Pul ve Zar

Nasıl Oynanır

Tavlanın kuralları, oyun planları ve Pul ve Zar'ın kullanımı: sıfırdan, adım adım

Hasan Altıntaş

Pul ve Zar — Nasıl Oynanır

Yazan: Hasan Altıntaş.

Pul ve Zar 1.8.2 sürümüyle uyumludur.

Görüntüler uygulamanın kendi çiziminden alınmıştır.

© 2026 Hasan Altıntaş.

Bu kitap hakkında

Bu kitap tav­la­yı hiç bil­me­yen birine, sı­fır­dan ve adım adım an­la­tır. Altı bö­lüm­den oluşur: oyuna giriş, tahta ve ku­ru­lum, ku­ral­lar, daha iyi oy­na­mak, Pul ve Zar'ı kul­lan­mak ve baş­vu­ru. Bö­lüm­le­ri sı­ray­la okur­sa­nız so­nun­da ilk oyu­nu­nu­zu ku­ral­la­ra uygun bi­çim­de oy­na­ya­bi­lir­si­niz; tav­la­yı zaten bi­len­ler doğ­ru­dan 3. ya da 4. bölüme ge­çe­bi­lir.

Gö­rün­tüleri nasıl oku­ma­lı? Gö­rün­tü­ler Pul ve Zar'ın ken­di­sin­den alın­mış­tır ve oyun­da­ki tah­ta­yı gös­te­rir. Siz alt­ta­sı­nız; krem renkli pullar sizin, koyu kah­ve­ren­gi pullar ra­ki­bi­ni­zin­dir. Ka­le­niz sağ alt­ta­dır ve top­la­nan pullar tah­ta­nın sa­ğın­da­ki yeşil böl­me­ye gider. Hane nu­ma­ra­la­rı, oklar ve renkli çer­çe­ve­ler gö­rün­tü­le­re son­ra­dan ek­len­miş­tir; uy­gu­la­ma­nın tah­ta­sın­da ön­ta­nım­lı olarak numara yoktur. Nu­ma­ra­lar hep sizin açı­nız­dan ya­zıl­mış­tır: 1 ka­le­ni­zin en sa­ğın­da­ki hane, 24 ise ra­ki­bin ka­le­si­nin en sa­ğın­da­ki ha­ne­dir. Oklar pulun nereye git­ti­ği­ni, oktaki küçük sayı hangi zarla oy­nan­dı­ğı­nı gös­te­rir; tah­ta­da­ki zarlar o elde atılan sa­yı­lar­dır.

İki kural seti. Pul ve Zar hem ulus­la­ra­ra­sı (vidolu) ku­ral­la­rı hem de yaygın Türk tav­la­sı ku­ral­la­rı­nı des­tek­ler. Temel ku­ral­lar iki­sin­de de ay­nı­dır; farklı ol­duk­la­rı yerler ilgili bö­lüm­ler­de ayrıca be­lir­til­miş, 2. bö­lüm­de de bir kar­şı­laş­tır­ma tab­lo­su (Tablo 2.1) ve­ril­miş­tir.

1. Bölüm

Başlarken

Bu bölüm tav­la­yı hiç bil­me­yen­ler için­dir: yedi mad­de­lik hızlı baş­lan­gıç, oyunun kısa tarihi ve ak­ra­ba­la­rı, oyunun amacı ve ge­re­ken mal­ze­me­ler.

1.1 Hızlı başlangıç

Ay­rın­tı­la­ra gir­me­den oyunu hemen an­la­mak is­ti­yor­sa­nız bu yedi madde yeter. Her bi­ri­nin geniş an­la­tı­mı ile­ri­de­ki bö­lüm­ler­de.

  1. Amaç: 15 pu­lu­nu­zu tah­ta­nın çev­re­sin­de do­laş­tı­rıp sağ alt­ta­ki ka­le­ni­ze ge­ti­rin, sonra tah­ta­dan çı­ka­rın. Önce bi­ti­ren ka­za­nır.
  2. Sıra: Her sırada iki zar atar­sı­nız. Her zar, bir pulun o kadar hane iler­le­me­si de­mek­tir. Aynı sayı ge­lir­se (çift) dört hamle ya­par­sı­nız.
  3. Yön: Pul­la­rı­nız hep nu­ma­ra­sı kü­çü­len yönde, ka­le­ni­ze doğru gider. Geri gitmek yoktur.
  4. Nereye konur: Boş haneye, kendi pul­la­rı­nı­zın yanına ya da ra­ki­bin tek pu­lu­nun üstüne. Ra­ki­bin iki ya da daha fazla pu­lu­nun olduğu haneye (kapıya) ko­na­maz.
  5. Kırma: Ra­ki­bin tek başına duran pu­lu­nun üstüne ge­lir­se­niz onu kı­rar­sı­nız ve pul or­ta­da­ki köp­rü­ye gider. Sizin pu­lu­nuz kı­rı­lır­sa, sı­ra­nız gel­di­ğin­de ilk işiniz onu ra­ki­bin ka­le­sin­den oyuna sokmak olur; köp­rü­de pu­lu­nuz bek­ler­ken başka pul oy­nan­maz.
  6. Zo­run­lu­luk: Oy­na­ya­bil­di­ği­niz zarı oy­na­mak zo­run­da­sı­nız; ikisi birden sığ­mı­yor­sa büyük olanı oy­nar­sı­nız.
  7. Top­la­ma: Bütün pul­la­rı­nız ka­le­ni­ze gi­rin­ce zarın sa­yı­sın­da­ki ha­ne­den pul çı­kar­ma­ya baş­lar­sı­nız. Rakip hiç pul çı­ka­ra­ma­dan bi­ti­rir­se­niz mars ya­par­sı­nız ve 2 puan alır­sı­nız.

1.2 Tavlanın kısa tarihi

Tavla, bugün hâlâ oy­na­nan en eski oyun ai­le­le­rin­den bi­ri­nin üye­si­dir. Zar ve pulla oy­na­nan, pul­la­rı bir yolun sonuna ya­rış­tı­ran oyun­lar yak­la­şık 5.000 yıldır bi­li­nir; bu­gün­kü ku­ral­lar ise yüz­yıl­lar içinde, Me­zo­po­tam­ya'dan Roma'ya, İran'dan Os­man­lı kah­ve­ha­ne­le­ri­ne uzanan bir yol­cu­luk­la yavaş yavaş otur­muş­tur.

İlk izler. Zarla yön­len­di­ri­len yarış oyun­la­rı­nın izleri, bi­li­nen en eski yer­le­şim­le­re kadar uzanır. Gü­ney­do­ğu İran'daki Şehr-i Suhte ka­zı­la­rın­da yak­la­şık beş bin yıllık bir oyun takımı gün ışı­ğı­na çıktı: yolu yılan kıv­rım­la­rıy­la çi­zil­miş bir tahta, bir çift zar ve akik ile tur­ku­az­dan yon­tul­muş, sayısı altmış olarak bil­di­ri­len taşlar. Bu­lun­tu­nun nasıl oy­nan­dı­ğı ve tav­lay­la iliş­ki­si tar­tış­ma­lı­dır. Me­zo­po­tam­ya'da, Ur şeh­rin­de­ki kra­li­yet me­zar­la­rın­da da benzer yaşta bir yarış oyunu tah­ta­sı bu­lun­du; ku­ral­la­rı bir çivi yazısı tab­le­tin­den kısmen çö­zü­le­bil­di­ği için Ur oyunu, ku­ral­la­rı bi­li­nen en eski masa oyunu sa­yı­lır. Bu oyun­lar tav­la­nın uzak ak­ra­ba­la­rı­dır, doğ­ru­dan ata­la­rı değil.

Pers nerdi. Bu­gün­kü tav­la­nın bi­li­nen en yakın atası, Sasani İran'ında oy­na­nan nerd­dir (nard); ortaya çıkışı MS 3. ile 6. yüz­yıl­lar ara­sı­na yer­leş­ti­ri­lir. Yaygın kabul gören eti­mo­lo­ji­ye göre adı bile bir hü­küm­da­ra saygı taşır: nerd söz­cü­ğü­nün, "yiğit Er­de­şir" an­la­mı­na gelen nēv-ardaşīr'in kı­sal­mış hâli olduğu ve ha­ne­da­nın ku­ru­cu­su I. Er­de­şir'e gön­der­me yap­tı­ğı dü­şü­nü­lür. En se­vi­len hikâye ise icadı I. Hüsrev'in bilge veziri Bü­zürc­mihr'e verir: Hin­dis­tan'dan sat­ranç ge­lin­ce vezir onu çözmüş, kar­şı­lık olarak nerdi ta­sar­la­yıp Hin­dis­tan'a yol­la­mış, Hintli bil­ge­ler oyunu çö­ze­me­miş­tir. Bu an­la­tı­nın kay­na­ğı olan Orta Farsça risale, oyunu bir evren modeli gibi tarif eder: tahta yer­yü­zü, otuz pul ayın gece ve gün­düz­le­ri, iki zar gündüz ile gece, zar­la­rın top­la­mı yediyi veren karşıt yüz­le­ri ise ge­ze­gen­ler­dir. Fir­dev­si'nin Şeh­na­me'si de aynı hi­kâ­ye­yi işler.

