due dadi, può uscire un doppio
Chi inizia la partita successivaA ogni partita si fa il tiro d’aperturaInizia chi ha vinto la partita precedente
Colpire e fuggire nella propria tavola internaConsentitoConsiderato vietato (in Pedine e Dadi si sceglie nel nuovo match; per impostazione predefinita è consentito)
Durante l’uscita, muovere una pedina quando se ne potrebbe portare fuori una («sallamak»)ConsentitoConsiderato vietato (in Pedine e Dadi si sceglie nel nuovo match; per impostazione predefinita è consentito)
BackgammonSì (× 3)No, conta come gammon (× 2)
Cubo del raddoppioStandard, obbligatorio nei torneiAssente
Regola di CrawfordStandard nei matchAssente

2.5 La schermata di gioco di Pedine e Dadi

Quando inizia un match, intorno al tavoliere compaiono delle aree che mostrano lo stato della partita. La Figura 2.3 è stata presa durante un tuo turno; qui sotto trovi il significato dei numeri.

La schermata di gioco di Pedine e Dadi · elementi numerati spiegati sotto
Figura 2.3 La schermata di gioco di Pedine e Dadi. Il significato degli elementi numerati è nell’elenco qui sotto.
  1. Targhetta dell’avversario: mostra il tuo avversario (con il livello di difficoltà, per esempio «Computer · Medio»), il suo conteggio dei pip, il tempo che gli resta se l’orologio del match è attivo e i suoi punti nel match. Mentre il computer riflette compare «Sta pensando…».
  2. Menu: mette in pausa la partita. Nella scheda che si apre trovi le voci per riprendere, le impostazioni, la scheda «Come si gioca», la cronologia delle mosse, i match, la tabella di equità del match, l’abbandono e l’uscita dal match. Anche il tasto Esc fa la stessa cosa.
  3. Informazioni sul match: mostrano a quanti punti si gioca il match (in una sessione compare «Sessione») e a quale partita sei. Con le regole internazionali, sotto c’è l’indicatore del cubo. La riga più in basso indica il tipo di posizione, per esempio «Corsa», «Blitz», «Back game» o «Gioco d’attesa» (i piani di gioco sono nella sezione 4.4). Toccando le informazioni sul match (su Mac, facendoci clic), nella riga dei consigli compare in una frase la spiegazione del piano; la riga del tipo di posizione si disattiva con «Mostra il tipo di posizione» nelle Impostazioni.
  4. Dadi: i tuoi dadi cadono nella metà destra del tavoliere, quelli del computer nella metà sinistra.
  5. Vassoio di uscita: il vassoio verde alla destra del tavoliere. Le tue pedine portate fuori si allineano nella metà inferiore, quelle dell’avversario nella metà superiore.
  6. La tua targhetta: mostra il tuo conteggio dei pip, il tempo che ti resta se l’orologio del match è attivo, i tuoi punti nel match e, quando tocca a te, l’avviso «Tocca a te».
  7. Riga dei consigli: ti dice in breve che cosa puoi fare in quel momento. Se tenti una mossa non valida, qui leggi anche il motivo, per esempio «Questa pedina non può muoversi con questi dadi».

Pulsanti facoltativi. Se li attivi nelle Impostazioni, in basso a destra compaiono altri tre pulsanti: «Suggerimento» segna sul tavoliere la mossa suggerita dal motore Maestro (⌘I); «Annulla» annulla i passi giocati in questo turno (⌘Z); «Fatto», quando la conferma automatica è disattivata, conclude il tuo turno e passa la mano all’avversario (Invio). I dettagli nella sezione 5.3.

Prima di cominciare. Nel pannello Nuovo match scegli il livello di difficoltà (o l’avversario «Adattivo», che adatta la sua forza a te), il set di regole (tavla turco o internazionale), l’orologio del match se lo desideri, la lunghezza del match o, con le regole internazionali, la sessione, e il colore delle tue pedine. Queste scelte valgono per tutto il match; i dettagli nella sezione 5.1.

Come si svolge un turno? Quando tocca a te, i dadi vengono lanciati da soli: escono dal bussolotto di cuoio e cadono sul tavoliere; con le regole internazionali, nel turno in cui puoi raddoppiare, l’app aspetta e li lanci tu con il pulsante «Lancia i dadi» o il tasto Spazio. Muovi una pedina trascinandola e rilasciandola, oppure facendo clic prima sulla pedina e poi sulla punta di arrivo; le pedine che puoi muovere si illuminano e le punte dove possono andare sono cerchiate. Quando giochi l’ultimo passo, il tuo turno finisce e la mano passa all’avversario. Se preferisci lanciare tu a ogni turno, confermare il turno con «Fatto» o annullare dei passi, lo scegli nelle Impostazioni; i dettagli nella sezione 5.3. Una mossa contro le regole, comunque, l’app non la accetta. Se vuoi lanciare tu stesso i dadi sul tavolo, con «Gioca con dadi veri» attivo nelle Impostazioni inserisci tu le facce (sezione 5.2).

Che cosa dice il conteggio dei pip? Il numero di pip sulle targhette indica quante punte deve ancora percorrere quel giocatore per portare a casa e poi fuori tutte le sue pedine. Chi ha il numero più basso è in vantaggio nella corsa. I dettagli nella sezione 4.2.

Capitolo 3

Le regole del gioco

Questo capitolo spiega in ordine tutte le regole del gioco: il movimento delle pedine, i doppi, la mossa obbligata, il colpire e il rientro delle pedine colpite, l’uscita, il punteggio e il cubo del raddoppio.

3.1 Il movimento delle pedine

Il giocatore di turno lancia due dadi e fa avanzare le sue pedine di tante punte quanti sono i numeri usciti. Questa sezione spiega passo dopo passo come si gioca un dado.

Leggere i dadi

I dadi dicono di quante punte avanzano le pedine. Un 4 significa che una pedina avanza di 4 punte. Quando conti, non conti la punta su cui si trova la pedina: cominci da quella successiva. Una pedina sulla 13, con un 4, conta 12, 11, 10, 9 e arriva sulla 9.

Nel backgammon non c’è la retromarcia: una pedina può muoversi solo verso punte con un numero più basso, cioè avvicinandosi alla propria tavola interna.

Due dadi, due mosse separate

Considera i due dadi come due diritti separati. Con un 5-3 puoi usarli come vuoi:

Quando giochi due dadi con una sola pedina, in realtà la pedina fa due salti separati e si posa per un attimo sulla punta in cui finisce il primo salto. Anche quella punta intermedia deve essere un posto dove la pedina può fermarsi. Non puoi contare la somma dei due dadi in un colpo solo e scavalcare la punta intermedia.

Due modi di giocare un 5-3
Figura 3.1 Due modi di giocare un 5-3. Frecce verdi, modo 1: 8→3 (5) e 6→3 (3); due pedine diverse fanno un punto sulla 3. Frecce blu, modo 2: 24→21 (3), poi 21→16 (5); la stessa pedina percorre 8 punte in tutto. La stessa pedina non può giocare prima il 5: la punta 19, con la cornice rossa, è un punto dell’avversario e non può fare da tappa intermedia.

Vale anche il contrario: non puoi dividere un singolo dado in più parti. Suddividere un 5 in 3 e 2 tra due pedine diverse è contro le regole; ogni dado appartiene per intero a una sola pedina.

Dove si può fermare una pedina?

Quando muovi una pedina, conta com’è la punta di arrivo. Le possibilità sono quattro:

Tabella 3.1 Dove può fermarsi una pedina, secondo la punta di arrivo
Che cosa c’è sulla punta di arrivo?Ci si può fermare?
Nessuna pedina (punta vuota)Sì
Una o più pedine tueSì, senza limiti di numero
Una sola pedina avversaria (scoperta)Sì, e la pedina avversaria viene colpita
Due o più pedine avversarie (un punto)No
Punte libere e punto
Figura 3.2 Punte libere e punto. Per la pedina sull’11: la punta 10 è vuota, ci si può fermare. Sull’8 ci sono pedine tue: puoi aggiungerne quante vuoi. Sulla 7 c’è una sola pedina avversaria (scoperta): puoi fermarti lì e quella pedina viene colpita. Sulla 9, con la cornice rossa, ci sono due pedine avversarie (un punto): la freccia rossa tratteggiata indica che lì non puoi fermarti.

Una punta su cui stanno insieme due o più pedine si chiama punto. Pensa al punto come a un muro: l’avversario non può né fermarcisi né usarlo come tappa intermedia in una mossa con due dadi. Costruire con intelligenza i tuoi punti è il modo più efficace per restringere la strada all’avversario.

3.2 I doppi

Quando i due dadi mostrano lo stesso numero (da 1-1 a 6-6) ricevi un premio: quel numero non lo usi due volte, ma quattro. Chi fa 5-5 gioca quattro mosse da 5 e avanza in tutto di 20 punte. Questi tiri si chiamano doppi.

Puoi distribuire le quattro mosse come vuoi: una a testa a quattro pedine diverse, due a testa a due pedine o tutte e quattro a una sola pedina. Se fai più passi con la stessa pedina, ogni tappa intermedia su cui passa deve essere libera.

Doppio · quattro mosse con 4-4
Figura 3.3 Doppio: quattro mosse con 4-4. Porta le due pedine dalla 24 alla 20 (4 + 4) e due pedine dalla 13 alla 9 (4 + 4). Ognuna delle quattro mosse è di 4 punte; puoi distribuirle tra le pedine che vuoi.

3.3 La mossa obbligata

Dopo aver lanciato i dadi non hai il diritto di dire «questo turno lo passo». Se i dadi permettono una mossa, sei obbligato a farla. Per capire quale dado usare e in che misura, fatti queste domande:

  1. C’è una mossa che usa entrambi i dadi? Se c’è, devi farla. Se la prima mossa che ti viene in mente spreca un dado, cerca un’altra strada in cui ci stiano tutti e due.
  2. Si può giocare un solo dado? Allora giochi il dado che si può giocare e l’altro va perso.
  3. I dadi si possono giocare uno alla volta, ma non tutti e due? In questo caso la scelta non spetta a te: devi usare il dado più alto. La Figura 3.4 lo mostra.
  4. Non si può giocare nessun dado? Il tuo turno va perso e tocca all’avversario tirare.
  5. È uscito un doppio? Se non ci stanno tutte e quattro le mosse, devi fare il numero massimo di mosse che si possono giocare regolarmente; se l’ordine delle mosse cambia questo numero, devi scegliere l’ordine che ne permette di più. Le altre vanno perse.
La regola del dado più alto · 6-5
Figura 3.4 La regola del dado più alto: 6-5. La pedina sulla 14 può andare sull’8 con il 6 (freccia verde) o sulla 9 con il 5 (freccia tratteggiata), ma non può giocarli entrambi: in tutti e due i percorsi il secondo passo porta sulla punta 3 (cornice rossa), che è un punto dell’avversario. Le altre tue pedine, in fondo alla tavola interna, non possono giocare nessuno dei due dadi. Se i dadi si possono giocare uno alla volta ma non insieme, si gioca il più alto: 14→8.

Per effetto di queste regole a volte resta una sola mossa possibile: si chiama mossa obbligata. Nel backgammon digitale è l’app stessa a controllare queste regole e a non consentire mosse irregolari; sul tavoliere vero, invece, sta a te fare attenzione.

3.4 Pedine scoperte e colpi

A rendere emozionante il backgammon è il colpire. Prima, però, bisogna distinguere due situazioni:

Quando porti una tua pedina sulla punta dove si trova una pedina scoperta dell’avversario, la colpisci. La pedina colpita viene tolta dal tavoliere e messa sulla barra, al centro. Per l’avversario è un bel passo indietro: quella pedina deve ricominciare il viaggio da capo e, finché non torna sul tavoliere, l’avversario ha le mani legate.

Colpire · con 13→9 si colpisce la pedina scoperta
Figura 3.5 Colpire: con 13→9 si colpisce la pedina scoperta. Con il 4, 13→9: ti fermi sulla pedina isolata dell’avversario e la colpisci; la pedina colpita va sulla barra (freccia tratteggiata). Con il 2, 11→9: porti lì anche una seconda pedina e fai un punto sulla 9; ora le tue pedine non possono più essere colpite.

Cose da sapere:

  1. Colpire non è obbligatorio. Anche quando puoi colpire una pedina scoperta, puoi scegliere di fare un’altra mossa.
  2. Dopo aver colpito puoi proseguire con la stessa pedina. Per esempio, con un 4-2 puoi portare una pedina avanti di 4 punte e colpire, poi farla avanzare di altre 2 punte. È il cosiddetto «colpisci e fuggi» («vur kaç» in turco). Con le regole internazionali è consentito ovunque sul tavoliere; nel tavla turco più diffuso e nel portes greco, invece, è vietato proseguire con la stessa pedina dopo aver colpito nella propria tavola interna. In Pedine e Dadi, quando giochi con le regole turche, puoi attivare questo divieto con l’opzione «No colpisci e fuggi» del pannello Nuovo match; per impostazione predefinita è disattivato.
  3. Nella stessa mossa puoi colpire più di una pedina scoperta: per esempio una pedina può colpirne una sulla tappa intermedia dei due dadi e un’altra sulla punta di arrivo.
  4. Le stesse regole valgono anche per te. Una pedina che lasci scoperta viene colpita se i dadi dell’avversario lo permettono. Per questo, quando puoi, cerca di tenere le tue pedine in coppia.

3.5 Far rientrare una pedina colpita

Quando viene colpita una tua pedina, al tuo turno hai un solo compito: rimettere quella pedina sul tavoliere. Finché hai una pedina che aspetta sulla barra, tutte le altre tue pedine sono come congelate.

Da dove rientra? La pedina colpita ricomincia il viaggio dall’inizio, cioè dalla tavola interna dell’avversario. La punta su cui rientra la decide il dado. Conta le punte della tavola interna dell’avversario da 1 a 6, dal bordo verso la barra: se fai 1 rientri sulla punta nell’angolo del tavoliere, se fai 6 sulla punta accanto alla barra. Con la tua numerazione:

Tabella 3.2 La punta su cui rientra la pedina colpita, secondo il dado
DadoPunta di rientro
124
223
322
421
520
619

Sulla punta indicata dal dado può non esserci nessuna pedina, possono esserci pedine tue oppure una sola pedina avversaria. In tutti e tre i casi rientri; nell’ultimo, rientrando, colpisci quella pedina. Ti è chiusa solo una punta su cui l’avversario ha fatto un punto.

Far rientrare una pedina colpita · 5-2
Figura 3.6 Far rientrare una pedina colpita: 5-2. La tua pedina sulla barra rientra nella tavola interna dell’avversario: con l’1 sulla 24, con il 2 sulla 23 … con il 6 sulla 19. Con il 5 non puoi rientrare: sulla punta 20 l’avversario ha un punto (cornice rossa). Con il 2 rientri sulla punta 23, che è vuota (cornice verde). Dopo il rientro giochi il 5 con un’altra pedina o con quella appena rientrata.

Il rientro passo per passo:

  1. Lancia i dadi e guarda a quale punta della tavola interna dell’avversario corrisponde ciascun dado.
  2. Se almeno una di queste punte è libera per te, metti lì la tua pedina.
  3. Il rientro usa un dado. L’altro dado resta libero: lo giochi con la pedina che vuoi, anche con quella appena rientrata.
  4. Se hai due pedine sulla barra, entrambi i dadi servono per farle rientrare. Se ne può rientrare una sola, fai rientrare quella; poiché la seconda aspetta ancora sulla barra, in quel turno non puoi fare altre mosse.

Si rientra con un solo dado. Supponiamo che tu abbia fatto 5-2: la 20 e la 23 sono punti dell’avversario, mentre la punta 18 è vuota. Non puoi sommare i due dadi e contare 7 punte per arrivare direttamente sulla 18. Prima la pedina deve rientrare con un solo dado su una punta libera della tavola interna dell’avversario; qui sono chiuse tutte e due, quindi non si rientra.

Restare fuori

Se su entrambe le punte indicate dai due dadi l’avversario ha un punto, la tua pedina sulla barra per quel turno resta fuori: in turco questo tiro sfortunato si chiama «gele». Poiché con una pedina sulla barra non si possono muovere altre pedine, il tuo turno va perso; ci riproverai al turno successivo.

Chiuso fuori

Il caso peggiore è che l’avversario abbia fatto punto su tutte e sei le punte della sua tavola interna. Allora, qualunque numero esca, non c’è nessuna punta su cui rientrare: in questo caso sei chiuso fuori. Finché l’avversario non apre uno dei suoi punti, il tuo turno passa ogni volta senza mosse; al tavolo non serve nemmeno lanciare i dadi, il turno passa direttamente all’avversario. In Pedine e Dadi è lo stesso: non si lanciano i dadi, sullo schermo compare «Chiuso fuori» e il turno passa direttamente all’avversario.

Chiuso fuori · la tavola interna dell’avversario è tutta chiusa
Figura 3.7 Chiuso fuori: la tavola interna dell’avversario è tutta chiusa. La tua pedina sulla barra potrebbe rientrare su una punta libera tra la 19 e la 24, ma tutte e sei le punte sono punti (cornici rosse). Questa situazione si chiama «chiuso fuori»: finché l’avversario non apre un punto, il tuo turno passa senza che si lancino i dadi.

3.6 L’uscita delle pedine

L’ultimo rettilineo della corsa consiste nel togliere le pedine dal tavoliere: questa fase si chiama uscita. C’è però una condizione: tutte le tue pedine rimaste sul tavoliere devono trovarsi nella tua tavola interna, cioè sulle punte da 1 a 6. Se anche una sola pedina è fuori dalla tavola interna o aspetta sulla barra, non puoi cominciare a portare fuori.

La regola di base

La regola è semplice: il numero del dado indica la punta da cui togli una pedina. Se esce 6 prendi una pedina dalla punta 6, se esce 2 dalla punta 2, e la metti nello spazio a lato del tavoliere. La pedina uscita ha lasciato il gioco per sempre.

Uscita · due pedine con 6-4
Figura 3.8 Uscita: due pedine con 6-4. Con il 6 prendi una pedina dalla punta 6, con il 4 una dalla punta 4, e le metti nel vassoio di uscita, a destra. L’uscita comincia solo quando tutte e 15 le pedine sono nella tua tavola interna.

Se sulla punta del dado non ci sono pedine

A volte la punta indicata dal dado è vuota. Allora fatti queste due domande, nell’ordine:

  1. Ho pedine su una punta con numero più alto? Se sì, con quel dado non puoi portare fuori una pedina da una punta più bassa; di solito giochi il dado facendo avanzare una pedina che si trova su quella punta più alta.
  2. Non ho nessuna pedina più in alto? Allora porti fuori una pedina dalla punta più alta su cui ne hai. Per esempio, se la tua pedina più lontana è sulla 4, sia il 6 sia il 5 la portano fuori.
Uscita · se c’è una pedina più in alto, si fa avanzare
Figura 3.9 Uscita: se c’è una pedina più in alto, si fa avanzare. Per il 5: la punta 5 è vuota, ma sulla punta 6, più alta, ci sono pedine; con il 5 non puoi portare fuori dalla 3 né dall’1. Giochi il 5 facendo avanzare una pedina della 6 (6→1), e con l’1 porti fuori una pedina dalla punta 1. Un’altra possibilità: prima 6→5 con l’1, poi porti fuori quella pedina dalla punta 5 con il 5. Nel vassoio di uscita ci sono già 10 pedine portate fuori in precedenza.
Uscita · dalla punta più alta
Figura 3.10 Uscita: dalla punta più alta. Non hai più pedine sulle punte 6 e 5 né più in alto. In questo caso, con ciascuno dei due dadi porti fuori una pedina dalla punta occupata più alta, cioè dalla 4.

Non sei obbligato a portare fuori

Se hai un’altra mossa regolare, non sei obbligato a portare fuori una pedina. Puoi far scorrere le pedine all’interno della tavola interna e rimandare l’uscita: in turco si dice «sallamak». A volte è la scelta più saggia, per non lasciare all’avversario una pedina scoperta da colpire. È consentito anche spostare una pedina con un dado e portarla fuori con l’altro. Questa libertà vale con la regola internazionale; nel tavla turco più diffuso, quando si può portare fuori una pedina, è considerato vietato farla avanzare con il dado più basso sprecando pip. In Pedine e Dadi, quando giochi con le regole turche, puoi attivare questo divieto con l’opzione «Uscita obbligata» del pannello Nuovo match; per impostazione predefinita è disattivato.

Se vieni colpito durante l’uscita

Se l’avversario ha una pedina che aspetta nella tua tavola interna, una pedina che lasci scoperta durante l’uscita può essere colpita. In quel caso l’uscita si interrompe: la pedina colpita deve prima rientrare dalla tavola interna dell’avversario, fare il giro del tavoliere e tornare nella tua tavola interna. Quando tutte le tue pedine rimaste sul tavoliere sono di nuovo nella tavola interna, riprendi da dove avevi lasciato.

3.7 La fine della partita e i punti

Vince la partita chi porta fuori per primo tutte le sue pedine. L’entità della vittoria, invece, dipende da quanto è rimasto indietro il tuo avversario nel momento in cui finisci. A fine partita guarda le pedine dell’avversario: sarà vera una delle tre situazioni seguenti.

Tabella 3.3 Il risultato della partita e i punti
RisultatoSituazione dell’avversarioInternazionale, senza cuboInternazionale, con il cuboTavla turco
Partita sempliceHa portato fuori almeno una pedina1Valore del cubo × 11
GammonNon ha portato fuori nessuna pedina2Valore del cubo × 22
BackgammonNon ha portato fuori nessuna pedina e ne ha ancora una sulla barra o nella tua tavola interna3Valore del cubo × 32 (conta come gammon)
Backgammon · l’avversario è a zero e ha una pedina nella tua tavola interna
Figura 3.11 Backgammon: l’avversario è a zero e ha una pedina nella tua tavola interna. Con il 2 hai portato fuori la tua ultima pedina e hai vinto la partita. L’avversario non ha portato fuori nessuna pedina: già questo significa gammon (2 punti). In più ha ancora una pedina sulla punta 5 con la cornice rossa, cioè nella tua tavola interna: backgammon (3 punti).

Esempi:

Nel tavla turco il backgammon non è un risultato a sé: anche quella situazione conta come gammon e vale 2 punti. Prima di giocare, chiarisci con quale set di regole si gioca.

Il punteggio del match. Di solito il backgammon non si gioca a partita singola, ma fino a un certo punteggio; nei tornei in genere sono 5, 7 o 11 punti. Alla fine di ogni partita i punti vengono segnati a favore del vincitore; se si gioca con il cubo, si moltiplicano per il valore del cubo. Vince il match chi raggiunge per primo il punteggio stabilito. Per questo vincere un gammon, o evitarlo, può cambiare l’esito del match.

3.8 Il cubo del raddoppio

Il cubo del raddoppio è un cubo con dei numeri sulle facce, che però non si lancia mai. Sulle sue facce ci sono i numeri 2, 4, 8, 16, 32 e 64, e il suo unico compito è mostrare quanto vale la partita in quel momento. Nel tavla che si gioca nei quartieri, in Turchia, non si vede quasi mai; nei tornei internazionali e nelle partite online, invece, è irrinunciabile. Anche Pedine e Dadi ha il cubo del raddoppio: si usa quando all’inizio scegli il set di regole internazionale; come raddoppiare e come rispondere a un’offerta è spiegato nella sezione 5.4. Se giochi senza cubo, puoi saltare questa sezione.

Dove sta il cubo e che cosa significa

All’inizio della partita il cubo sta a metà strada tra i due giocatori e sulla faccia superiore si legge 64. Poiché sul cubo non c’è l’1, qui il 64 significa «non ancora raddoppiato, la partita vale 1 punto». Finché il cubo è al centro, la prima offerta può farla uno qualsiasi dei due. Dopo che un’offerta è stata accettata, invece, il giocatore davanti al quale si trova il cubo è quello che ha il diritto alla prossima offerta. In Pedine e Dadi il cubo è indicato sotto le informazioni sul match, in alto a destra: all’inizio c’è scritto «1 Cubo al centro»; dopo che un raddoppio è stato accettato, accanto al valore del cubo si legge «Cubo a te» oppure «Cubo all’avversario».

Raddoppiare passo per passo

  1. Quando? L’offerta si può fare solo durante il tuo turno, prima di toccare i dadi. Una volta lanciati i dadi, per quel turno l’occasione è passata.
  2. Come? Se pensi che la tua posizione sia buona, giri il cubo sul valore successivo (la prima volta sul 2), lo porgi all’avversario e dici «raddoppio». Il senso è: «Giochiamo questa partita per il doppio?»
  3. Che cosa può fare l’avversario?
    • Accetta: prende il cubo dalla sua parte, con il valore raddoppiato (al primo raddoppio il 2) rivolto verso l’alto; la partita continua dalla posizione in cui si trova, ma ora vale il doppio.
    • Rifiuta: abbandona la partita in quel momento. I punti che perde corrispondono al valore del cubo prima dell’offerta; alla prima offerta è 1 punto.
  4. A chi spetta l’offerta successiva? Il cubo passa al giocatore che ha accettato l’offerta, e il diritto al raddoppio successivo spetta solo a lui. Per questo le offerte si alternano sempre tra i due giocatori; lo stesso giocatore non può raddoppiare due volte di seguito.