Roma ve Bizans'ta tabula. Ro­ma­lı­la­rın "on iki çizgi oyunu" (ludus du­o­de­cim scrip­to­rum) adlı, üç sıra hane üze­rin­de oy­na­nan bir yarış oyunu vardı. Za­man­la or­ta­da­ki sıra or­ta­dan kalktı; geriye her iki yanda 12'şer, toplam 24 haneli bir tahta kaldı ve oyuna tabula dendi. Her oyun­cu­nun 15 pulu vardı. İm­pa­ra­tor Cla­u­di­us'un oyuna düşkün olduğu, hatta bu konuda bir kitap yaz­dı­ğı söy­le­nir. Oyunun ku­ral­la­rı­nı bugün büyük ölçüde, Bizans İm­pa­ra­to­ru Zenon'un (476–491) zarlar yü­zün­den kay­bet­ti­ği bir eli an­la­tan bir şi­ir­den bi­li­yo­ruz. Ta­bu­la­yı bu­gün­kü tav­la­dan ayıran baş­lı­ca far­klar, üç zarla oy­nan­ma­sı ve kı­rı­lan pul­la­rın bek­le­ye­ce­ği bir köp­rü­nün bu­lun­ma­ma­sı­dır. "Tavla" söz­cü­ğü de bu köke da­ya­nır: La­tin­ce tabula (tahta, masa) Bizans Rum­ca­sın­da "tavli" olmuş, Türk­çe­ye oradan geç­miş­tir.

İslam dün­ya­sın­da nerd. İran'dan çıkan nerd, Arap dün­ya­sı­na aynı adla ya­yıl­dı ve yüz­yıl­lar­ca kah­ve­ha­ne­le­rin, ker­van­sa­ray­la­rın oyunu oldu. Os­man­lı Türk­çe­sin­de de tavla için "nerd" söz­cü­ğü kul­la­nı­lır­dı. Bu ortak geç­mi­şin en canlı izi zar ad­la­rın­da­dır: "düşeş", "şeşbeş", "hepyek" gibi Farsça-Türkçe ka­rı­şı­mı adlar Bal­kan­lar'dan Arap dün­ya­sı­na kadar aynı bi­çim­de söy­le­nir; Lübnan ve İsrail'de oyunun ken­di­si­ne bile "şeş beş" denir. Şam'ın sedef kak­ma­lı tavla ta­kım­la­rı 19. yüz­yıl­dan beri bütün böl­ge­de ün sal­mış­tır.

Avrupa ve "back­gam­mon". Tavla ai­le­sin­den oyun­lar Orta Çağ bo­yun­ca Avrupa'nın dört bir ya­nın­da oy­nan­dı; İn­gi­liz­ler bun­la­ra top­lu­ca "tables" di­yor­du. Oyun kimi zaman ya­sak­lan­dı, kimi zaman sa­ray­lar­da se­vil­di; Kas­til­ya Kralı X. Al­fon­so'nun 1283 ta­rih­li oyun­lar kitabı birkaç tü­rü­nün ku­ral­la­rı­nı re­sim­le­riy­le kay­de­der. "Back­gam­mon" adı 17. yüz­yı­lın or­ta­la­rın­da İn­gil­te­re'de be­lir­di; bi­li­nen en eski kaydı 1647 ta­rih­li bir mek­tup­tur. Kı­rı­lan pulun or­ta­da­ki köp­rü­de bek­le­me­si ve mars ile kat­mer­li marsın bu­gün­kü pu­an­la­ma­sı gibi ay­rın­tı­lar ise, dö­ne­min kural ki­tap­la­rı­na göre en geç 1850'ye ge­lin­di­ğin­de yer­leş­miş­ti.

Os­man­lı ve kah­ve­ha­ne. Tav­la­nın Türk gün­de­lik ha­ya­tı­na yer­leş­me­si kah­ve­ha­ney­le bir­lik­te oldu. İs­tan­bul'un ilk kah­ve­ha­ne­le­ri 1550'lerde Tah­ta­ka­le'de açıldı ve kısa sürede her ma­hal­le­ye ya­yıl­dı. Dö­ne­min ta­rih­çi­si Peçevî, bu yeni me­kân­lar­da top­la­nan­la­rın kimi kitap okur­ken ki­mi­nin tavla ya da sat­ranç oy­na­dı­ğı­nı yazar; Evliya Çelebi ise 17. yüzyıl İs­tan­bul'unda yüz­ler­ce kah­ve­ha­ne sayar. Tavla, Os­man­lı'nın hüküm sür­dü­ğü geniş coğ­raf­ya­da bu kah­ve­ha­ne kül­tü­rü­nün ay­rıl­maz par­ça­sı oldu ve im­pa­ra­tor­luk çe­kil­dik­ten sonra da ye­rin­de kaldı. Tür­ki­ye, Yu­na­nis­tan, Kıbrıs, Mısır ve Lübnan gibi ül­ke­ler­de tav­la­nın bugün ne­re­dey­se ulusal oyun sa­yıl­ma­sın­da, Bizans, İran ve Arap oyun ge­le­nek­le­riy­le bir­lik­te bu kah­ve­ha­ne mirası da önemli bir et­ken­dir.

Modern dönem. 1920'lerde New York'taki oyun ku­lüp­le­rin­de ortaya çıkan vido küpü, oyuna ola­sı­lık hesabı ve risk yö­ne­ti­mi ka­ta­rak onu bam­baş­ka bir düzeye taşıdı. Tavla 1960'larda ye­ni­den moda oldu; ilk dünya şam­pi­yo­na­sı 1967'de Las Vegas'ta dü­zen­len­di, şam­pi­yo­na 1979'dan bu yana Monte Carlo'da ya­pı­lı­yor. Bil­gi­sa­yar­lar da bu hi­kâ­ye­de erken yer aldı: 1979'da BKG 9.8 adlı prog­ram, dö­ne­min dünya şam­pi­yo­nu Luigi Villa'yı bir maçta yendi; prog­ra­mın ya­pım­cı­sı bile zar­la­rın prog­ram­dan yana gel­di­ği­ni kabul et­miş­ti. 1990'larda kendi ken­di­ne oy­na­ya­rak öğ­re­nen TD-Gammon usta oyun­cu­lar dü­ze­yi­ne ulaştı; bugün açılış ham­le­le­rin­den vido ka­rar­la­rı­na kadar oyunun her aşa­ma­sı bu prog­ram­la­rın ana­liz­le­riy­le ye­ni­den ya­zıl­dı. 2018'de ku­ru­lan Dünya Tavla Fe­de­ras­yo­nu, ulus­la­ra­ra­sı tur­nu­va ku­ral­la­rı­nı uyum­laş­tır­ma­ya ça­lı­şan baş­lı­ca ku­ru­luş­lar­dan biri; Tür­ki­ye'de de vidolu ku­ral­lar­la tur­nu­va dü­zen­le­yen der­nek­ler var. Bugün tavla, çev­ri­mi­çi plat­form­lar ve mobil uy­gu­la­ma­lar sa­ye­sin­de mil­yon­lar­ca oyun­cu­ya ula­şı­yor.

Tablo 1.1 Tavlanın zaman çizelgesi
DönemOlay
MÖ ~3000Şehr-i Suhte'de iki zar ve 60 taşlı oyun tahtası
MÖ ~2600Ur Oyunu, Mezopotamya
MS 3.–6. yySasani İran'ında nerd; Büzürcmihr efsanesi
MS 476–491Zenon dönemi, Bizans'ta tabula
1283X. Alfonso'nun oyunlar kitabında tavla türleri
1550'lerİstanbul'da ilk kahvehaneler; tavla kahvehane oyunu olur
1647"Backgammon" adının bilinen ilk kullanımı
1850'ye kadarKöprü kuralı ve bugünkü puanlama en geç bu tarihte yerleşmiş durumda
1920'lerNew York'ta vido küpü
1967İlk dünya şampiyonası, Las Vegas
1979BKG 9.8 dünya şampiyonunu yener
1990'larTD-Gammon; yapay zekâ usta düzeyine çıkar
2018Dünya Tavla Federasyonu kurulur; turnuva kurallarını uyumlaştırmaya başlar

Not: Oyunun Bü­zürc­mihr ta­ra­fın­dan icat edil­di­ği hikâ­ye­si ve tah­ta­nın evreni sim­ge­le­di­ği yorumu Sasani dönemi me­tin­le­rin­den gelir; ta­rih­çi­ler bun­la­rı birer efsane olarak okur. Kesin olan, oyunun İran'da bu dö­nem­de bi­çim­len­di­ği ve oradan ya­yıl­dı­ğı­dır.