Un esempio

Supponiamo che all’inizio della partita il tuo avversario abbia raddoppiato e che tu abbia accettato: il cubo è sul 2, davanti a te. Qualche turno dopo la partita gira a tuo favore, così giri il cubo sul 4 e lo porgi all’avversario. Se lui rifiuta, vinci la partita e prendi 2 punti. Se accetta, il cubo sul 4 passa davanti a lui, e i punti vinti a fine partita si leggono nella riga «4» della Tabella 3.4.

Tabella 3.4 Punti vinti secondo il valore del cubo
CuboPartita sempliceGammonBackgammon
Al centro (1)123
2246
44812
881624

Cose da sapere:

Le decisioni sul cubo

Usare bene il cubo è una delle abilità più sottili del backgammon. Quelle che seguono non sono regole assolute, ma criteri solidi per cominciare.

Per accettare: quando ricevi un’offerta, chiediti più o meno questo: «Se giocassi questa partita quattro volte, ne vincerei almeno una?» Se le tue probabilità di vincere sono intorno a una su quattro o più alte, di solito è giusto accettare. Rifiutando, infatti, la sconfitta è certa; accettando, invece, conservi la possibilità di ribaltare la partita e di usare poi il cubo a tuo favore. Questa soglia del 25% viene dal modello più semplice, che non tiene conto né del gammon né dei raddoppi successivi: il valore di avere il cubo in mano abbassa un po’ la soglia, il rischio di gammon la alza e il punteggio del match può spostarla in entrambe le direzioni.

Per offrire: se la tua posizione è nettamente migliore ma la partita non è ancora decisa, è il momento di raddoppiare. Evita tre errori:

La regola 8-9-12 nella corsa pura. Se il contatto è finito e la partita è ormai solo una corsa di pip, a decidere è il conteggio dei pip. Calcola la differenza in percentuale, dividendola per il conteggio del giocatore in vantaggio; se sei tu a essere indietro, dividila per il conteggio del tuo avversario, cioè del leader:

Tabella 3.5 La regola 8-9-12 nella corsa pura
Differenza di pip (rispetto al conteggio del leader)Decisione
8% in vantaggioValuta il primo raddoppio
9% in vantaggioSe il cubo è tuo, raddoppia di nuovo
Fino al 12% indietroSe ricevi un’offerta, accetta
Più del 12% indietroRifiuta

Esempio: se il tuo conteggio è 80 e quello dell’avversario 88, sei avanti di 8 pip; questo fa il 10% di 80, il conteggio del leader, e sei nella zona del raddoppio. Poiché la regola si basa sul conteggio grezzo dei pip, sii un po’ più prudente se hai ammucchiato le pedine sulle punte basse. La regola vale quando tocca a te, quando il contatto è del tutto finito e nelle corse medie o lunghe; quando la partita si riduce alle ultime pedine, invece del calcolo percentuale bisogna guardare dove si trovano le pedine e, se si gioca un match, valutare a parte il punteggio.

Regole per match e sessioni

Regola di Crawford: in un match, quando uno dei giocatori arriva per la prima volta a un punto dal punteggio stabilito (a 4 punti in un match ai 5), nella partita immediatamente successiva il cubo non si usa; questa si chiama partita Crawford. Finita quella partita, il cubo torna in uso ed è libero fino alla fine del match. La regola scatta una sola volta per match: se in seguito anche l’altro giocatore arriva allo stesso punteggio, non si gioca una nuova partita Crawford. Lo scopo è impedire al giocatore in svantaggio di raddoppiare subito ogni volta, per colmare il distacco in una sola partita. La regola prende il nome dal giocatore americano John R. Crawford.

Regole facoltative (si trovano nelle sessioni, non si usano nei match):

Capitolo 4

Giocare meglio

Dopo le regole, le basi per giocare bene: una partita d’esempio, il conteggio dei pip, le mosse d’apertura, i piani di gioco, il rischio di lasciare pedine scoperte e la strategia dell’uscita.

4.1 Una partita d’esempio: i primi cinque turni

Per vedere le regole all’opera tutte insieme, seguiamo passo per passo i primi cinque turni di una partita. Il tavoliere è nella disposizione iniziale e giochiamo con le regole internazionali. I numeri delle punte sono dal tuo punto di vista.

  1. Il tiro d’apertura. Tu fai 3, il tuo avversario 1. Il numero più alto è il tuo: giochi la tua prima mossa con questo 3-1. Con il 3 giochi 8→5 e con l’1 6→5, e fai un punto sulla 5. È una delle mosse d’apertura più consigliate.
  2. L’avversario fa 6-4. Fa correre una delle sue pedine arretrate: la pedina sulla tua punta 1 va sulla 7 con il 6 e sull’11 con il 4. La pedina resta da sola sull’11, cioè è scoperta.
  3. Tu fai 4-2. Con il 2 giochi 13→11 e colpisci la pedina scoperta dell’avversario, che va sulla barra. Con il 4 giochi 24→20.
  4. L’avversario fa 5-5. Ha una pedina sulla barra, quindi prima deve farla rientrare. Con il 5 dovrebbe rientrare sulla tua punta 5, ma lì hai un punto. Poiché tutti e quattro i dadi sono 5, l’avversario resta fuori: in questo turno non può muovere nessuna pedina.
  5. Tu fai 6-5. Porti la pedina rimasta sulla 24 prima sulla 18 con il 6, poi sulla 13 con il 5. La 18 è vuota, quindi la tappa intermedia è libera; sulla 13 hai già delle pedine.

Dopo cinque turni il tavoliere appare come nella Figura 4.1:

Partita d’esempio · la posizione dopo il quinto turno
Figura 4.1 Partita d’esempio: la posizione dopo il quinto turno. L’ultimo turno: con il 6-5 la pedina sulla 24 è corsa prima sulla 18, poi sulla 13 (frecce verdi). Una pedina dell’avversario aspetta sulla barra; il tuo punto sulla 5 gli rende più difficile rientrare. Le tue pedine scoperte sono sulla 20 e sull’11. I conteggi dei pip sulle targhette dei giocatori: tu 146, l’avversario 168; tocca all’avversario.

In questi cinque turni sono entrate in gioco tutte le regole: movimento, costruzione di un punto, colpo, rientro e pedina che resta fuori. La partita prosegue così, con i due giocatori che portano le loro pedine nella tavola interna e poi fuori.

4.2 Il conteggio dei pip

Poiché il backgammon è una corsa, in qualsiasi momento della partita la domanda «chi è più vicino a casa?» è importantissima. La misura è il conteggio dei pip: il numero totale di punte che un giocatore deve ancora percorrere per portare tutte le sue pedine nella tavola interna e toglierle dal tavoliere.

Come si calcola? La distanza di ogni pedina è il numero della punta in cui si trova, secondo la tua numerazione. Una pedina sulla punta 6 dista 6 pip, una sulla 13 dista 13 pip. Una pedina sulla barra è nella posizione più lontana e conta 25. Poi sommi le distanze di tutte le pedine.

Per esempio, all’inizio: 2 × 24 + 5 × 13 + 3 × 8 + 5 × 6 = 48 + 65 + 24 + 30 = 167 pip. Entrambi i giocatori cominciano la partita con 167. A ogni mossa il tuo conteggio scende di quanto la pedina avanza davvero (quando, durante l’uscita, porti fuori con un dado alto una pedina dalla punta più alta, il calo non è il valore del dado ma il numero della punta in cui si trovava la pedina); una pedina colpita, invece, tornando sulla barra fa salire di colpo il conteggio del suo proprietario.

In Pedine e Dadi non devi fare questo calcolo. Il conteggio dei pip sulle targhette dei giocatori si aggiorna da solo dopo ogni mossa. Nella partita d’esempio della sezione 4.1 tu sei a 146 pip e l’avversario a 168: hai quindi un vantaggio di circa tre tiri.

A che cosa serve questa informazione?

4.3 Le mosse d’apertura

Poiché la prima mossa della partita parte sempre dalla stessa posizione, le buone giocate per ogni tiro sono state in gran parte stabilite con le analisi al computer. La Tabella 4.1 riporta le giocate generalmente accettate per le partite con le regole internazionali, senza tenere conto del punteggio del match; in un match il punteggio può cambiare alcune scelte. La notazione è «da/a»: 8/5 significa dalla punta 8 alla punta 5; (2) indica che la stessa mossa si fa con due pedine.

Tabella 4.1 Le mosse d’apertura con le regole internazionali
DadiGiocata consigliataAlternativa ragionevoleObiettivo
3-18/5 6/5—Punto sulla 5
4-28/4 6/4—Punto sulla 4
6-113/7 8/7—Punto sulla 7, bloccare l’ingresso della tavola interna
5-38/3 6/3—Punto sulla 3
6-524/13—Mettere in salvo una pedina arretrata in una sola mossa
6-424/1424/18 13/9 o 8/2 6/2Le tre giocate si equivalgono quasi
6-324/18 13/1024/15Svilupparsi sia dal fondo sia dal centro
6-224/18 13/1124/16Svilupparsi sia dal fondo sia dal centro
5-424/20 13/813/9 13/8Base per un’ancora in fondo, nuova pedina al centro
5-213/8 24/2213/8 13/11Sviluppo sicuro dal centro
5-113/8 24/2313/8 6/5Una pedina al sicuro, separare le pedine arretrate
4-313/10 13/924/21 13/9 o 24/20 13/10Portare pedine utili per costruire la tavola interna
4-124/23 13/913/9 6/5Separare le pedine arretrate, nuova pedina al centro
3-224/21 13/1113/11 13/10Separare le pedine arretrate, nuova pedina al centro
2-113/11 6/513/11 24/23Tentare il punto sulla 5 o separare le pedine arretrate

Le giocate della tabella 4.1 si basano sulle analisi al computer del sito Backgammon Galore. Anche quelle della colonna «Alternativa ragionevole» sono buone giocate: nelle analisi la differenza tra loro è minima e puoi scegliere in base al tuo stile. Chi comincia e vuole giocare sul sicuro può preferire 13/11 24/23 con il 2-1 e, con il 6-4, 8/2 6/2, che non lascia nessuna pedina scoperta. Per confronto: la pedina scoperta lasciata con 24/14 viene colpita da 11 dei 36 tiri possibili; con 24/18 13/9, invece, almeno una delle due pedine scoperte viene colpita da 27 tiri su 36.

Con la regola internazionale la prima mossa non è mai un doppio. Se giochi con la regola turca, invece, anche il primo tiro può essere un doppio; in quel caso queste giocate sono un buon inizio:

Tabella 4.2 Il doppio al primo tiro con la regola turca
DoppioGiocata consigliata
6-624/18(2) 13/7(2)
5-513/3(2)
4-424/20(2) 13/9(2)
3-38/5(2) 6/3(2)
2-213/11(2) 6/4(2)
1-18/7(2) 6/5(2)

Non serve imparare queste tabelle a memoria. Vale però la pena capire la logica comune a tutte: se puoi, fai un nuovo punto nella tua tavola interna o davanti a essa; se non puoi, muovi le pedine arretrate, e non lasciare pedine da sole dove sono facili da colpire.

4.4 I piani di gioco fondamentali

La maggior parte delle partite di backgammon si trasforma in uno di pochi piani ben noti. Quale sia quello giusto per te lo decidono la differenza di pip e i punti costruiti sul tavoliere. Passare da un piano all’altro man mano che la partita avanza è del tutto normale.

Queste non sono regole meccaniche, ma intuizioni. Il tempismo, la qualità dei tuoi punti, la situazione delle pedine arretrate e il rischio di gammon possono richiedere il contrario di quello che suggerisce la differenza di pip: è un errore sia abbandonare subito un prime forte solo perché hai un grande vantaggio di pip, sia interrompere un blitz che sta andando bene solo perché sei indietro.

4.5 Il rischio di lasciare pedine scoperte

A volte non puoi evitare di lasciare una pedina da sola. Allora la domanda è: dove la lascio perché venga colpita il meno possibile? La risposta dipende da quante punte separano la pedina scoperta dalla pedina avversaria che può colpirla.

06121831%133%239%342%442%547%617%717%814%98%106%118%12Distanza della pedina scoperta da quella avversaria (punte)Colpi su 36 tiri1–6: colpibile con un solo dado7–12: servono entrambi i dadi
Figura 4.2 La probabilità che una pedina scoperta venga colpita, secondo la distanza. La pedina scoperta a 6 punte di distanza è la più a rischio; da 7 in poi il rischio crolla. Le barre mostrano quanti dei 36 tiri possibili dell’avversario colpiscono la tua pedina scoperta (se in mezzo non ci sono punti).

Dalla Figura 4.2 si ricavano tre lezioni pratiche:

  1. La distanza più pericolosa è 6. Una pedina scoperta a 6 punte di distanza viene colpita da 17 tiri su 36, cioè quasi da un tiro su due.
  2. Da 7 in poi è molto più sicuro. Per colpire una pedina a questa distanza servono entrambi i dadi insieme; il rischio scende da valori vicini alla metà a un sesto e anche meno.
  3. Vicino non vuol dire sempre sicuro. Anche una pedina scoperta a 1 punta di distanza viene colpita da 11 tiri su 36.