1.3 Başka tavla türleri

Bu kitap, bugün dün­ya­da en yaygın oy­na­nan klasik tav­la­yı an­la­tır. Ama tavla tah­ta­sı tek bir oyunun tah­ta­sı de­ğil­dir: Tür­ki­ye'den Kaf­kas­ya'ya, Yu­na­nis­tan'dan Suriye'ye aynı 24 hanede bir­bi­rin­den farklı on­lar­ca oyun oy­na­nır. Bunlar üç aileye ay­rı­lır:

Masada kar­şı­nı­za çı­ka­bi­le­cek baş­lı­ca­la­rı şöyle:

Tablo 1.2 Başlıca tavla türleri
OyunYaygın olduğu yerlerKırmaHareket yönüBaşlangıç dizilişi
Klasik tavlaTürkiye, Batı dünyası, Orta DoğuVarKarşılıklı2-5-3-5 dizilişi
MahbusaTürkiye, Suriye, Lübnan, BalkanlarHapsetmeKarşılıklı15 pul rakibin 1. hanesinde
GülbaharTürkiye, Bulgaristan, AzerbaycanYokAynı yönÇapraz köşeler
Mültezim / FevgaTürkiye, YunanistanYokAynı yönÇapraz köşeler
Uzun nardRusya, KafkasyaYokAynı yönÇapraz köşeler

Bu oyun­la­rın ay­rın­tı­lı ku­ral­la­rı yö­re­den yöreye de­ği­şir ve stra­te­ji­le­ri bir­bi­rin­den epey far­klı­dır. Ortak olan zar oku­ma­sı, hane sayımı ve pul­la­rı eve ge­ti­rip çı­kar­ma ama­cı­dır; top­la­ma zo­run­lu­luk­la­rı gibi ay­rın­tı­lar oyun­dan oyuna de­ği­şe­bi­lir. Klasik tav­la­yı iyi öğ­ren­dik­ten sonra onlara geçmek yine de ko­lay­dır.

1.4 Oyunun amacı

Tavla iki ki­şiy­le oy­na­nan bir yarış oyu­nu­dur. Her oyun­cu­nun 15 pulu vardır ve ama­cı­nız bu 15 pulun hep­si­ni tah­ta­nın çev­re­sin­de do­laş­tı­rıp kendi ka­le­ni­ze ge­tir­mek, sonra da tah­ta­dan tek tek top­la­mak­tır. Bu işi ra­ki­bin­den önce bi­ti­ren taraf ka­za­nır.

Bunu bir koşu yarışı gibi dü­şü­ne­bi­lir­si­niz: iki takım aynı pistte ters yön­ler­de koşar ve ta­kı­mın son ko­şu­cu­su bitiş çiz­gi­si­ni geç­ti­ğin­de yarış biter. Yolda ra­ki­bin önünü ke­se­bi­lir (kapı ya­pa­rak), yalnız kalmış ko­şu­cu­su­nu baş­lan­gı­ca geri yol­la­ya­bi­lir­si­niz (kı­ra­rak). Oyun­cu­lar sı­ray­la oy­na­dı­ğın­dan biri mut­la­ka önce bi­ti­rir; bu yüzden tavla hiçbir zaman be­ra­be­re bitmez.

Oyunda hem şans hem beceri vardır. Zarlar her el ne kadar iler­le­ye­ce­ği­ni­zi be­lir­ler; ama o sa­yı­la­rı hangi pul­lar­la oy­na­ya­ca­ğı­nı­za siz karar ve­rir­si­niz. Kötü zarlar iyi bir oyun­cu­ya tek bir oyunu kay­bet­ti­re­bi­lir; ama on­lar­ca oyunun so­nun­da farkı zar­lar­dan çok ya­pı­lan se­çim­ler be­lir­ler.

1.5 Malzemeler

Zarların geleneksel adları

Tavla ma­sa­sın­da zarlar çoğu zaman sa­yıy­la değil, eski ad­la­rıy­la okunur. Bu ad­la­rın kökü Farsça ve Türkçe sa­yı­la­ra da­ya­nır. Ez­ber­le­me­niz ge­rek­mez; ku­la­ğı­nız alış­sın diye en sık du­yu­lan­lar aşa­ğı­da.

Tablo 1.3 Zarların geleneksel adları
ZarAdıZarAdı
1-1Hep Yek6-6Düşeş
2-2Dubara6-5Şeş Beş
3-3Dü Se5-4Cihar ü Penc
4-4Dört Cihar4-3Cihar ü Se
5-5Dü Beş2-1Yek-i Dü

Sa­yı­la­rın kar­şı­lık­la­rı: yek 1, dü 2, se 3, cihar 4, penc 5, şeş 6. Çift gelen zar­la­rın ço­ğu­nun (Hep Yek, Dubara, Düşeş gibi) ken­di­ne özgü adı vardır. Söy­le­yiş­ler yö­re­den yöreye de­ği­şir; 5-4 gibi bazı zarlar çoğu masada yal­nız­ca Türkçe sa­yı­lar­la, "beş dört" diye okunur.

2. Bölüm

Tahta, kurulum ve oyun ekranı

Bu bö­lüm­de tah­ta­nın böl­ge­le­ri­ni, pul­la­rın baş­lan­gıç di­zi­li­şi­ni, oyunun nasıl açıl­dı­ğı­nı ve iki kural se­ti­nin far­kla­rı­nı gö­rür­sü­nüz; bölüm, Pul ve Zar'ın oyun ek­ra­nıy­la biter.

2.1 Tavla tahtası

Tah­ta­yı aç­tı­ğı­nız­da iki uzun kenar bo­yun­ca di­zil­miş toplam 24 ince üçgen gö­rür­sü­nüz; her birine hane di­yo­ruz. Üç­gen­le­rin iki renkte sı­ray­la bo­yan­ma­sı yal­nız­ca göz ko­lay­lı­ğı için­dir, ku­ral­lar­da bir anlamı yoktur.

Tavla tahtası · 24 hane, 4 bölge, köprü
Şekil 2.1 Tavla tahtası: 24 hane, dört bölge ve köprü. Siz alt­ta­sı­nız. Altın ok, pul­la­rı­nı­zın 24. ha­ne­den 1. haneye uzanan yolunu gös­te­rir; ra­ki­bi­niz aynı yolu ters yönde gider.

Böl­ge­ler. Tah­ta­yı dört çey­re­ğe bö­lün­müş bir saha gibi dü­şü­nün; her çey­rek­te altı hane vardır. Önü­nüz­de­ki iki çeyrek sizin, kar­şı­nız­da­ki iki çeyrek ra­ki­bi­ni­zin ta­ra­fı­dır:

Köprü. Tah­ta­nın or­ta­sın­da­ki yük­sel­ti­ye köprü adı ve­ri­lir. İki işi vardır: tah­ta­nın sol ve sağ ya­rı­sı­nı bir­bi­rin­den ayırır, bir de kı­rı­lan pul­la­rın bek­le­me ye­ri­dir. Hane say­ma­ya etkisi yoktur; 7'den 6'ya geçen pul, aradan köprü geçse de yal­nız­ca bir adım atmış olur.

Nu­ma­ra­la­rın man­tı­ğı. Nu­ma­ra­lar her­ke­sin kendi ka­le­sin­den başlar. Bu yüzden her üç­ge­nin iki adı vardır: sizin 1 de­di­ği­niz haneye ra­ki­bi­niz 24 der. Ka­rı­şık­lık ol­ma­sın diye bu ki­tap­ta­ki tüm nu­ma­ra­lar sizin gö­zü­nüz­den ya­zıl­mış­tır. Pul ve Zar bu nu­ma­ra­la­rı tah­ta­nın çı­ta­la­rı­na da ya­za­bi­lir: Ayar­lar'ın Gö­rü­nüm bö­lü­mün­de "Hane nu­ma­ra­la­rı"nı açın.

Gidiş yönü. Pul­la­rı­nız her zaman nu­ma­ra­sı kü­çü­len yönde yürür. Sağ üst­te­ki 24'ten yola çıkan bir pul, önce üst kenar bo­yun­ca sola gider, sol ke­nar­da aşağı döner, ar­dın­dan alt kenar bo­yun­ca sağa iler­le­yip ka­le­ni­ze ulaşır. Ra­ki­bin pul­la­rı aynı yolu ter­sin­den yürür; iki taraf bu yüzden yolda karşı kar­şı­ya gelir.

Aynalı tahta. Bazı oyun­cu­lar kaleyi solda kur­ma­yı sever. O zaman bütün tahta ay­na­lan­mış olur ve pullar saat yö­nün­de döner. Ku­ral­lar açı­sın­dan iki ku­ru­lum ara­sın­da hiçbir fark yoktur.

2.2 Başlangıç dizilişi

Her oyun aynı baş­lan­gıç ko­nu­mun­dan açılır. Kendi 15 pu­lu­nu­zu dört nok­ta­ya, en uzak­tan en yakına doğru şöyle yer­leş­ti­rin:

  1. 24. hane, 2 pul. Ra­ki­bin ka­le­si­nin köşesi. Bu­ra­da­ki ikili, eve en uzak pul­la­rı­nız­dır.
  2. 13. hane, 5 pul. Sol üst köşe; yolun tam ortası.
  3. 8. hane, 3 pul. Kendi dış sa­ha­nız­da, kaleye iki adım kala.
  4. 6. hane, 5 pul. Ka­le­ni­zin köp­rü­ye bakan ilk hanesi.

2 + 5 + 3 + 5 ile 15'e ula­şır­sı­nız. Ra­ki­bi­niz de aynı düzeni kendi ta­ra­fın­dan kur­du­ğu için onun pul­la­rı sizin 1, 12, 17 ve 19 nu­ma­ra­lı ha­ne­le­ri­ni­ze düşer. Tah­ta­yı or­ta­dan kat­la­sa­nız iki taraf tam üst üste ge­lir­di.

Başlangıç dizilişi · her oyuncuda 15 pul
Şekil 2.2 Başlangıç dizilişi: her oyuncuda 15 pul. Sizin pul­la­rı­nız krem, ka­le­niz sağ altta; ra­ki­bin pul­la­rı koyu kahve, kalesi sağ üstte. Sizin 24'te 2, 13'te 5, 8'de 3, 6'da 5 pu­lu­nuz var.