Questi numeri valgono per il caso in cui c’è una sola pedina avversaria, la strada è libera da punti e l’avversario non ha pedine in attesa sulla barra. Se sulla stessa pedina scoperta puntano più pedine avversarie il rischio aumenta; se i tuoi punti chiudono le tappe intermedie, diminuisce. A causa dei doppi, anche distanze come 12, 16, 20 e 24 si possono raggiungere in modi particolari: il rischio non diminuisce in modo regolare con la distanza.

4.6 La strategia dell’uscita

Le regole dell’uscita sono semplici, ma portare fuori bene le pedine è un’abilità. Partendo dalla stessa posizione, due giocatori possono ottenere, con decisioni diverse, una differenza di uno o due tiri; in una corsa equilibrata questa differenza decide la partita.

Mentre porti le pedine a casa

Quando non c’è contatto

Se le pedine dell’avversario hanno superato tutte le tue, non c’è più rischio di essere colpiti e la partita è una corsa pura. In questo caso il principio di base è: a ogni turno porta fuori il maggior numero possibile di pedine. Le analisi al computer mostrano che è la mossa migliore in quasi tutte le posizioni; solo con distribuzioni molto squilibrate può essere meglio sistemare una pedina all’interno per ridurre lo spreco dei dadi successivi. Se non puoi portare fuori pedine, usa il dado per riempire le punte vuote. Se fai un doppio, non perdere l’occasione di portare fuori quattro pedine in una volta.

Quando c’è contatto

Se una o due pedine dell’avversario sono ancora nella tua tavola interna, l’uscita non è una gara di velocità ma un gioco di sicurezza. Una sola pedina scoperta dà all’avversario la possibilità di ribaltare la partita.

Gli stessi principi valgono anche se hai cominciato l’uscita dopo aver colpito l’avversario, mentre la sua pedina aspetta sulla barra: l’avversario può rientrare in qualsiasi momento e colpire una tua pedina scoperta, quindi porta fuori le pedine tenendo la tavola interna il più chiusa possibile.

4.7 Consigli per chi comincia

Dopo aver imparato le regole, nelle tue prime partite ti saranno utili questi semplici principi:

  1. Se devi lasciare una pedina scoperta, scegli dove. A volte una pedina da sola è inevitabile; allora lasciala dove l’avversario può colpirla con meno tiri, preferibilmente a 7 punte di distanza o più.
  2. Dai valore alle punte della tua tavola interna. Ogni punto che costruisci nella tavola interna rende più difficile il rientro delle pedine avversarie che colpisci. Le punte 5 e 4 sono le più preziose.
  3. Non ammucchiare le pedine in un solo posto. Accumulare cinque o sei pedine su una punta significa lasciarle ferme senza che servano a niente. Prendi pedine dai mucchi e usale per costruire nuovi punti.
  4. Resta flessibile. Pedine a distanze diverse rendono utile la maggior parte dei tiri futuri. Evita disposizioni che dipendono sempre dagli stessi numeri.
  5. Mettiti anche nei panni dell’avversario. Prima di fare la tua mossa, guarda in breve che cosa potrebbe fare l’avversario con il suo prossimo tiro.
  6. Non avere fretta. Per ogni tiro confronta alcune possibilità. In Pedine e Dadi, per impostazione predefinita, un passo giocato non si può annullare. Se vuoi provare mosse diverse, attiva «Mostra il pulsante Annulla» e disattiva «Conferma automatica delle mosse» nelle Impostazioni; i dettagli nella sezione 5.3.
  7. Impara dalle partite perse. Nel backgammon la fortuna può decidere una singola partita; ma se ripeti sempre lo stesso errore, il problema non sono i dadi.

Capitolo 5

Usare Pedine e Dadi

Questo capitolo risponde passo per passo alla domanda «come si fa in Pedine e Dadi?», dalla creazione di un match alle impostazioni e agli strumenti di allenamento. I nomi dei pulsanti e dei menu sono scritti come compaiono nell’app.

5.1 Iniziare un nuovo match

Nel menu principale premi «Nuovo match» (⌘N). Nel pannello che si apre ci sono cinque scelte; con «Inizia» il match comincia.

Il pannello Nuovo match
Figura 5.1 Pannello Nuovo match: difficoltà (compreso «Adattivo»), stile dell’avversario, regole e orologio, match o sessione e colore delle pedine.
  1. Difficoltà: «Facile» sbaglia spesso ed è ideale per imparare. «Medio» è una rete neurale addestrata che ogni tanto sbaglia. «Difficile» è una rete neurale addestrata con milioni di partite. «Maestro», in più, calcola tutte le combinazioni possibili dei dadi. «Adattivo» sceglie la sua forza in base al voto delle tue ultime partite o, se non hai partite analizzate, alla tua valutazione Elo (sezione 5.7); la riga sotto i pulsanti della difficoltà indica a quale livello corrisponde, e la forza non cambia per tutto il match.
  2. Stile dell’avversario: «Equilibrato», «Aggressivo», «Prudente» o «Corridore». L’avversario equilibrato gioca la mossa migliore. Gli altri tre scelgono secondo la propria inclinazione tra mosse che differiscono di pochissimo: l’aggressivo preferisce colpire e chiudere punti, il prudente preferisce non lasciare pedine scoperte, il corridore preferisce far scappare le pedine arretrate; il prezzo è piccolo. Lo stile influisce solo sulla scelta delle mosse del computer; il suggerimento, l’Allenatore e l’analisi si basano sempre sulla mossa migliore. Lo stile scelto viene salvato con il match.
  3. Regole: «Tavla turco» o «Internazionale». Le differenze sono nella Tabella 2.1. Quando è selezionato il tavla turco, sotto compaiono due regole tradizionali: «No colpisci e fuggi» e «Uscita obbligata». Entrambe sono disattivate per impostazione predefinita. Il pulsante «Orologio» in fondo alla riga attiva l’orologio del match: in ogni partita ciascun giocatore ha un numero di minuti pari al doppio della lunghezza del match (2 in un match a 1 punto, 30 in uno a 15 punti; 15 minuti in una sessione) e un ritardo di 12 secondi per mossa; finché il ritardo non è trascorso, il tempo non scende. Chi esaurisce il tempo perde quella partita al valore del cubo. Il tempo rimasto compare sulle targhette dei giocatori e negli ultimi 30 secondi diventa rosso. Le regole scelte e l’orologio non cambiano per tutto il match.
  4. Match o sessione: con «Match (punti)» scegli a quanti punti si gioca il match: 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13 o 15. Con le regole internazionali, accanto c’è anche la voce «Sessione»: in una sessione non c’è una lunghezza del match, si segnano i punti di ogni partita e la sessione la termini quando vuoi. Nella sessione compaiono anche le opzioni «Regola Jacoby», «Beaver», «Raccoon» e «Raddoppi automatici»; che cosa sono è spiegato nella sezione 3.8, al paragrafo «Regole per match e sessioni». Nel tavla turco le sessioni non ci sono.
  5. Le tue pedine: «Chiare» o «Scure». Qualunque colore tu scelga, le tue pedine sono sempre in basso. Il colore dell’icona dipende dallo stile delle pedine scelto nelle Impostazioni: con «Lacca rossa e nera» la pedina chiara è rossa.

Se inizi un nuovo match mentre ce n’è uno in corso, l’app prima te lo chiede. Il match in corso viene salvato e puoi riprenderlo dalla scheda «Match». Nella scheda di conferma c’è anche il riepilogo del match che sta per iniziare. Con ⌘N compare la stessa conferma, anche tra una partita e l’altra.

5.2 Lanciare i dadi e muovere le pedine

Quando tocca a te, i dadi vengono lanciati da soli: escono dal bussolotto di cuoio e cadono nella metà destra del tavoliere. Con le regole internazionali, se hai il diritto di raddoppiare, l’app aspetta; nella metà destra del tavoliere compare il pulsante «Lancia i dadi» e, sotto, il pulsante «Raddoppia». Lanci premendo il pulsante, facendo clic sui dadi o premendo il tasto Spazio. Se nelle Impostazioni «Lancia automaticamente» è disattivata, il pulsante «Lancia i dadi» compare a ogni tuo turno. Se è attiva l’opzione «Gioca con dadi veri», i dadi li lanci tu sul tavolo: al posto di «Lancia i dadi» si apre un pannello, inserisci le facce dei due dadi con i pulsanti o con i tasti 1–6 e premi «Fatto» (Invio); i dadi escono dal bussolotto con le facce che hai inserito. Anche i dadi del computer li lanci e li inserisci tu; nel tiro d’apertura ti viene chiesto prima il tuo dado, poi quello del computer. In questa modalità i dadi verificabili (sezione 5.8) non ci sono.

Il momento di lanciare · 1 Lancia i dadi, 2 Raddoppia, 3 indicatore del cubo
Figura 5.2 Il momento di lanciare, quando hai il diritto di raddoppiare. 1 il pulsante «Lancia i dadi», 2 il pulsante «Raddoppia», 3 l’indicatore del cubo.

Dopo il lancio, le pedine che puoi muovere si illuminano. Puoi muovere una pedina in uno di questi modi:

Mossa · 1 pedina selezionata, 2 punta vuota dove può andare, 3 punta dove può colpire la pedina scoperta dell’avversario
Figura 5.3 Mossa. È uscito 4-2 ed è selezionata la pedina sulla 13. 1 la pedina selezionata, 2 la punta vuota dove può andare con il 4 (cerchio verde), 3 la punta dove con il 2 può colpire la pedina scoperta dell’avversario (mirino rosso).

Per cambiare il dado da giocare per primo, fai clic sui dadi sul tavoliere. Quando giochi l’ultimo passo, il tuo turno finisce da solo e la mano passa all’avversario; se hai una sola mossa legale, l’app la gioca al posto tuo. Se preferisci confermare tu il turno o annullare dei passi, disattiva «Conferma automatica delle mosse» e attiva «Mostra il pulsante Annulla» nelle Impostazioni: allora è «Fatto» (Invio) a concludere il turno e, fino a quel momento, «Annulla» (⌘Z) annulla i passi giocati uno alla volta. Se non hai nessuna mossa, l’app mostra «Nessuna mossa possibile!» e il turno passa all’avversario. Se hai una pedina sulla barra e la tavola interna dell’avversario è tutta chiusa, i dadi non vengono nemmeno lanciati: sullo schermo compare «Chiuso fuori» e il turno passa direttamente all’avversario.

5.3 Suggerimenti e aiuti di gioco

Il pulsante «Suggerimento» è nascosto per impostazione predefinita; compare in basso a destra quando attivi «Mostra il pulsante Suggerimento» nelle Impostazioni. Il pulsante (⌘I) segna sul tavoliere la mossa che il motore Maestro consiglia per quel turno; il segno sparisce quando giochi il tuo primo passo. Con le regole internazionali dà consigli anche sulle decisioni sul cubo: prima di lanciare, «Suggerimento: raddoppiare» o «Suggerimento: non raddoppiare, lanciare»; contro un raddoppio del computer, «Suggerimento: accettare» o «Suggerimento: rifiutare». I suggerimenti che usi vengono registrati nel riepilogo di fine partita e nelle statistiche.

«Allenatore» è una modalità di apprendimento; nelle Impostazioni è disattivata per impostazione predefinita. Quando è attiva, il motore Maestro confronta la mossa che hai giocato con la migliore ogni volta che concludi un turno. Se la tua mossa perde nettamente rispetto all’opzione migliore, il turno non finisce e compare una scheda: l’entità dell’errore in punti, la tua mossa e quella migliore, e le frecce della mossa migliore su uno schema del tavoliere. «Annulla» ritira tutti i passi del turno (anche se il pulsante «Annulla» è nascosto) e rigiochi con gli stessi dadi; «Gioca comunque» conclude il turno. Con le regole internazionali controlla anche le decisioni sul cubo: se vuoi lanciare quando dovresti raddoppiare, ti avvisa e puoi raddoppiare direttamente dalla scheda; se raddoppi quando non dovresti, o rispondi male al raddoppio del computer, ti avvisa e tu confermi la decisione o ci ripensi. Nella scheda, Esc sceglie la prima opzione («Annulla» o «Ripensaci»); nella scheda che ti dice di raddoppiare, invece, chiude soltanto la scheda: non si raddoppia e non si lanciano i dadi, e la decisione resta tua. «Soglia di avviso» sceglie quando arriva l’avviso: «Tutti gli errori» avvisa per perdite di 0,02 punti o più, «Solo errori gravi» per quelle di 0,08 punti o più. Se l’Allenatore ti ha avvisato, il numero degli avvisi compare nel riepilogo di fine partita. L’analisi di fine partita viene fatta comunque; poiché verifica la mossa anche con la simulazione, la perdita indicata lì può risultare un po’ diversa.

Scheda dell’Allenatore
Figura 5.4 Scheda dell’Allenatore. La mossa giocata è 0,09 punti dietro la migliore; le frecce dello schema mostrano la mossa migliore, e la riga con la lampadina dà il motivo.

La scheda dell’Allenatore, l’analisi delle mosse, il pannello di esame e la scheda di condivisione dicono anche in una frase perché la mossa migliore è migliore; la frase sta nella riga che inizia con una lampadina, per esempio «La mossa migliore colpisce una pedina e chiude la punta 5». L’app confronta come le due mosse lasciano il tavoliere e conta solo le differenze a favore della mossa migliore, al massimo due: colpire, il numero di pedine scoperte e di tiri lasciati, un nuovo punto o un’ancora, la lunghezza del prime, la fuga delle pedine arretrate o il blocco di quelle avversarie, i punti nella tavola interna, il numero di pedine portate fuori, le probabilità di gammon e il rischio di gammon. Se nell’esame è selezionata un’altra candidata, la frase è costruita rispetto a quella mossa. Se nelle Impostazioni è attiva l’opzione «Spiegazioni in linguaggio naturale», nella scheda dell’Allenatore, nell’analisi delle mosse e nel pannello di esame questa frase viene riformulata in modo scorrevole dal modello linguistico del dispositivo: prima appare la frase standard e, quando la sostituisce quella del modello, al posto della lampadina compare un’icona di scintille. Numeri e termini restano invariati, e nulla lascia il dispositivo. L’opzione c’è sui dispositivi con Apple Intelligence; è attiva per impostazione predefinita in inglese, francese, tedesco, spagnolo, portoghese e italiano, disattivata in turco e assente in greco e in russo.

Nella sezione «Gioco» delle Impostazioni ci sono opzioni che semplificano il turno; sono tutte attive per impostazione predefinita, tranne i pulsanti «Suggerimento» e «Annulla», «Gioca con dadi veri» e l’«Allenatore» (in turco è disattivata anche l’opzione «Spiegazioni in linguaggio naturale»):

5.4 Raddoppiare e rispondere a un’offerta

Il raddoppio si gioca solo con le regole internazionali. Quando tocca a te e il cubo è al centro o è tuo, prima di lanciare premi il pulsante «Raddoppia» (⌘D). Sul pulsante è scritto il valore a cui sale il cubo, per esempio «Raddoppia ×2». Il computer risponde subito: se accetta, il cubo passa a lui e la partita continua; se rifiuta, vinci la partita.

Quando è il computer a raddoppiare, compare una scheda:

La scheda dell’offerta di raddoppio
Figura 5.5 La scheda dell’offerta di raddoppio.

Quando raddoppi tu, se il computer fa beaver compare una scheda simile: accetti, rifiuti oppure, se «Raccoon» è attivo, raddoppi il cubo ancora una volta.

Il valore del cubo e chi lo possiede sono indicati sotto le informazioni sul match, in alto a destra: «Cubo al centro», «Cubo a te» o «Cubo all’avversario». In un match, nella prima partita giocata quando uno dei due è a 1 punto dall’obiettivo il cubo non si usa, e lì compare «Partita Crawford».

Consapevolezza del punteggio. In un match il valore di una decisione dipende dal punteggio. Apri la scheda «Equità del match» dalla scheda di pausa, su Mac dal menu Partita o dal riquadro «Consapevolezza del punteggio» della scheda «Allenamento». La tabella dà, per ogni punteggio, la tua probabilità di vincere il match: le righe indicano i punti che mancano a te, le colonne quelli che mancano all’avversario, e il punteggio in cui ti trovi è nella cella dorata. Mentre è in corso un match o la posizione del giorno, la sezione «Questo punteggio», in cima alla scheda, riporta la tua probabilità di vincere il match a inizio partita, il punto di accettazione senza gammon e il prezzo del gammon; in situazioni particolari, come la partita Crawford, compaiono brevi note. In una sessione la tabella non c’è.

5.5 Abbandonare e terminare una sessione

Durante la partita, scegli «Abbandona» dal menu Partita o dalla scheda di pausa. Nella scheda sei tu a proporre con quanti punti abbandonare: semplice, gammon oppure, con le regole internazionali, backgammon. Sotto ogni opzione è indicato in anticipo se l’avversario accetterà o no. L’avversario rifiuta un’offerta inferiore a quanto promette la posizione, e la partita continua; si tiene conto anche del punteggio del match e del cubo. I livelli impossibili non compaiono nella scheda: se hai cominciato a portare fuori le pedine, gammon e backgammon non sono più possibili, e in un match non viene proposto un livello più alto di quello che darebbe già la vittoria del match all’avversario.

La scheda di abbandono
Figura 5.6 La scheda «Abbandona».

Anche il computer può abbandonare di sua iniziativa, in una corsa senza speranza.

La sessione si sceglie solo con le regole internazionali; nel tavla turco non c’è. Una sessione non ha una lunghezza del match: sei tu a terminarla con «Termina sessione». Se la termini tra una partita e l’altra, dalla scheda di fine partita, la sessione finisce subito. Se vuoi terminarla durante una partita, abbandoni la partita in corso; se l’avversario accetta, i punti della partita vengono segnati e la sessione finisce. Il risultato della sessione va nell’archivio e nelle statistiche.

5.6 Mettere in pausa e riprendere un match più tardi

Il pulsante «Menu» in alto a destra, o il tasto Esc, mette in pausa la partita; premendo di nuovo Esc la partita riprende. Nella scheda di pausa ci sono «Riprendi», «Impostazioni», «Come si gioca», «Cronologia delle mosse», «Match», «Equità del match» (sezione 5.4), «Abbandona» ed «Esci dal match». In fondo, «Copia ID» copia negli appunti l’XGID della posizione in corso insieme all’ID posizione e all’ID match nel formato GNU Backgammon, e «Condividi» condivide la posizione come immagine; entrambi sono descritti nella sezione 5.8. «Salva nella libreria» aggiunge la posizione alla libreria (sezione 5.12).

I match vengono salvati automaticamente. Con «Esci dal match» puoi tornare al menu principale e chiudere l’app; «Continua» nel menu principale riapre l’ultimo match dal punto in cui l’avevi lasciato. Se hai più match, la scheda «Match» elenca i match in corso e l’archivio di quelli conclusi. Torni a un match in corso con «Riprendi», elimini quello che non vuoi con «Elimina» e rivedi un match concluso con «Rivedi» dalla sua prima partita; il pulsante della cronologia delle mosse ne apre partite e turni per rivedere dalla partita che scegli. In ogni riga sono indicati anche il set di regole del match e le regole facoltative attive. La riga «Esamina la posizione dagli appunti» della scheda imposta sul tavoliere un ID posizione copiato nel formato GNU Backgammon (con l’ID match, se c’è) o un XGID quando premi «Mostra sulla tavola»; il motore Maestro valuta la posizione, i dettagli nella sezione 5.8.

Puoi continuare un match in corso sull’altro dispositivo con Handoff: il match del Mac si apre sull’iPad, e quello dell’iPad sul Mac, dal punto in cui l’avevi lasciato. Quando i due dispositivi hanno lo stesso account Apple, Bluetooth e Wi-Fi sono attivi ed è il tuo turno, nel Dock o nel selettore di app dell’altro dispositivo compare l’icona Handoff di Pedine e Dadi; toccandola, il match viene ricostruito lì dall’inizio di quel turno, con gli stessi dadi, mentre la copia di qui viene lasciata nel menu principale e resta salvata. Non serve la sincronizzazione iCloud: il trasferimento lo fa il sistema operativo.

Il widget «Continua» mostra nella schermata Home o sulla Scrivania il punteggio dell’ultimo match in corso, il suo livello e a quale partita sei; toccandolo, il match riprende dal punto in cui l’avevi lasciato e, se non c’è un match in corso, si apre il pannello Nuovo match. Funzionano anche Comandi Rapidi e Siri: le azioni «Apri la posizione del giorno», «Inizia un nuovo match», «Riprendi il match» e «Apri Allenamento» compaiono in Comandi Rapidi, e basta dire a Siri «Riprendi il mio match in Pedine e Dadi». Spotlight trova i match dell’archivio e le posizioni della libreria; scegliendo un risultato si apre la cronologia delle mosse di quel match, oppure la libreria. Anche l’elemento della barra dei menu (Mac) e l’Attività in tempo reale (iPad), che si attivano nella sezione «Sistema» delle Impostazioni, mostrano il match in corso (sezione 5.9).

Anche i match giocati in altri programmi entrano nell’archivio: il pulsante «Importa…» della scheda «Match» legge i file .mat di Jellyfish e XG, i file .xg propri di XG e i file .sgf di GNU Backgammon. Puoi anche aprire questi file direttamente: su Mac dal Finder con «Apri con» (o con un doppio clic, se un altro programma non è quello predefinito) oppure trascinandoli sulla finestra, su iPad dall’app File; quando il file si apre, compare la scheda «Match». Poiché il file non dice quale giocatore sei, l’app mostra i nomi dei due giocatori e chiede «Quale giocatore sei?»; risultati e analisi sono mostrati dal punto di vista di quel giocatore. Una partita che contiene una mossa illegale viene troncata a quel turno, e il numero di partite troncate viene segnalato. Il match importato compare nell’archivio con l’etichetta «Importato» e i nomi del file, e si rivede con «Rivedi»; quando l’archivio è pieno e i match vecchi vengono cancellati, quelli importati restano. Ogni partita dell’archivio, compresi i tuoi match, può essere analizzata in seguito dal motore Maestro con il pulsante «Analizza» della cronologia delle mosse; errori, candidate e fortuna ai dadi si esaminano come nella sezione 5.7. «Analizza tutto», nell’intestazione «Match conclusi», esamina in background, una dopo l’altra, tutte le partite non ancora analizzate; l’avanzamento compare sulla stessa riga e il pulsante con la crocetta interrompe l’analisi. Quando l’analisi di un match è finita, nella sua riga compare il valore PR approssimativo; la scheda Statistiche raccoglie questi valori nell’andamento del PR (sezione 5.7).

Importazione
Figura 5.7 Importazione. Nella scheda «Match» è stato letto un file .mat: ti viene chiesto quale dei due giocatori del file sei; sotto, i match dell’archivio.

5.7 Fine partita, analisi e statistiche

Quando la partita finisce, una scheda mostra il risultato: i punti vinti, il motivo del gammon o del backgammon, il punteggio del match e il riepilogo della partita. Nel riepilogo ci sono la durata, la media dei tiri di entrambi i giocatori, la fortuna ai dadi, i suggerimenti che hai usato e, se l’Allenatore ti ha avvisato, il numero degli avvisi; la fortuna ai dadi viene calcolata a fine analisi, con il valore reale dei tiri nella loro posizione (sotto). Quando il match finisce, il pulsante «Nuovo match» della scheda avvia un nuovo match con le tue ultime scelte, senza aprire il pannello; sotto il pulsante c’è il riepilogo del match che sta per iniziare.

La scheda di fine partita
Figura 5.8 La scheda di fine partita.

Il «Voto della partita», al centro della scheda, nasce dall’esame delle tue decisioni fatto dal motore Maestro; accanto ci sono un valore PR approssimativo e il numero di errori. «Dettagli» apre la scheda dell’analisi. In alto, la sezione «Fortuna ai dadi» riporta la fortuna totale dei due giocatori, la fortuna netta e il tuo tiro più fortunato e più sfortunato. La fortuna di un tiro è la differenza, in punti, tra il valore della mossa migliore che quel tiro consente e la media dei 21 tiri possibili; da 0,3 punti in su conta come fortunato o sfortunato, da 0,6 in su come molto fortunato o molto sfortunato, e un’icona lo segnala accanto ai dadi nella cronologia delle mosse. Sotto sono elencate le decisioni che ti sono costate 0,02 punti o più rispetto all’opzione migliore: un piccolo schema mostra la posizione al momento della decisione e le frecce della mossa migliore, con accanto la tua mossa, la migliore e la perdita; le perdite di 0,08 punti o più sono indicate come errori gravi, in rosso e con il segno «!!». «Candidate» apre fino alle cinque mosse migliori di quel turno con le loro perdite. Sono comprese anche le decisioni sul cubo. Quando il match finisce, viene dato anche il voto del match. Con «Aggiungi alle schede» gli errori di pedina dell’elenco diventano schede da studiare con la ripetizione spaziata; gli errori gravi lo diventano automaticamente quando l’analisi finisce (sezione 5.12).

Analisi delle mosse
Figura 5.9 Analisi delle mosse.