Kolay ha­tır­la­ma yolu: "2-5-3-5" diye ez­ber­le­yin ve pul­la­rı en ge­ri­de­ki ha­ne­den baş­la­ya­rak dizin. Pul­la­rı­nı­zın üçte biri (5 pul) zaten ka­le­niz­de, di­ğer­le­ri yolun farklı nok­ta­la­rın­da­dır. Oyunun büyük kısmı, geride kalan pul­la­rı gü­ven­le eve ge­tir­mek­le geçer.

2.3 Oyuna başlama

İlk ham­le­yi kimin ya­pa­ca­ğı­nı zar be­lir­ler. Her oyuncu tek bir zar atar ve büyük sayıyı atan başlar. Sa­yı­lar eşit ge­lir­se sonuç sa­yıl­maz; farklı sayı çıkana dek iki taraf da ye­ni­den atar.

Ka­za­nan oyun­cu­nun ilk ham­le­siy­le ilgili iki ayrı ge­le­nek vardır:

Bundan sonra oyun­cu­lar her sırada iki zar atarak dö­nü­şüm­lü oynar.

Yeni oyun. Ulus­la­ra­ra­sı ku­ral­lar­da her oyun, baş­la­ma za­rıy­la sı­fır­dan açılır. Türk tav­la­sın­da ise açı­lı­şı ge­nel­lik­le son oyunun galibi yapar.

Zar atma adabı. Masada oy­nar­ken birkaç teamül vardır. Zarlar ge­nel­lik­le kutuda sal­la­nıp tah­ta­nın sağ ya­rı­sı­na atılır. Eğri düşen, bir pulun üs­tün­de kalan ya da tah­ta­nın dışına kaçan zarla oy­nan­maz; atış iki zarla bir­lik­te tek­rar­la­nır. Sıra, rakip zar­la­rı­nı eline aldığı anda size geçer; ondan önce at­tı­ğı­nız zar sa­yıl­maz. Burada an­la­tı­lan ge­le­nek­sel masa ada­bı­dır; tur­nu­va yö­net­me­lik­le­ri saat, zar kutusu ya da dört zar kul­la­nı­mı­na göre bu ay­rın­tı­lar­da far­klı­lık gös­te­re­bi­lir.

2.4 Türk ve uluslararası kurallar

İki sette de hane sayımı, zar ku­ral­la­rı ve kapı man­tı­ğı ay­nı­dır. Far­klar baş­lan­gıç­ta, pu­an­la­ma­da ve iki oyun içi ay­rın­tı­da top­la­nır: yaygın Türk tav­la­sın­da kendi ka­le­niz­de kırıp kaçmak ve top­la­ma sı­ra­sın­da pul çı­kar­mak müm­kün­ken pip har­ca­mak yasak sa­yı­lır. Aşa­ğı­da­ki tablo yaygın ku­ral­la­ra gö­re­dir; ma­sa­dan masaya küçük far­klar ola­bi­lir.

Pul ve Zar'da iki kural se­tiy­le de oy­na­ya­bi­lir­si­niz. Bu ki­tap­ta iki set ara­sın­da fark olan yer­ler­de her iki kural da ayrıca be­lir­til­miş­tir; oyuna baş­la­ma­dan han­gi­siy­le oy­na­ya­ca­ğı­nı­zı seç­me­niz ye­ter­li­dir.

Tablo 2.1 Türk tavlası ve uluslararası kurallar
KonuUluslararası (vidolu)Yaygın Türk tavlası
İlk hamleBaşlama zarlarıyla oynanır, çift olamazYüksek atan iki zarı yeniden atar, çift gelebilir
Sonraki oyunu kim başlarHer oyunda başlama zarı atılırÖnceki oyunu kazanan başlar
Kendi kalenizde kırıp kaçmakSerbestYasak sayılır (Pul ve Zar'da yeni maçta seçilir; öntanımlı olarak serbest)
Toplamada pul çıkarmak mümkünken pulu ilerletmek (sallamak)SerbestYasak sayılır (Pul ve Zar'da yeni maçta seçilir; öntanımlı olarak serbest)
Katmerli marsVar (× 3)Yok, mars sayılır (× 2)
Vido küpüStandart, turnuvalarda zorunluHiç yok
Crawford kuralıMaçlarda standartYok

2.5 Pul ve Zar'da oyun ekranı

Maç baş­la­dı­ğın­da tah­ta­nın çev­re­sin­de, oyunun du­ru­mu­nu gös­te­ren alan­lar be­li­rir. Şekil 2.3 sizin hamle sı­ra­nız­dan alın­mış­tır; nu­ma­ra­la­rın kar­şı­lı­ğı al­tın­da.

Pul ve Zar oyun ekranı · numaralı öğeler aşağıda
Şekil 2.3 Pul ve Zar'ın oyun ekranı. Nu­ma­ra­lı öğe­le­rin kar­şı­lı­ğı aşa­ğı­da­ki lis­te­de.
  1. Rakip kartı: Ra­ki­bi­ni­zi ("Bil­gi­sa­yar · Orta" gibi, zorluk dü­ze­yiy­le), pip sa­yı­sı­nı, maç saati açıksa kalan sü­re­si­ni ve maç­ta­ki pu­a­nı­nı gös­te­rir. Bil­gi­sa­yar dü­şü­nür­ken "Dü­şü­nü­yor…" yazar.
  2. Menü: Oyunu du­rak­la­tır. Açılan kartta devam etmek, ayar­lar, "Nasıl Oy­na­nır" kartı, hamle geç­mi­şi, maçlar, maç eşit­li­ği tab­lo­su, pes etmek ve maçtan çıkmak vardır. Esc tuşu da aynı işi görür.
  3. Maç bil­gi­si: Maçın kaç puana kadar oy­nan­dı­ğı­nı (otu­rum­da "Oturum" yazar) ve ka­çın­cı oyunda ol­du­ğu­nu­zu gös­te­rir. Ulus­la­ra­ra­sı ku­ral­lar­da al­tın­da küp gös­ter­ge­si durur. En alt­ta­ki satır ko­nu­mun türünü söyler: "Koşu oyunu", "Sal­dı­rı", "Arka oyun", "Tutma oyunu" gibi (oyun plan­la­rı 4.4'te). Maç bil­gi­si­ne do­ku­nun­ca (Mac'te tık­la­yın­ca) planın bir cüm­le­lik açık­la­ma­sı ipucu sa­tı­rın­da be­li­rir; satır Ayar­lar'daki "Konum türünü göster" ile ka­pa­nır.
  4. Zarlar: Sizin zar­la­rı­nız tah­ta­nın sağ ya­rı­sı­na, bil­gi­sa­ya­rın­ki­ler sol ya­rı­sı­na düşer.
  5. Top­la­ma böl­me­si: Tah­ta­nın sa­ğın­da­ki yeşil bölme. Top­la­nan pul­la­rı­nız alt ya­rı­sı­na, ra­ki­bin­ki­ler üst ya­rı­sı­na di­zi­lir.
  6. Sizin kar­tı­nız: Pip sa­yı­nı­zı, maç saati açıksa kalan sü­re­ni­zi, maç pu­a­nı­nı­zı ve sıra siz­dey­se "Sıra sende" uya­rı­sı­nı gös­te­rir.
  7. İpucu satırı: O an ne ya­pa­bi­le­ce­ği­ni­zi kısaca söyler. Ge­çer­siz bir hamle de­ne­di­ği­niz­de ne­de­ni­ni de burada okur­su­nuz, ör­ne­ğin "Bu pul bu zarla oy­na­na­maz".

İsteğe bağlı düğ­me­ler. Ayar­lar'da açar­sa­nız sağ altta üç düğme daha be­li­rir: "İpucu" Usta mo­to­ru­nun öner­di­ği ham­le­yi tah­ta­da işa­ret­ler (⌘I); "Geri Al" o sırada oy­na­dı­ğı­nız adım­la­rı geri alır (⌘Z); "Tamam" ise oto­ma­tik onay ka­pa­lıy­ken eli­ni­zi bi­ti­rir ve sırayı rakibe verir (Return). Ay­rın­tı­sı 5.3'te.

Oyuna baş­la­ma­dan. Yeni maç pa­ne­lin­de zorluk dü­ze­yi­ni (ya da gücünü size göre ayar­la­yan "Uyar­la­nır" rakibi), kural setini (Türk tav­la­sı ya da ulus­la­ra­ra­sı), is­ter­se­niz maç sa­a­ti­ni, maç uzun­lu­ğu­nu ya da ulus­la­ra­ra­sı ku­ral­lar­da otu­ru­mu ve pul ren­gi­ni­zi se­çer­si­niz. Bu se­çim­ler maç bo­yun­ca ge­çer­li­dir; ay­rın­tı­sı 5.1'de.