«Mostra sulla tavola» porta la decisione sul tavoliere: la posizione viene impostata com’era in quel momento, la mossa migliore è segnata con le pedine e i cerchi sulle destinazioni, e si apre il pannello di esame: a destra del tavoliere in una finestra orizzontale, sotto in una finestra verticale. Tra le etichette del pannello, «Posizione» torna alla posizione segnata; «Migliore», «Giocata» e le altre candidate animano quella mossa sul tavoliere, e ogni etichetta riporta la perdita della mossa rispetto alla migliore. Nelle decisioni sul cubo le etichette riportano le opzioni e le loro perdite; sul tavoliere non si gioca nulla. Con le frecce, o con ← e →, passi all’errore precedente e successivo; con Spazio alterni tra la posizione, la mossa migliore e la mossa giocata. «Copia ID» e «Condividi» portano la posizione all’esterno, entrambi nella sezione 5.8; «Salva nella libreria» aggiunge la posizione alla libreria (sezione 5.12); «Torna all’analisi» torna alla scheda e «Chiudi» conclude l’esame. «Copia link» copia la posizione come link (sezione 5.8); «Posizioni simili» trova nel tuo archivio e nella libreria le posizioni più simili a questa; «Gioca da qui», se sei entrato nell’esame dal menu principale o dopo la fine del match, avvia da quella posizione una partita libera con lo stesso tiro. Nel sottotitolo del pannello compare anche il tipo di posizione della decisione.

Pannello di esame
Figura 5.10 Pannello di esame, dopo l’Analisi approfondita. La mossa giocata è 0,04 punti dietro la migliore; l’etichetta «Posizione» è selezionata e la mossa migliore è segnata sul tavoliere; la riga con la lampadina dà il motivo, quella sopra il pulsante «Rollout completo» il numero di prove e il margine di rumore.

Posizioni simili. La scheda elenca al massimo dodici posizioni, quelle con una somiglianza di almeno il 60%: in ogni riga ci sono un piccolo schema, la percentuale di somiglianza, il tipo di posizione, la data, la partita e il turno del match da cui viene la posizione (o il suo nome nella libreria) e la mossa giocata in quel turno. «Mostra sulla tavola» apre la posizione nell’esame. Più match si accumulano nell’archivio, più risultati compaiono; la ricerca si può fare anche per una posizione della libreria (sezione 5.12).

Il pulsante «Analisi approfondita» del pannello rivaluta le candidate di quella decisione con molta più simulazione: alla ricerca a 3 livelli di Maestro si aggiunge una simulazione di 6912 prove per candidata, e si fa la media delle due. La simulazione gira in due metà di seme indipendenti, a blocchi; il margine di rumore calcolato dalla dispersione dei blocchi compare accanto al risultato. Le perdite e l’ordine delle candidate si aggiornano ai nuovi valori; se la differenza tra due candidate è minore del margine di rumore, sono giocabili entrambe. Su Mac ci vogliono uno o due secondi, su iPad un po’ di più; l’avanzamento compare nel pannello.

Il menu «Rollout completo» del pannello gioca le candidate fino alla fine della partita. Nel menu scegli prima il livello con cui vengono selezionate le mosse, poi il numero di prove: «1 livello» è veloce, e nella simulazione le mosse vengono scelte con la valutazione diretta della rete neurale veloce (648, 1296, 2592, 5184 o 10368 prove); «2 livelli» a ogni mossa considera i 21 tiri dell’avversario e richiede circa il triplo del tempo (648, 1296 o 2592 prove). Tutte le candidate vengono giocate con le stesse sequenze di dadi; poiché la riduzione della varianza sottrae dal risultato la fortuna di ogni tiro, bastano poche prove per ottenere un margine di rumore stretto. La riga del risultato riporta il numero di prove, il livello e il margine di rumore più grande tra le candidate; le perdite e l’ordine si aggiornano ai nuovi valori. L’Analisi approfondita è più rapida; il Rollout completo serve quando occorre precisione. Il rollout procede in una coda: riprende da dove si era fermato se chiudi l’esame, passi a un’altra decisione o esci dall’app; al termine, il risultato è pronto quando riapri la stessa decisione. Il pannello mostra una stima del tempo rimanente e un pulsante per annullare. Su iPad il rollout avanza solo mentre l’app è in primo piano.

In un match o in una sessione anche le decisioni sul cubo hanno il menu «Rollout completo»: nell’esame di una decisione di raddoppio, o di una scelta tra accettare e rifiutare, i due rami della decisione (non raddoppiare, oppure raddoppiare e vedersi accettare l’offerta) vengono giocati fino alla fine della partita con le stesse sequenze di dadi. Nella simulazione entrambi i giocatori usano il cubo e il rifiuto è calcolato in modo esatto; per il livello e il numero di prove valgono le stesse scelte che per le decisioni sulle mosse. Al termine, le perdite delle opzioni si aggiornano e accanto a ogni opzione compare il suo valore. Su Mac, con 1 livello e 648 prove, ci vuole qualche secondo, con 2 livelli una ventina di secondi; su iPad circa il doppio. In una sessione questo menu non è disponibile per le risposte beaver e raccoon.

Con i pulsanti in fondo alla scheda di fine partita apri la cronologia delle mosse, rivedi la partita, condividi il risultato come immagine, torni al menu principale o passi alla partita successiva.

La scheda «Statistiche» del menu principale mostra quanti match e quante partite hai vinto e giocato, la percentuale di vittorie, i gammon vinti e subiti, la tua serie di vittorie più lunga, i risultati per livello, la distribuzione dei dadi (quante volte è uscita ogni faccia, con il numero atteso per faccia), l’andamento del tuo PR (il PR approssimativo dei match analizzati dell’archivio, dal più vecchio al più recente, in un grafico a linee; sotto, l’ultimo, il migliore e la media degli ultimi cinque match), i risultati della posizione del giorno (separatamente per ogni regolamento: posizioni risolte, serie, serie migliore e perdita media; sezione 5.12) e gli ultimi match. La sezione «Valutazione» mostra la tua valutazione locale in stile Elo, calcolata dalle tue partite contro il computer (si parte da 1500; la valutazione dei livelli è Facile 1200, Medio 1500, Difficile 1700, Maestro 1900), il tuo grado («Apprendista», «Lavorante», «Candidato maestro», «Maestro», «Gran maestro») e la scala degli ultimi sei mesi. «I tuoi errori più frequenti» elenca fino a tre tipi di posizione in cui perdi più punti (almeno 20 decisioni per tipo), con errori, numero di decisioni e PR; se le tue ultime dieci partite vanno meglio delle precedenti compare «In miglioramento», se vanno peggio «In peggioramento». Nella sezione della posizione del giorno ci sono anche i contatori del quiz di apertura e della decisione sul cubo del giorno; nella sezione «Per livello», «Adattivo» ha una riga a parte. Le sessioni giocate e i punti netti nelle sessioni sono conteggiati a parte. Con «Azzera le statistiche» ricominci da zero.

La sezione «Obiettivi» della scheda elenca venti distintivi: prima vittoria, dieci e cento vittorie, primo match, un match da 7 punti o più, gammon, backgammon, una partita vinta con il cubo a 4 o più, una partita e un match contro Maestro, una partita senza errori, un PR basso, una serie di cinque vittorie, cento partite, la posizione del giorno risolta al primo tentativo e per sette e per trenta giorni di fila, l’importazione di un file di match, l’analisi di una partita dell’archivio e una decisione passata per l’analisi approfondita. Gli obiettivi raggiunti compaiono in oro con la data, gli altri sbiaditi con la loro condizione; quando raggiungi un obiettivo, in alto sullo schermo compare un breve avviso. Se la sincronizzazione iCloud è attiva, la scheda Statistiche e gli obiettivi mostrano il totale dei tuoi dispositivi: ogni dispositivo scrive i propri numeri, la scheda li somma tutti e la serie della posizione del giorno è condivisa; «Azzera le statistiche» cancella solo i numeri di questo dispositivo. L’app non ha un server proprio e non chiede alcun account.

Obiettivi
Figura 5.11 La sezione Obiettivi della scheda Statistiche. I distintivi raggiunti in oro con la data, gli altri sbiaditi con la loro condizione.

5.8 Cronologia delle mosse, replay ed esportazione

La «Cronologia delle mosse» (⌘L) elenca tutti i turni di entrambi i giocatori, insieme agli eventi del cubo e agli abbandoni. Se il match ha più partite, la partita si sceglie con i pulsanti in alto. La riga sotto il riepilogo permette di verificare i dadi: i dadi di ogni partita derivano da un seme segreto fissato all’inizio della partita; mentre la partita è in corso la riga mostra, con l’icona del lucchetto, l’impegno del seme, a fine partita il seme stesso, e «Verifica» controlla che ogni tiro registrato venga da quel seme. Nelle partite giocate con dadi veri, in quelle importate e in quelle vecchie questa riga non c’è.

Cronologia delle mosse
Figura 5.12 Cronologia delle mosse. La cronologia di una sessione: sotto il riepilogo, l’impegno dei dadi; raddoppio automatico, turni con i relativi dadi, raddoppio, beaver e accettazione.

Una partita conclusa si può rivedere dall’inizio con «Rivedi la partita», con le animazioni reali: ← e → scorrono i turni, Spazio avvia e mette in pausa. Se il match è finito, o se sei entrato nel replay dal menu principale, «Gioca da qui» nella barra del replay avvia da quel turno una partita libera con lo stesso punteggio, lo stesso cubo e gli stessi dadi; l’avversario ha il livello del match che stai rivedendo, e la partita libera non viene salvata e non entra nelle statistiche. Se il match ha più partite, la riga in alto del pannello mostra il numero della partita e il punteggio al suo inizio; le frecce accanto passano alla partita precedente e successiva, e dopo l’ultimo turno di una partita → va all’inizio della successiva, mentre prima del primo turno ← torna alla fine della precedente. «Esporta…» salva il registro del match in tre formati: testo leggibile (.txt), il formato .mat letto da Jellyfish e XG e il formato .sgf di GNU Backgammon. Così puoi analizzare il match anche con questi programmi; i loro registri, a loro volta, entrano con «Importa…», sezione 5.6.

Ogni posizione ha due ID nel formato GNU Backgammon: l’ID posizione, di 14 caratteri, porta la collocazione delle pedine; l’ID match, di 12 caratteri, il punteggio, il cubo, il turno e i dadi. «Copia ID», nella scheda di pausa, nel pannello di esame e nell’editor di posizioni, li copia entrambi negli appunti insieme all’XGID, che leggono eXtreme Gammon e BGBlitz. «Copia link» copia la posizione come un link che inizia con «pulvezar://konum»; sul dispositivo che apre il link, Pedine e Dadi imposta la posizione nel pannello di esame. Incollando gli ID in GNU Backgammon o in un altro programma che legge questo formato, la posizione viene ricostruita lì identica; puoi anche pubblicarli in un forum per chiedere ad altri. Vale anche il contrario: un ID o un XGID copiato viene impostato sul tavoliere con «Esamina la posizione dagli appunti» nella scheda «Match», e nel pannello di esame vedi la valutazione del motore Maestro e, se l’ID match contiene i dadi, le mosse migliori. Il pulsante «Condividi» (nella scheda di pausa, nel pannello di esame e nella scheda di fine partita) condivide la posizione o il risultato come immagine: uno schema del tavoliere, il punteggio e righe di spiegazione, con sotto gli ID e la pagina dell’app. Puoi inviare l’immagine dal menu di condivisione con Messaggi, Mail o AirDrop.

Su Mac, il pulsante «Apri in una finestra» nell’intestazione delle schede «Libreria», «Analisi delle mosse» e «Cronologia delle mosse» apre la scheda in una finestra separata; il tavoliere resta nella finestra principale. Le stesse finestre si aprono anche dal menu Finestra, con ⌥⌘L, ⌥⌘A e ⌥⌘H; Esc o il pulsante di chiusura chiudono la finestra. Su iPad, se sono supportate più finestre (Stage Manager o finestre affiancate), lo stesso pulsante apre una finestra separata; una seconda finestra principale non mostra il tavoliere, e «Porta qui il tavoliere» lo sposta in quella finestra.

5.9 Impostazioni

Alle Impostazioni si arriva dal menu principale o dalla scheda di pausa. Le modifiche si applicano subito.

Impostazioni
Figura 5.13 Impostazioni.

5.10 Scorciatoie da tastiera

Tutte le mosse sul tavoliere si possono giocare da tastiera, senza usare il mouse.

Tabella 5.1 Scorciatoie da tastiera
TastoChe cosa fa
SpazioLancia i dadi quando c’è un lancio in attesa; conferma il turno se la conferma automatica è disattivata; nel replay avvia e mette in pausa; nell’esame alterna tra la posizione, la mossa migliore e la mossa giocata
InvioMuove la pedina sulla destinazione scelta con la tastiera; conferma il turno se la conferma automatica è disattivata
Tab, ⇧TabPassa da una pedina muovibile all’altra
Tasti frecciaPassano da una destinazione all’altra della pedina selezionata
EscMette in pausa; premuto di nuovo, fa riprendere la partita; chiude una scheda aperta, il pannello Nuovo match e una finestra separata, ed esce dalla lezione
⌘ZAnnulla l’ultimo passo; funziona quando il pulsante «Annulla» è attivo
⌘ISuggerimento; funziona quando il pulsante «Suggerimento» è attivo
⌘DRaddoppia
⌘LApre la cronologia delle mosse
⌥⌘L, ⌥⌘A, ⌥⌘HSu Mac aprono in una finestra separata le schede Libreria, Analisi delle mosse e Cronologia delle mosse
⌘NNuovo match; se un match è in corso, anche tra una partita e l’altra, prima chiede conferma
⌘?Apre la scheda «Come si gioca»
← →Nel replay, turno precedente e successivo; nell’esame, errore precedente e successivo
1–6, ⌫Giocando con dadi veri, nel pannello dei dadi inseriscono e cancellano una faccia; Invio conferma l’inserimento

5.11 Accessibilità

5.12 Allenamento: posizione del giorno, lezioni, schede, aperture, libreria, esercizi ed editor di posizioni

La scheda «Allenamento» del menu principale riunisce dieci strumenti di allenamento: «Posizione del giorno», «Decisione sul cubo del giorno», «Piano di questa settimana», «Lezioni», «Schede», «Libreria delle aperture», «Libreria», «Consapevolezza del punteggio», «Esercizi» ed «Editor di posizioni».

Scheda Allenamento
Figura 5.14 Scheda Allenamento: il riquadro della posizione del giorno (pulsanti delle regole, lunghezza del match, punteggio, numero della mossa e cronologia), la decisione sul cubo del giorno, il piano di questa settimana, le lezioni, le schede (riepilogo del mazzo), la libreria delle aperture, la libreria, la consapevolezza del punteggio, gli esercizi e l’editor di posizioni.

Posizione del giorno. Ogni giorno arriva una posizione nuova; nello stesso giorno tutti risolvono la stessa posizione. La posizione arriva separatamente per ogni regolamento: il riquadro si apre con il regolamento scelto in Nuovo match e cambia con i pulsanti «Tavla turco» e «Internazionale»; la posizione di tavla turco si gioca con le regole di base, con «No colpisci e fuggi» e «Uscita obbligata» disattivate. I dadi sono dati, e tu trovi la mossa migliore. Il riquadro mostra la lunghezza del match, il punteggio e il numero della mossa; «Gioca» imposta la posizione sul tavoliere, e tu giochi la tua mossa. Quando il turno finisce compare una scheda di risultato: se la tua mossa era la migliore dice «Mossa giusta!», altrimenti «C’era una mossa migliore» o «Errore grave»; sotto, lo schema della posizione con le frecce della mossa migliore, la mossa giocata e la migliore, e una frase che ne spiega il motivo. «Mostra sulla tavola» apre le candidate nel pannello di esame, «Riprova» ripropone la stessa posizione, «Termina» torna al menu principale. Il pulsante «Cronologia» del riquadro apre un calendario mensile: sono segnati i giorni in cui hai risolto la posizione, quelli in cui l’hai mancata e quelli in cui non l’hai tentata; toccando un giorno, la sua posizione si apre sul tavoliere, e un giorno passato è sempre un nuovo tentativo. Se nelle Impostazioni è attivo il «Promemoria della posizione del giorno», all’ora che scegli (08:00, 12:00, 18:00, 19:00, 20:00 o 21:00) arriva una notifica; se quel giorno hai già tentato la posizione, non arriva. In ogni regolamento conta solo il primo tentativo del giorno, e ogni regolamento ha la sua serie: se trovi la mossa giusta la serie di quel regolamento cresce di un giorno, altrimenti si azzera; i nuovi tentativi non contano né per la serie né per le statistiche. La scheda Allenamento mostra, per il regolamento selezionato, se hai risolto la posizione di oggi e la tua serie e, se l’hai sbagliata, la tua perdita rispetto alla mossa migliore; il numero di posizioni risolte, la serie, la serie migliore e la perdita media sono nella scheda Statistiche, separatamente per ogni regolamento. Il widget Posizione del giorno mostra la posizione di oggi, la serie, il risultato e la decisione sul cubo del giorno nella schermata Home o sulla Scrivania; toccandolo, la posizione si apre con quel regolamento. Il widget piccolo mostra solo la serie e il risultato, quello medio anche lo schema della posizione; la nuova posizione arriva a mezzanotte, senza che tu debba aprire l’app.

Scheda di risultato della posizione del giorno
Figura 5.15 Scheda di risultato della posizione del giorno. La mossa giocata è dietro la migliore: le frecce dello schema mostrano la mossa migliore, le righe sotto la mossa giocata e la migliore, e la frase con la lampadina il motivo.

Decisione sul cubo del giorno. Ogni giorno arriva una decisione sul cubo con le regole internazionali. Vedi la posizione prima del tiro e la situazione del match, e rispondi alla domanda «Raddoppieresti?» e, se raddoppi, alla domanda «L’avversario accetterebbe?». La risposta viene da una simulazione con il cubo giocata fino alla fine della partita: la sezione del risultato mostra la tua decisione, il verdetto della simulazione, l’equity di ciascuna delle tre opzioni e, se hai sbagliato, la tua perdita. Come nella posizione del giorno, solo il primo tentativo conta per la serie e per le statistiche.

Piano di questa settimana. In base agli errori più frequenti nelle tue analisi si crea un piano settimanale personale: le due aree in cui perdi più punti (almeno 40 decisioni analizzate per area) e, per ciascuna, dei compiti: schede di quel tipo, la posizione del giorno, l’esercizio adatto e, se c’è, la lezione relativa. I compiti che finisci vengono spuntati, e il piano si rinnova ogni lunedì. Se i dati non bastano, viene spiegato perché il piano è vuoto.

Lezioni. Ci sono cinque lezioni interattive: «Contare i pip», «Aperture», «Piani di gioco», «Rischio delle pedine scoperte» e «L’uscita». La lezione procede passo dopo passo nel pannello accanto al tavoliere: nei passi di lettura leggi la spiegazione e premi «Continua», nei passi di mossa giochi la mossa sul tavoliere. Una mossa sbagliata non viene accettata e «Riprova» ripropone lo stesso passo; le lezioni completate vengono segnate. «Esci dalla lezione» (Esc) chiude la lezione.

Schede. I tuoi errori formano un mazzo: gli errori gravi dell’analisi di fine partita e le posizioni del giorno che non hai risolto diventano schede automaticamente; nell’analisi, «Aggiungi alle schede» trasforma in schede gli altri errori di pedina, e nella libreria il pulsante delle schede, sulla riga di una posizione con i dadi, aggiunge quella posizione. Ogni scheda è una domanda: la posizione e i dadi sono dati, e tu trovi la mossa migliore. Il riquadro mostra quante schede ci sono nel mazzo, quante sono in scadenza oggi o quando arriverà la prossima, e quante ne hai apprese. «Studia» ti propone una dopo l’altra le schede in scadenza (al massimo venti); se non ce n’è nessuna, ti propone in anticipo le dieci con la scadenza più vicina. Una scheda si gioca come la posizione del giorno; la scheda di risultato indica il numero della scheda corrente, quante ne hai risolte e quando la scheda tornerà, e «Scheda successiva» passa alla prossima. Ripetizione spaziata: una scheda che risolvi torna dopo un giorno, poi dopo sei giorni, poi a intervalli sempre più lunghi; una scheda che sbagli torna il giorno dopo. Una scheda il cui intervallo supera le tre settimane conta come appresa. Il ripasso delle schede non conta per le statistiche né per la serie della posizione del giorno.

Scheda di risultato del ripasso delle schede
Figura 5.16 Scheda di risultato del ripasso delle schede: in alto il numero della scheda e quello delle risposte giuste, in basso il giorno in cui la scheda tornerà.

Libreria delle aperture. Per ciascuno dei ventuno tiri di apertura elenca le mosse migliori, con la perdita rispetto alla migliore e le probabilità di vittoria e di gammon. I valori sono la media della ricerca a 3 livelli di Maestro e di una simulazione di 5184 prove giocate fino alla fine della partita; le probabilità vengono dalla simulazione. Le etichette in alto scelgono il regolamento: con le regole internazionali non c’è apertura con un doppio, nel tavla turco sì. Selezionando un tiro, lo schema mostra la mossa migliore; «Risposte dell’avversario» apre la risposta migliore a ogni tiro dell’avversario dopo quella mossa. «Imposta sulla tavola» imposta la posizione di apertura con quel tiro in modalità di esame: le candidate vengono animate sul tavoliere, ed è così che ti alleni sulle mosse di apertura della sezione 4.3. La riga «Tu», sotto le candidate, mostra la mossa che hai giocato più spesso nelle partite del tuo archivio aperte con questo tiro, quante volte l’hai giocata, la tua percentuale di vittorie e la differenza rispetto alla migliore della libreria. «Quiz», accanto alle etichette del regolamento, ti propone un tiro di apertura casuale: trovi la mossa migliore sul tavoliere, e il numero di risposte giuste e la serie compaiono nella scheda di risultato.

Libreria delle aperture
Figura 5.17 Libreria delle aperture: regolamento e pulsante «Quiz», i 21 tiri di apertura, lo schema della mossa migliore per 3-1, le candidate con le probabilità di vittoria e di gammon e, sotto, le risposte dell’avversario.

Libreria. Le posizioni che hai salvato e i match dell’archivio sono raccolti in un’unica scheda. Aggiungi una posizione con «Salva nella libreria» nella scheda di pausa, nel pannello di esame, nell’editor di posizioni o nella scheda di risultato della posizione del giorno; la stessa posizione non viene aggiunta due volte, e il pulsante diventa «Nella libreria». Ogni riga della voce «Posizioni» riporta il nome della posizione, la data, la provenienza, i dati del match e dei dadi, le etichette e la nota: con la matita ne cambi il nome, le etichette (separate da virgole) e la nota, con il cestino la elimini; «Apri sul tavoliere» imposta la posizione nel pannello di esame, dove il motore Maestro la valuta; il pulsante accanto apre «Posizioni simili» (sezione 5.7). La voce «Match» elenca l’archivio: separa i match vinti da quelli persi e riporta il PR approssimativo dei match analizzati; con «Rivedi» rivedi il match. La casella di ricerca cerca per nome, etichetta, nota, data e ID; i pulsanti delle regole separano il tavla turco dalle regole internazionali. Su Mac puoi aprire la scheda in una finestra separata con «Apri in una finestra» (sezione 5.8); Spotlight trova anche le posizioni della libreria.

Libreria
Figura 5.18 Libreria: la casella di ricerca, le voci Posizioni e Match, i pulsanti delle regole; in ogni posizione, accanto al nome, i pulsanti Apri sul tavoliere, Posizioni simili e quelli delle schede, di modifica e di eliminazione, e sotto data, provenienza, dati del match, etichette e nota.

Consapevolezza del punteggio. Il riquadro apre la scheda «Equità del match», descritta nella sezione 5.4.

Esercizi. Ce ne sono tre, tutti brevi. «Conteggio dei pip» ti chiede di inserire entro 20 secondi i due conteggi dei pip di una posizione; con VoiceOver attivo non c’è limite di tempo. «Esercizio di uscita» apre sul tavoliere una posizione di uscita senza contatto e confronta la tua mossa con la probabilità esatta di vittoria del database di uscita. «Punto di accettazione» ti dà un punteggio e un cubo, e tu stimi in percentuale il punto di accettazione senza gammon; una risposta che si discosta al massimo di 3 punti percentuali conta come giusta. Ogni esercizio ha i propri contatori di risposte giuste, tentativi e serie.

Editor di posizioni. Imposti a mano la posizione che vuoi; all’editor si arriva dalla scheda «Allenamento» o con «Apri l’editor» nella scheda «Match». Scegli lo strumento «Metti pedina chiara», «Metti pedina scura» o «Rimuovi» e fai clic sulle punte e sulla barra del tavoliere (su iPad tocca); su Mac un clic destro rimuove una pedina. Ogni lato ha al massimo 15 pedine, le pedine fuori dal tavoliere contano come portate fuori, e non si può mettere una pedina su un punto dell’avversario. Sotto scegli a chi tocca, i dadi (anche «Senza dadi»), il valore e il proprietario del cubo, la lunghezza del match, il punteggio e se la partita di Crawford è già stata giocata. «Posizione iniziale» imposta la disposizione di partenza, «Svuota» svuota il tavoliere, «Scambia lati» imposta la posizione dal punto di vista dell’avversario, «Incolla» legge dagli appunti un ID di posizione o un XGID; «Copia ID» e «Copia link» portano la posizione all’esterno (sezione 5.8). «Esamina» apre la posizione nel pannello di esame: vedi la valutazione del motore Maestro e, se hai dato i dadi, le mosse migliori. «Gioca» avvia una partita libera dalla posizione; una partita libera non viene salvata e non entra nelle statistiche né nell’archivio. Se la posizione non si può impostare, i due pulsanti sono disattivati e compare il motivo: un lato ha portato fuori tutte le pedine, oppure il punteggio ha raggiunto la lunghezza del match.