Bir sıra nasıl geçer? Sıra size ge­lin­ce zarlar ken­di­li­ğin­den atılır ve deri ku­pa­dan tah­ta­ya dö­kü­lür; ulus­la­ra­ra­sı ku­ral­lar­da vido çe­ke­bi­le­ce­ği­niz elde uy­gu­la­ma bekler, zarı "Zar At" düğ­me­siy­le ya da Boşluk tu­şuy­la siz atar­sı­nız. Pu­lu­nu­zu sü­rük­le­yip bı­ra­ka­rak ya da önce pula, sonra gi­de­ce­ği haneye tık­la­ya­rak oy­nar­sı­nız; oy­na­na­bi­lir pullar parlar, gi­de­bi­le­cek­le­ri ha­ne­ler hal­kay­la gös­te­ri­lir. Son adımı oy­na­yın­ca eliniz biter ve sıra rakibe geçer. Zarı her el ken­di­niz atmak, eli "Tamam" ile onay­la­mak ya da adım­la­rı geri almak is­ter­se­niz bun­la­rı Ayar­lar'dan se­çer­si­niz; ay­rın­tı­sı 5.3'te. Ku­ral­la­ra aykırı bir ham­le­yi uy­gu­la­ma zaten kabul etmez. Zar­la­rı masada ken­di­niz atmak is­ter­se­niz Ayar­lar'daki "Gerçek zarla oyna" açık­ken yüz­le­ri siz gi­rer­si­niz (5.2).

Pip sayısı ne an­la­tır? Kart­lar­da­ki pip, o oyun­cu­nun bütün pul­la­rı­nı eve ge­ti­rip top­la­mak için daha kaç hane yü­rü­me­si ge­rek­ti­ği­dir. Sayısı küçük olan ya­rış­ta ön­de­dir. Ay­rın­tı­sı 4.2'de.

3. Bölüm

Oyunun kuralları

Bu bölüm oyunun bütün ku­ral­la­rı­nı sı­ray­la an­la­tır: pul­la­rın ha­re­ke­ti, çift zar, mec­bu­ri hamle, kırma ve kırık pulun girişi, top­la­ma, pu­an­la­ma ve vido küpü.

3.1 Pulların hareketi

Sırası gelen oyuncu iki zar atar ve zar­lar­da­ki sa­yı­lar kadar pul iler­le­tir. Bu bölüm, bir zarı nasıl oy­na­ya­ca­ğı­nı­zı adım adım an­la­tır.

Zarı okumak

Zarlar pul­la­rın kaç hane iler­le­ye­ce­ği­ni söyler. 4 gelen zar, bir pulun 4 hane iler­le­me­si de­mek­tir. Sa­yar­ken pulun dur­du­ğu haneyi say­maz­sı­nız; bir son­ra­ki ha­ne­den baş­lar­sı­nız. 13. ha­ne­de­ki pul 4 ile 12, 11, 10, 9 diye sa­ya­rak 9. haneye gider.

Tav­la­da geri vites yoktur: bir pul yal­nız­ca nu­ma­ra­sı daha küçük ha­ne­le­re doğru, yani ka­le­si­ne yak­la­şa­rak yü­rü­ye­bi­lir.

İki zar, iki ayrı hamle

Eli­niz­de­ki iki zarı iki ayrı hak gibi dü­şü­nün. 5-3 gel­di­ğin­de bu hak­la­rı di­le­di­ği­niz gibi kul­la­nır­sı­nız:

Tek pulla iki zar oy­na­dı­ğı­nız­da pul as­lın­da iki ayrı sıç­ra­ma yapar ve ilk sıç­ra­ma­nın bit­ti­ği haneye bir an için basar. O ara hane de pulun ba­sa­bi­le­ce­ği bir yer ol­ma­lı­dır. İki zarın top­la­mı­nı tek se­fer­de sayıp ara­da­ki haneyi at­la­mak mümkün de­ğil­dir.

5-3 zarını oynamanın iki yolu
Şekil 3.1 5-3 zarını oynamanın iki yolu. Yeşil oklar, 1. yol: 8→3 (5) ve 6→3 (3); iki ayrı pul 3. hanede kapı kurar. Mavi oklar, 2. yol: 24→21 (3), sonra 21→16 (5); aynı pul toplam 8 hane gider. Aynı pul önce 5 oy­na­ya­maz: kır­mı­zı çer­çe­ve­li 19. hane ra­ki­bin kapısı, ara durak olamaz.

Tersi de ge­çer­li­dir: tek bir zarı par­ça­la­ra ayı­ra­maz­sı­nız. Bir 5'i 3 ve 2 diye iki farklı pula pay­laş­tır­mak kurala ay­kı­rı­dır; her zar bütün olarak tek bir pula aittir.

Pul nereye konabilir?

Bir pulu iler­let­ti­ği­niz­de varış ha­ne­si­nin durumu önem­li­dir. Dört ih­ti­mal vardır:

Tablo 3.1 Varış hanesine göre pul konabilir mi?
Varış hanesinde ne var?Pul konabilir mi?
Hiç pul yok (boş hane)Evet
Sizin bir ya da daha fazla pulunuzEvet, sayı sınırı yok
Rakibin tek pulu (açık)Evet, rakibin pulu kırılır
Rakibin iki ya da daha fazla pulu (kapı)Hayır
Açık hane ve kapı
Şekil 3.2 Açık hane ve kapı. 11'deki pul için: 10. hane boş, ko­na­bi­lir. 8'de kendi pul­la­rı­nız var, üstüne is­te­di­ği­niz kadar pul ko­ya­bi­lir­si­niz. 7'de ra­ki­bin tek pulu (açık) var; ko­na­bi­lir­si­niz ve o pul kı­rı­lır. Kır­mı­zı çer­çe­ve­li 9'da ra­ki­bin iki pulu (kapı) var: kesik kır­mı­zı ok, oraya ko­na­ma­ya­ca­ğı­nı­zı gös­te­rir.

İki ya da daha fazla pulun bir­lik­te dur­du­ğu haneye kapı di­yo­ruz. Kapıyı bir duvar gibi dü­şü­nün: rakip o haneye ne ine­bi­lir ne de iki zarlık bir ham­le­de ona ara durak olarak ba­sa­bi­lir. Kendi ka­pı­la­rı­nı­zı akıl­lı­ca kurmak, ra­ki­bin yolunu da­ralt­ma­nın en etkili yo­lu­dur.

3.2 Çift zar

İki zar aynı sayıyı gös­ter­di­ğin­de (1-1'den 6-6'ya kadar) eli­ni­ze bir ik­ra­mi­ye geçer: o sayıyı iki değil, tam dört hamle olarak kul­la­nır­sı­nız. 5-5 gelen oyuncu dört ayrı 5 ham­le­si yapar ve top­lam­da 20 hane iler­ler. Bu atış­la­ra çift denir.

Dört ham­le­yi di­le­di­ği­niz gibi da­ğı­ta­bi­lir­si­niz: dört ayrı pula birer kez, iki pula ikişer kez ya da tek bir pula dört kez. Tek pulla birden fazla adım atı­yor­sa­nız, uğ­ra­dı­ğı her ara durak açık ol­ma­lı­dır.

Çift zar · 4-4 ile dört hamle
Şekil 3.3 Çift zar: 4-4 ile dört hamle. 24'teki iki pulu 20'ye ta­şı­yın (4 + 4), 13'ten iki pulu 9'a in­di­rin (4 + 4). Dört ham­le­nin her biri 4 ha­ne­dir; is­te­di­ği­niz pul­la­ra da­ğı­ta­bi­lir­si­niz.

3.3 Mecburi hamle

Zar at­tık­tan sonra "bu eli ge­çi­yo­rum" deme hak­kı­nız yoktur. Zar­la­rın izin ver­di­ği bir hamle varsa yapmak zo­run­da­sı­nız. Hangi zarı ne kadar kul­la­na­ca­ğı­nı­zı şu so­ru­lar­la bu­la­bi­lir­si­niz:

  1. İki zarı da kul­la­nan bir hamle var mı? Varsa onu yap­ma­lı­sı­nız. Ak­lı­nı­za gelen ilk hamle bir zarı boşa çı­ka­rı­yor­sa, iki zarın da sığ­dı­ğı başka bir yol arayın.
  2. Yal­nız­ca bir zar mı oy­na­na­bi­li­yor? O zaman oy­na­na­bi­len zarı kul­la­nır­sı­nız, öteki yanar.
  3. Zarlar tek tek oy­na­na­bi­li­yor ama ikisi birden sığ­mı­yor mu? Bu du­rum­da seçim size kalmaz; büyük sayılı zarı kul­la­nır­sı­nız. Şekil 3.4 bunu gös­te­ri­yor.
  4. Hiçbir zar oy­na­na­mı­yor mu? Eliniz boşa gider ve zar sırası rakibe geçer.
  5. Çift mi geldi? Dört ham­le­nin hepsi sığ­mı­yor­sa, yasal olarak oy­na­na­bi­le­cek en fazla sayıda ham­le­yi yapmak zo­run­da­sı­nız; hamle sırası bu sayıyı et­ki­li­yor­sa daha çok hamle oy­na­tan sırayı seç­me­li­si­niz. Ka­lan­lar yanar.
Büyük zar kuralı · 6-5
Şekil 3.4 Büyük zar kuralı: 6-5. 14'teki pul 6 ile 8'e (yeşil ok) ya da 5 ile 9'a (kesik ok) gi­de­bi­lir, ama iki­si­ni birden oy­na­ya­maz: iki yolun ikinci adımı da ra­ki­bin kapısı olan 3. haneye (kır­mı­zı çer­çe­ve) çıkar. Ka­le­nin di­bin­de­ki öbür pul­la­rı­nız hiçbir zarı oy­na­ya­maz. Zarlar ayrı ayrı oy­na­na­bi­li­yor ama bir­lik­te oy­na­na­mı­yor­sa büyük zar oy­na­nır: 14→8.

Bu ku­ral­la­rın so­nu­cun­da bazen oy­na­ya­bi­le­ce­ği­niz tek bir hamle kalır; buna mec­bu­ri hamle denir. Di­ji­tal tav­la­da bu ku­ral­la­rı uy­gu­la­ma ken­di­si de­net­ler ve kurala aykırı ham­le­ye izin vermez; gerçek tah­ta­da ise dikkat etmek size kalır.

3.4 Açık pul ve kırma

Tav­la­yı he­ye­can­lı kılan şey kır­ma­dır. Önce iki durumu bir­bi­rin­den ayır­mak ge­re­ki­yor:

Ra­ki­bin açı­ğı­nın dur­du­ğu haneye pu­lu­nu­zu in­dir­di­ği­niz­de o açığı kırmış olur­su­nuz. Kı­rı­lan pul tah­ta­dan alınıp or­ta­da­ki köp­rü­ye otur­tu­lur. Rakip için bu ciddi bir geri adım­dır: pul yol­cu­lu­ğa en baştan baş­la­mak zo­run­da­dır ve o pul tah­ta­ya dönene kadar ra­ki­bin elleri bağ­lı­dır.

Kırma · 13→9 ile açık pul kırılıyor
Şekil 3.5 Kırma: 13→9 ile açık pul kırılıyor. 4 ile 13→9: ra­ki­bin tek pu­lu­nun üstüne ko­na­rak onu kı­rar­sı­nız; kı­rı­lan pul köp­rü­ye gider (kesik ok). 2 ile 11→9: ikinci pulu da ge­ti­rip 9'da kapı ku­rar­sı­nız; artık siz kı­rı­la­maz­sı­nız.

Bil­me­niz ge­re­ken­ler:

  1. Kırmak zo­run­lu de­ğil­dir. Bir açığı kı­ra­bi­le­cek­ken başka bir hamle yap­ma­yı se­çe­bi­lir­si­niz.
  2. Kır­dık­tan sonra aynı pulla yo­lu­nu­za devam ede­bi­lir­si­niz. Ör­ne­ğin 4-2 ile bir pulu 4 hane gö­tü­rüp kı­ra­bi­lir, sonra aynı pulu 2 hane daha iler­le­te­bi­lir­si­niz. Buna "vur kaç" denir. Ulus­la­ra­ra­sı ku­ral­lar­da tah­ta­nın her ye­rin­de ser­best­tir; yaygın Türk tav­la­sın­da ve Yunan portes'inde ise kendi ka­le­niz­de kır­dık­tan sonra aynı pulla kaçmak ya­sak­tır. Pul ve Zar'da Türk ku­ral­la­rıy­la oy­nar­ken bu yasağı yeni maç pa­ne­lin­de­ki "Kırıp kaçmak yasak" se­çe­ne­ğiy­le aça­bi­lir­si­niz; ön­ta­nım­lı olarak ka­pa­lı­dır.
  3. Aynı ham­le­de birden fazla açık kı­ra­bi­lir­si­niz; ör­ne­ğin bir pul iki zarın ara du­ra­ğın­da bir açığı, va­rı­şın­da başka bir açığı kı­ra­bi­lir.
  4. Aynı ku­ral­lar sizin için de ge­çer­li­dir. Açık bı­rak­tı­ğı­nız pul, ra­ki­bin zarı tu­tar­sa kı­rı­lır. Bu yüzden mümkün ol­du­ğun­da pul­la­rı­nı­zı ikili tut­ma­ya ça­lı­şın.

3.5 Kırık pulu oyuna sokmak

Kendi pu­lu­nuz kı­rıl­dı­ğın­da, sı­ra­nız gel­di­ğin­de gün­de­mi­niz­de tek madde vardır: o pulu tah­ta­ya geri in­dir­mek. Köp­rü­de bek­le­yen pu­lu­nuz olduğu sürece diğer pul­la­rı­nız donmuş sa­yı­lır.

Ne­re­den girer? Kırık pul yol­cu­lu­ğa baştan, yani ra­ki­bin ka­le­sin­den başlar. Gir­di­ği haneyi zar be­lir­ler. Ra­ki­bin ka­le­si­ni uçtan köp­rü­ye doğru 1'den 6'ya sayın: 1 atar­sa­nız tah­ta­nın kö­şe­sin­de­ki haneye, 6 atar­sa­nız köp­rü­ye bi­ti­şik haneye gi­rer­si­niz. Sizin nu­ma­ra­lan­dır­ma­nız­la:

Tablo 3.2 Kırık pulun zara göre girdiği hane
ZarGirilen hane
124
223
322
421
520
619

Zarın gös­ter­di­ği hanede hiç pul ol­ma­ya­bi­lir, sizin pul­la­rı­nız ola­bi­lir ya da ra­ki­bin tek bir pulu du­ra­bi­lir. Üç du­rum­da da gi­rer­si­niz; so­nun­cu­sun­da gi­rer­ken o pulu kırmış olur­su­nuz. Yal­nız­ca ra­ki­bin kapısı olan hane size ka­pa­lı­dır.

Kırık pulu oyuna sokmak · 5-2
Şekil 3.6 Kırık pulu oyuna sokmak: 5-2. Köp­rü­de­ki pu­lu­nuz ra­ki­bin ka­le­si­ne girer: 1 ile 24'e, 2 ile 23'e … 6 ile 19'a. 5 ile gi­re­mez­si­niz: 20. hanede ra­ki­bin kapısı var (kır­mı­zı çer­çe­ve). 2 ile boş olan 23. haneye (yeşil çer­çe­ve) gi­rer­si­niz. Gir­dik­ten sonra 5'i başka bir pulla ya da giren pulla oy­nar­sı­nız.

Adım adım giriş:

  1. Zar­la­rı atın ve her zarın ra­ki­bin ka­le­sin­de hangi haneye denk gel­di­ği­ne bakın.
  2. Denk gelen ha­ne­ler­den en az biri size açıksa pu­lu­nu­zu oraya koyun.
  3. Giriş bir zarı kul­la­nır. Öteki zar ser­best kalır; onu is­te­di­ği­niz pulla, is­ter­se­niz yeni giren pulla oy­nar­sı­nız.
  4. Köp­rü­de iki pu­lu­nuz varsa iki zar da gi­riş­le­re gider. Yal­nız­ca biri gi­re­bi­li­yor­sa onu in­di­rir­si­niz; ikinci pul köp­rü­de bek­le­di­ği için o el başka hamle ya­pa­maz­sı­nız.

Giriş tek zarla ya­pı­lır. Di­ye­lim ki 5-2 at­tı­nız; 20 ve 23 ra­ki­bin kapısı, 18. hane ise boş. İki zarı bir­leş­ti­rip 7 hane sa­ya­rak doğ­ru­dan 18'e ine­mez­si­niz. Pul önce tek bir zarla ra­ki­bin ka­le­sin­de­ki açık bir haneye girmek zo­run­da­dır; burada ikisi de kapalı olduğu için giriş yoktur.

Gele

İki zarın gös­ter­di­ği ha­ne­le­rin iki­sin­de de ra­ki­bin kapısı varsa köp­rü­de­ki pu­lu­nuz o el dı­şa­rı­da kalır. Bu ta­lih­siz atışa gele denir. Köp­rü­de pul varken başka pul oy­na­na­ma­dı­ğı için eliniz boşa gider; bir son­ra­ki sı­ra­nız­da şan­sı­nı­zı ye­ni­den de­ner­si­niz.

Tatil

En kötü ih­ti­mal, ra­ki­bin ka­le­sin­de­ki altı ha­ne­nin al­tı­sı­nın da kapı ol­ma­sı­dır. Bu du­rum­da zarlar ne ge­lir­se gelsin giriş hanesi bu­lun­maz; buna tatil denir. Rakip ka­pı­la­rın­dan birini bozana kadar sı­ra­nız her se­fe­rin­de ham­le­siz geçer; masada zar atmaya bile gerek yoktur, sıra doğ­ru­dan rakibe geçer. Pul ve Zar'da da böy­le­dir: zar atıl­maz, ek­ran­da "Tatil" yazar ve sıra doğ­ru­dan rakibe geçer.

Tatil · rakibin kalesi tamamen kapalı
Şekil 3.7 Tatil: rakibin kalesi tamamen kapalı. Köp­rü­de­ki pu­lu­nuz 19–24 ara­sın­da­ki açık bir haneye gi­re­bi­lir­di, ama altı ha­ne­nin hepsi kapı (kır­mı­zı çer­çe­ve­ler). Buna tatil denir: rakip bir kapıyı açana kadar sı­ra­nız zar atıl­ma­dan geçer.

3.6 Toplama

Ya­rı­şın son düz­lü­ğü pul­la­rı tah­ta­dan çı­kar­mak­tır; buna top­la­ma denir. Bunun bir ön koşulu var: tah­ta­da­ki pul­la­rı­nı­zın tamamı ka­le­niz­de, yani 1–6 ara­sın­da­ki ha­ne­ler­de olmalı. Tek bir pu­lu­nuz bile dı­şa­rı­day­sa ya da köp­rü­de bek­li­yor­sa top­la­ma­ya baş­la­ya­maz­sı­nız.

Temel kural

Kural ba­sit­tir: zarın sayısı, pul ala­ca­ğı­nız haneyi gös­te­rir. 6 ge­lir­se 6. ha­ne­den, 2 ge­lir­se 2. ha­ne­den bir pulu kal­dı­rıp tah­ta­nın ke­na­rın­da­ki boş­lu­ğa ko­yar­sı­nız. Çıkan pul oyun­dan ta­ma­men ay­rıl­mış­tır.