Capitolo 6

Consultazione

Questo capitolo è pensato per la consultazione: domande frequenti, glossario e indice. La colonna «Vedi» della tabella dei termini rimanda alle sezioni in cui ogni termine è spiegato.

6.1 Domande frequenti

Mi sono usciti dei dadi pessimi: posso passare il turno? No. Se i dadi permettono una mossa, sei obbligato a farla. Il turno passa da solo soltanto quando nessun dado si può giocare.

Posso muovere le pedine dell’avversario? No. Ogni giocatore muove solo le proprie pedine.

Dopo aver colpito una pedina, posso proseguire con la stessa pedina? Con la regola internazionale sì: colpire non conclude il viaggio della pedina, e puoi farla avanzare con il dado che resta. Nel tavla turco più diffuso, invece, è vietato colpire e fuggire nella propria tavola interna. In Pedine e Dadi, quando giochi con le regole turche, questo divieto si applica se nel nuovo match hai scelto «No colpisci e fuggi»; per impostazione predefinita è disattivato.

Quante pedine si possono mettere al massimo su una punta? Non c’è limite. Sulle tue punte puoi ammucchiare quante pedine vuoi.

Posso cominciare a portare fuori le pedine se ho una pedina colpita? No. Per l’uscita tutte le tue pedine devono essere nella tua tavola interna; una pedina sulla barra conta come fuori dalla tavola interna.

Devo per forza sommare i due dadi e giocarli con una sola pedina? No. Puoi anche dare i due dadi a due pedine diverse. Se li giochi con una sola pedina, la tappa intermedia deve essere libera.

La partita può finire in parità? No. Poiché si gioca a turno, qualcuno finisce sempre per primo.

Ho dovuto rompere un punto nella mia tavola interna: è un errore? Non sempre. A volte i dadi non lasciano altra scelta; la regola della mossa obbligata viene prima di tutto.

In Pedine e Dadi ho mosso una pedina per sbaglio: che cosa devo fare? Con le impostazioni predefinite un passo giocato non si può annullare. Per poterlo fare, attiva «Mostra il pulsante Annulla» nelle Impostazioni: così puoi annullare i passi di quel turno finché il turno non finisce. Finché «Conferma automatica delle mosse» è attiva, il turno finisce con l’ultimo passo; se disattivi anche quella, puoi annullare finché non premi «Fatto».

Perché il mio conteggio dei pip è salito all’improvviso? Ti hanno colpito una pedina. La pedina che va sulla barra torna all’inizio del percorso, quindi il tuo conteggio dei pip aumenta della distanza che quella pedina ha perso.

I dadi sono truccati? No. I dadi vengono lanciati su questo dispositivo: all’inizio di ogni partita il generatore di numeri casuali del sistema sceglie un seme segreto, e tutti i dadi di entrambi i giocatori derivano da quel seme; nulla dipende dalla difficoltà. Mentre la partita è in corso, la cronologia delle mosse mostra l’impegno del seme e, a fine partita, il seme stesso; «Verifica» controlla che i dadi registrati vengano da quel seme (sezione 5.8). In serie brevi, doppi consecutivi o tiri sfortunati sono normali; alla lunga la distribuzione si pareggia. La scheda Statistiche mostra quante volte è uscita ogni faccia, accanto al numero atteso per faccia.

Posso esaminare in Pedine e Dadi un match giocato in un altro programma? Sì. Porti nell’archivio un file .mat di Jellyfish o XG, un file .xg di XG o un registro .sgf di GNU Backgammon, con «Importa…» nella scheda «Match» o aprendo direttamente il file; ne rivedi le partite e le fai analizzare dal motore Maestro con «Analizza». Dettagli nella sezione 5.6.

Posso impostare io stesso una posizione e chiedere un parere? Sì. Con l’«Editor di posizioni» della scheda «Allenamento» imposti pedine, dadi, cubo e punteggio, e con «Esamina» vedi la valutazione del motore Maestro e le mosse migliori; dettagli nella sezione 5.12.

I miei match si possono trasferire tra Mac e iPad? Sì, se vuoi. Se nelle Impostazioni è attivo «Sincronizza con iCloud», i match in corso, l’archivio, la libreria e le schede si sincronizzano tramite il tuo iCloud Drive tra i tuoi dispositivi con lo stesso account Apple; anche le statistiche e gli obiettivi si trasferiscono e vengono mostrati come totale dei tuoi dispositivi. La sincronizzazione è disattivata per impostazione predefinita ed è disponibile solo nella versione App Store. Puoi continuare un match in corso sull’altro dispositivo anche con Handoff; per questo non serve la sincronizzazione iCloud (sezione 5.6).

6.2 Glossario e indice

Tabella 6.1 Glossario e indice
TermineSignificatoVedi
AllenatoreModalità di apprendimento che segnala una mossa o una decisione sul cubo sbagliata prima della fine del turno e permette di annullare5.3
Analisi approfonditaRivalutazione delle candidate del pannello di esame con migliaia di partite simulate; il margine di rumore compare accanto al risultato5.7
Analisi in bloccoAnalisi in background, una dopo l’altra, di tutte le partite dell’archivio non ancora analizzate5.6
AncoraPunto di due o più pedine tenuto nella tavola interna dell’avversario4.4
Andamento del PRGrafico a linee del PR approssimativo dei match analizzati dell’archivio nel corso del tempo5.7
Avversario adattivoIl quinto avversario, che sceglie la sua forza in base al voto delle tue ultime partite o alla tua valutazione Elo; la forza non cambia per tutto il match5.1
BackgammonGammon in cui, in più, lo sconfitto ha ancora una pedina sulla barra o nella tavola interna del vincitore; 3 punti3.7
BarraIl rialzo centrale che divide in due il tavoliere; qui aspettano le pedine colpite2.1, 3.5
BeaverIl giocatore che riceve il raddoppio raddoppia subito il cubo ancora una volta3.8, 5.4
Chiuso fuoriTutte e sei le punte della tavola interna avversaria sono punti; la pedina colpita non può rientrare3.5
ColpirePortare una pedina su una pedina scoperta dell’avversario e mandarla sulla barra3.4
Colpisci e fuggi («vur kaç»)Proseguire con la stessa pedina dopo aver colpito una pedina scoperta3.4
DoppioI due dadi mostrano lo stesso numero; si giocano quattro mosse3.2
Editor di posizioniStrumento per impostare a mano pedine, dadi, cubo e punteggio, esaminare la posizione con Maestro o giocare da lì5.12
Equità del matchProbabilità di vincere il match a un dato punteggio; da essa derivano il punto di accettazione e il prezzo del gammon5.4
Far scorrere le pedine («sallamak»)Scegliere di muovere le pedine all’interno della tavola interna quando se ne potrebbe portare fuori una3.6
Fortuna ai dadiDifferenza, in punti, tra il valore della mossa migliore di un tiro e la media dei 21 tiri possibili5.7
GammonFinire la partita prima che l’avversario abbia portato fuori anche una sola pedina; 2 punti3.7
ID posizione, ID matchCodici brevi che scrivono la posizione e lo stato del match nel formato GNU Backgammon (l’XGID porta le stesse informazioni nel formato di eXtreme Gammon); ricostruiscono la stessa posizione in altri programmi5.6, 5.8
Impegno dei dadiImpronta (hash) del seme segreto dei dadi, fissato all’inizio della partita; a fine partita il seme viene rivelato e i dadi vengono verificati5.8
ImportazionePortare nell’archivio un registro di match di Jellyfish, XG (.mat, .xg) o GNU Backgammon (.sgf)5.6
LibreriaElenco ricercabile delle posizioni salvate e dei match dell’archivio5.12
Libreria delle apertureStrumento di allenamento che dà le mosse migliori, le loro probabilità e le risposte dell’avversario per i ventuno tiri di apertura4.3, 5.12
Livello (ply)Quanti turni in avanti guarda la ricerca, o la scelta delle mosse nella simulazione; 1 livello è la valutazione diretta5.7
Mossa obbligataL’unica mossa possibile secondo le regole3.3
ObiettivoUna delle venti ricompense ottenute raggiungendo un traguardo nel gioco, mostrata come distintivo nella scheda Statistiche5.7
Orologio del matchTempo a disposizione di ciascun giocatore, con un ritardo per mossa; chi esaurisce il tempo perde la partita al valore del cubo5.1
Partita CrawfordLa prima partita giocata dopo che uno dei giocatori è arrivato per la prima volta a 1 punto dall’obiettivo; il cubo non si usa3.8, 5.4
Partita liberaPartita avviata dall’editor di posizioni o con «Gioca da qui»; non viene salvata e non entra nelle statistiche5.12
PedinaI dischi rotondi che i giocatori muovono; 15 per giocatore1.5
Pedina colpitaPedina colpita e messa sulla barra, che aspetta di rientrare in gioco3.5
Pedina scopertaPedina che sta da sola su una punta e può essere colpita3.4, 4.5
PipIl numero totale di punte che un giocatore deve percorrere per portare fuori tutte le sue pedine4.2
Posizione del giornoPosizione che arriva a tutti ogni giorno, separatamente per ogni regolamento: i dadi sono dati e si cerca la mossa migliore; in ogni regolamento il primo tentativo del giorno conta per la serie e le statistiche di quel regolamento5.12
PRTasso di errore approssimativo che il motore Maestro calcola dalla perdita delle tue decisioni; più è basso, meglio è5.7
PrimePunti allineati uno accanto all’altro; sbarrano la strada alle pedine arretrate dell’avversario4.4
PuntaCiascuno dei 24 triangoli del tavoliere2.1
PuntoPunta con almeno due pedine dello stesso colore, su cui l’avversario non può fermarsi3.1, 3.4
RaccoonIl giocatore che subisce il beaver raddoppia subito il valore ancora una volta3.8, 5.4
RaddoppioL’offerta di raddoppiare il valore della partita3.8, 5.4
Regola JacobyFinché il cubo è al centro (nessun raddoppio accettato), gammon e backgammon valgono come una partita semplice; si trova nelle sessioni, non si usa nei match3.8, 5.1
Restare fuori («gele»)Non riuscire a far rientrare una pedina colpita con nessuno dei due dadi3.5
Riduzione della varianzaRidurre il rumore di una simulazione sottraendo dal risultato la fortuna di ogni tiro5.7
Ripetizione spaziataLe schede risolte tornano a intervalli sempre più lunghi, quelle sbagliate il giorno dopo5.12
Rollout completoRivalutazione delle candidate o, in un match, dei due rami di una decisione sul cubo, giocati fino alla fine della partita, con la riduzione della varianza5.7
SchedaDomanda «trova la mossa migliore», nata dagli errori e riproposta con la ripetizione spaziata5.12
Sincronizzazione iCloudTrasferimento dei match in corso, dell’archivio, della libreria, delle schede, delle statistiche e degli obiettivi tra i dispositivi con lo stesso account Apple, tramite iCloud Drive; è facoltativa5.9
Spiegazione della mossaFrase dell’analisi, dell’esame e della scheda dell’Allenatore che dice perché la mossa migliore è migliore; facoltativamente, il modello linguistico del dispositivo la rende più scorrevole5.3
Stile dell’avversarioInclinazione del computer tra mosse molto vicine tra loro: equilibrato, aggressivo, prudente o corridore5.1
Tavola esternaLe punte 7–12, subito davanti alla tavola interna2.1
Tavola interna (casa)Le punte 1–6, da cui si portano fuori le pedine2.1, 3.6
Tema del tavoliereAspetto del tavoliere; sette opzioni nella sezione Aspetto delle Impostazioni5.9
UscitaTogliere dal tavoliere le pedine della tavola interna3.6, 4.6
Valutazione EloValutazione locale in stile Elo, calcolata dalle partite contro il computer; parte da 1500, con gradi da Apprendista a Gran maestro5.7

6.3 Per concludere

Se sei arrivato fin qui, conosci tutte le regole del backgammon, i piani fondamentali e ogni angolo di Pedine e Dadi. Il resto si impara al tavoliere. Gioca i tuoi primi match al livello «Facile»; dai un’occhiata all’analisi delle partite perse per vedere quali decisioni ti sono costate punti, poi alza il livello. I dadi a volte sorridono a te, a volte all’avversario; nel lungo periodo, a fare la differenza sono le tue scelte.

Da cinquemila anni il backgammon fa sedere le persone ai due lati di un tavolo. Mi auguro che Pedine e Dadi sia un piccolo contributo a questa tradizione e che ti regali ore piacevoli. Le tue opinioni e i tuoi suggerimenti aiutano a migliorare l’app.

Buone partite!