Toplama · 6-4 ile iki pul
Şekil 3.8 Toplama: 6-4 ile iki pul. 6 ile 6. ha­ne­den, 4 ile 4. ha­ne­den birer pul alıp sağ­da­ki top­la­ma böl­me­si­ne ko­yar­sı­nız. Top­la­ma ancak 15 pulun hepsi ka­le­niz­dey­ken başlar.

Zarın hanesinde pul yoksa

Bazen zarın gös­ter­di­ği hane boştur. O zaman şu iki soruyu sı­ray­la sorun:

  1. Daha yüksek nu­ma­ra­lı bir hanede pulum var mı? Varsa o zarla daha aşa­ğı­da­ki bir ha­ne­den pul top­la­ya­maz­sı­nız; zarı, ge­nel­lik­le o yüksek ha­ne­de­ki bir pulu iler­le­te­rek oy­nar­sı­nız.
  2. Daha yük­sek­te hiç pulum yok mu? O zaman pu­lu­nu­zun bu­lun­du­ğu en yüksek ha­ne­den bir pul top­lar­sı­nız. Ör­ne­ğin en uzak­ta­ki pu­lu­nuz 4'teyse, 6 da 5 de o pulu toplar.
Toplama · daha yüksekte pul varsa ilerletilir
Şekil 3.9 Toplama: daha yüksekte pul varsa ilerletilir. 5 için: 5. hane boş ama daha yüksek 6. hanede pul var; 5 ile 3'ten ya da 1'den top­la­ya­maz­sı­nız. 5'i 6'daki bir pulu iler­le­te­rek oy­nar­sı­nız (6→1), 1 ile de 1. ha­ne­den bir pul top­lar­sı­nız. Başka bir yol: önce 1 ile 6→5, sonra 5 ile o pulu 5. ha­ne­den top­la­mak. Top­la­ma böl­me­sin­de daha önce top­la­nan 10 pul du­ru­yor.
Toplama · en yüksek haneden toplama
Şekil 3.10 Toplama: en yüksek haneden. 6 ve 5 nu­ma­ra­lı ha­ne­ler­de ya da daha yu­ka­rı­da pu­lu­nuz kal­ma­dı. Bu du­rum­da iki zarla da en yüksek dolu ha­ne­den, yani 4'ten birer pul top­lar­sı­nız.

Toplamak zorunda değilsiniz

Ku­ral­la­ra uygun başka bir ham­le­niz varsa pul çı­kar­mak zo­run­da de­ğil­si­niz. Pul­la­rı kale içinde ileri kay­dı­rıp top­la­ma­yı son­ra­ya bı­rak­ma­ya sal­la­mak denir. Rakibe kı­rı­la­bi­le­cek bir açık ver­me­mek için bu bazen en akıl­lı­ca se­çim­dir. Aynı pulu bir zarla kay­dı­rıp öbür zarla tah­ta­dan çı­kar­mak da ser­best­tir. Bu ser­best­lik ulus­la­ra­ra­sı kurala aittir; yaygın Türk tav­la­sın­da pul çı­kar­mak müm­kün­ken küçük zarla pulu iler­le­tip pip har­ca­mak yasak sa­yı­lır. Pul ve Zar'da Türk ku­ral­la­rıy­la oy­nar­ken bu yasağı yeni maç pa­ne­lin­de­ki "Sal­la­mak yasak" se­çe­ne­ğiy­le aça­bi­lir­si­niz; ön­ta­nım­lı olarak ka­pa­lı­dır.

Toplarken kırılırsanız

Ra­ki­bin sizin ka­le­niz­de bek­le­yen bir pulu varsa, top­la­ma sı­ra­sın­da bı­rak­tı­ğı­nız açık kı­rı­la­bi­lir. O zaman top­la­ma durur: kı­rı­lan pul önce ra­ki­bin ka­le­sin­den oyuna gir­me­li, tah­ta­yı do­la­şıp ka­le­ni­ze dön­me­li­dir. Tah­ta­da kalan bütün pul­la­rı­nız ye­ni­den ka­le­niz­de top­lan­dı­ğın­da kal­dı­ğı­nız yerden devam eder­si­niz.

3.7 Oyunun sonu ve puanlar

Pul­la­rı­nın hep­si­ni ilk çı­ka­ran taraf oyunu alır. Ka­zan­cın bü­yük­lü­ğü ise bitiş anında ra­ki­bi­ni­zin ne kadar geride kal­dı­ğına bağ­lı­dır. Oyun bit­ti­ğin­de ra­ki­bin pul­la­rı­na bakın; aşa­ğı­da­ki üç du­rum­dan biri ge­çer­li ola­cak­tır:

Tablo 3.3 Oyunun sonucu ve puanlar
SonuçRakibin durumuUluslararası, vidosuzUluslararası, vidoluTürk tavlası
Normal oyunEn az bir pul toplamış1Küp değeri × 11
MarsHiç pul toplamamış2Küp değeri × 22
Katmerli marsHiç pul toplamamış ve köprüde ya da sizin kalenizde hâlâ pulu var3Küp değeri × 32 (mars sayılır)
Katmerli mars · rakip sıfırda ve kalenizde pulu var
Şekil 3.11 Katmerli mars: rakip sıfırda ve kalenizde pulu var. 2 ile son pu­lu­nu­zu top­la­dı­nız ve oyunu ka­zan­dı­nız. Rakip hiç pul top­la­ya­ma­dı: bu tek başına mars (2 puan) de­mek­tir. Ayrıca kır­mı­zı çer­çe­ve­li 5. hanede, yani sizin ka­le­niz­de hâlâ pulu var: kat­mer­li mars (3 puan).

Ör­nek­ler:

Türk tav­la­sın­da kat­mer­li mars ayrı bir sonuç de­ğil­dir; o durum da mars sa­yı­lır ve 2 puan ge­ti­rir. Hangi kural se­tiy­le oy­na­dı­ğı­nı­zı oyun­dan önce net­leş­ti­rin.

Maç puanı. Tavla ço­ğun­luk­la tek oyun değil, be­lir­li bir puana kadar oy­na­nır; tur­nu­va­lar­da bu ge­nel­lik­le 5, 7 ya da 11 pu­an­dır. Her oyunun so­nun­da ka­za­na­nın puanı ha­ne­si­ne ya­zı­lır; vidolu oy­na­nı­yor­sa puan küp de­ğe­riy­le çar­pı­lır. Hedef puana ilk ulaşan maçı ka­za­nır. Bu yüzden mars yapmak ya da mars­tan kaçmak maçın so­nu­cu­nu de­ğiş­ti­re­bi­lir.

3.8 Vido küpü

Vido küpü, üze­rin­de sa­yı­lar olan ama hiç atıl­ma­yan bir küptür. Yüz­le­rin­de 2, 4, 8, 16, 32 ve 64 yazar ve yal­nız­ca oyunun o anki de­ğe­ri­ni gös­te­rir. Tür­ki­ye'deki ma­hal­le tav­la­sın­da pek gö­rül­mez; buna kar­şı­lık ulus­la­ra­ra­sı tur­nu­va­la­rın ve çev­ri­mi­çi maç­la­rın vaz­ge­çil­me­zi­dir. Pul ve Zar'da vido küpü de vardır; oyunun ba­şın­da ulus­la­ra­ra­sı kural setini seç­ti­ği­niz­de kul­la­nı­lır; vido çekmek ve tek­li­fe yanıt vermek 5.4'te an­la­tı­lı­yor. Vi­do­suz oy­na­ya­cak­sa­nız bu bölümü at­la­ya­bi­lir­si­niz.

Küpün yeri ve anlamı

Oyun baş­lar­ken küp iki oyun­cu­nun or­ta­sın­da durur ve üst yü­zün­de 64 okunur. Küpte 1 yaz­ma­dı­ğı için 64 burada "henüz kat­lan­ma­dı, oyun 1 puan" an­la­mı­na gelir. Küp or­ta­day­ken ilk tek­li­fi ikiniz de ya­pa­bi­lir­si­niz. Bir teklif kabul edil­dik­ten sonra ise küpün kimin önünde dur­du­ğu, sı­ra­da­ki teklif hak­kı­nın kimde ol­du­ğu­nu gös­te­rir. Pul ve Zar'da küp, sağ üst­te­ki maç bil­gi­si­nin al­tın­da gös­te­ri­lir: başta "1 Küp ortada" yazar; bir vido alın­dık­tan sonra küpün de­ğe­riy­le "Küp sende" ya da "Küp ra­kip­te" okunur.

Vido çekmek adım adım

  1. Ne zaman? Teklif yal­nız­ca kendi sı­ra­nız­da ve zar­la­ra do­kun­ma­dan önce ya­pı­la­bi­lir. Zar atıl­dık­tan sonra o elin fır­sa­tı geç­miş­tir.
  2. Nasıl? Du­ru­mu­nu­zun iyi ol­du­ğu­nu dü­şü­nü­yor­sa­nız küpü bir son­ra­ki değere (ilk se­fer­de 2'ye) çe­vi­rip rakibe uzatır ve "vido" der­si­niz. Anlamı şudur: "Bu oyunu iki katına oy­na­ya­lım mı?"
  3. Rakip ne ya­pa­bi­lir?
    • Alır: Küpü, kat­lan­mış değer (ilk vidoda 2) yukarı ba­ka­cak şe­kil­de kendi ta­ra­fı­na alır; oyun kal­dı­ğı ko­num­dan, artık iki kat de­ğer­le sürer.
    • Pas der: Oyunu o anda teslim eder. Kay­bet­ti­ği puan, küpün teklif ya­pıl­ma­dan önceki de­ğe­ri­dir; ilk tek­lif­te bu 1 pu­an­dır.
  4. Son­ra­ki teklif kimin? Küp, tek­li­fi kabul eden oyun­cu­ya geçer ve bir son­ra­ki kat­la­ma hakkı yal­nız­ca onun­dur. Bu yüzden tek­lif­ler hep kar­şı­lık­lı sı­ray­la gider; aynı oyuncu arka arkaya iki kez kat­la­ya­maz.

Örnek

Di­ye­lim ki oyunun ba­şın­da ra­ki­bi­niz vido çekti ve siz al­dı­nız; küp 2'de, sizin önü­nüz­de. Birkaç el sonra oyun sizin le­hi­ni­ze dö­nün­ce küpü 4'e çe­vi­rip rakibe uza­tı­yor­su­nuz. Rakip pas derse oyunu ka­za­nır, 2 puan alır­sı­nız. Alırsa küp 4'te onun önüne geçer ve oyunun so­nun­da ka­za­nı­lan puan Tablo 3.4'ün "4" sa­tı­rın­dan okunur.

Tablo 3.4 Küp değerine göre kazanılan puan
KüpNormal oyunMarsKatmerli mars
Ortada (1)123
2246
44812
881624

Bil­me­niz ge­re­ken­ler:

Vido kararları

Küpü doğru kul­lan­mak tav­la­nın en ince be­ce­ri­le­rin­den bi­ri­dir. Aşa­ğı­da­ki­ler kesin ku­ral­lar değil, baş­lan­gıç için sağlam öl­çü­ler­dir.

Kabul etmek için: Teklif al­dı­ğı­nız­da yak­la­şık olarak ken­di­ni­ze şunu sorun: "Bu oyunu dört kez oy­na­sam en az birini ka­za­nır mıyım?" Ka­zan­ma şan­sı­nız dörtte bir ci­va­rın­day­sa ya da daha yük­sek­se almak ge­nel­lik­le doğ­ru­dur. Çünkü pas de­yin­ce kay­bı­nız ke­sin­le­şir; al­dı­ğı­nız­da ise oyunu çe­vir­me ve küpü sonra kendi le­hi­ni­ze kul­lan­ma hak­kı­nız olur. Bu %25 ölçüsü, marsın ve ye­ni­den kat­la­ma­nın hesaba ka­tıl­ma­dı­ğı en basit mo­del­den gelir: küpü eli­niz­de tut­ma­nın değeri eşiği biraz aşağı çeker, mars riski onu yük­sel­tir, maç skoru ise iki yöne de oy­na­ta­bi­lir.

Teklif etmek için: Du­ru­mu­nuz be­lir­gin bi­çim­de iyiyse ama oyun henüz bit­me­miş­se vido çek­me­nin zamanı gel­miş­tir. Üç ha­ta­dan ka­çı­nın:

Saf ya­rış­ta 8-9-12 kuralı. Temas bit­tiy­se ve oyun yal­nız­ca pip ya­rı­şıy­sa kararı pip sayısı verir. Farkı, önde olan oyun­cu­nun pip sa­yı­sı­na bö­le­rek yüzde olarak he­sap­la­yın; siz ge­ri­dey­se­niz de ra­ki­bin, yani li­de­rin sa­yı­sı­na bölün:

Tablo 3.5 Saf yarışta 8-9-12 kuralı
Pip farkı (liderin sayısına göre)Karar
%8 öndeİlk vidoyu çekmeyi düşünün
%9 öndeKüp sizdeyse yeniden katlayın
%12'ye kadar gerideTeklif gelirse kabul edin
%12'den fazla geridePas deyin

Örnek: sizin pip sa­yı­nız 80, ra­ki­bin­ki 88 ise 8 pip ön­de­si­niz; bu, li­de­rin sayısı olan 80'in %10'u eder ve vido böl­ge­sin­de­si­niz. Kural ham pip sa­yı­sı­na da­yan­dı­ğı için, pul­la­rı­nı­zı alçak ha­ne­le­re yığ­dıy­sa­nız biraz daha tem­kin­li olun. Kural, sıra siz­dey­ken, temas ta­ma­men bit­ti­ğin­de ve orta ya da uzun ya­rış­lar­da ge­çer­li­dir; oyun son birkaç pula in­di­ğin­de yüzde hesabı yerine pul­la­rın yerine bakmak, maç oy­na­nı­yor­sa skoru ayrıca de­ğer­len­dir­mek ge­re­kir.

Maç ve oturum kuralları

Craw­ford kuralı: Maçta oyun­cu­lar­dan biri hedef puana ilk kez bir puan uzak­lı­ğa gel­di­ğin­de (5 pu­an­lık maçta 4 puana), hemen ar­dın­dan gelen tek oyunda küp kul­la­nıl­maz; buna Craw­ford oyunu denir. O oyun bi­tin­ce küp ye­ni­den kul­la­nı­ma girer ve maç sonuna kadar ser­best­tir. Kural maç bo­yun­ca yal­nız­ca bir kez işler; daha sonra öteki oyuncu da aynı puana gelse yeni bir Craw­ford oyunu oy­nan­maz. Amaç, geride kalan oyun­cu­nun her oyunu hemen kat­la­ya­rak ara­da­ki farkı tek oyunda ka­pat­ma­sı­nın önüne geç­mek­tir. Kural, adını Ame­ri­ka­lı oyuncu John R. Craw­ford'dan alır.

İsteğe bağlı ku­ral­lar (otu­rum­lar­da gö­rü­lür, maç­lar­da kul­la­nıl­maz):

4. Bölüm

Daha iyi oynamak

Ku­ral­la­rı öğ­ren­dik­ten sonra iyi oy­na­ma­nın te­mel­le­ri: örnek bir oyun, pip sayımı, açılış ham­le­le­ri, oyun plan­la­rı, açık bı­rak­ma­nın riski ve top­la­ma stra­te­ji­si.

4.1 Örnek oyun: ilk beş el

Ku­ral­la­rı bir arada görmek için bir oyunun ilk beş elini adım adım iz­le­ye­lim. Tahta baş­lan­gıç di­zi­li­şin­de, ulus­la­ra­ra­sı ku­ral­lar­la oy­nu­yo­ruz. Hane nu­ma­ra­la­rı sizin açı­nız­dan ve­ril­miş­tir.

  1. Baş­la­ma zar­la­rı. Siz 3, ra­ki­bi­niz 1 atar. Yüksek atan siz­si­niz; ilk ham­le­ni­zi bu 3-1 ile oy­nar­sı­nız. 3 ile 8→5, 1 ile 6→5 oy­na­yıp 5. hanede kapı ku­rar­sı­nız. Bu, açı­lış­ta en çok öne­ri­len ham­le­ler­den bi­ri­dir.
  2. Rakip 6-4 atar. Arka pul­la­rın­dan birini koş­tu­rur: sizin 1. ha­ne­niz­de­ki pul 6 ile 7'ye, 4 ile 11'e gider. Pul 11'de tek başına kalır, yani açık­tır.
  3. Siz 4-2 atar­sı­nız. 2 ile 13→11 oy­na­yıp ra­ki­bin açı­ğı­nı kı­rar­sı­nız; ra­ki­bin pulu köp­rü­ye gider. 4 ile 24→20 oy­nar­sı­nız.
  4. Rakip 5-5 atar. Köp­rü­de pulu olduğu için önce onu sokmak zo­run­da­dır. 5 ile gir­me­si ge­re­ken hane sizin 5. ha­ne­niz, ama orada ka­pı­nız var. Dört zarın hepsi 5 olduğu için rakip gele atmış olur; bu elde hiçbir pul oy­na­ya­maz.
  5. Siz 6-5 atar­sı­nız. 24'te kalan pu­lu­nu­zu 6 ile 18'e, 5 ile 13'e gö­tü­rür­sü­nüz. 18 boş olduğu için ara durak ser­best­tir; 13'te zaten pul­la­rı­nız var.

Beş elin so­nun­da tahta Şekil 4.1'deki gibi gö­rü­nür:

Örnek oyun · beşinci elden sonraki konum
Şekil 4.1 Örnek oyun: beşinci elden sonraki konum. Son el: 6-5 ile 24'teki pul önce 18'e, sonra 13'e koştu (yeşil oklar). Ra­ki­bin bir pulu köp­rü­de bek­li­yor; 5. ha­ne­de­ki ka­pı­nız gi­ri­şi­ni zor­laş­tı­rı­yor. Açık pul­la­rı­nız 20 ve 11'de. Oyuncu kart­la­rın­da­ki pip sa­yı­la­rı: siz 146, rakip 168; sıra ra­kip­te.

Bu beş elde ha­re­ket, kapı kurma, kırma, oyuna girme ve gele ku­ral­la­rı­nın hepsi kul­la­nıl­dı. Oyun bu şe­kil­de, iki taraf pul­la­rı­nı ka­le­le­ri­ne ta­şı­yıp top­la­ya­na kadar sürer.

4.2 Pip sayımı

Tavla bir yarış olduğu için, oyunun her­han­gi bir anında "kim eve daha yakın?" sorusu çok önem­li­dir. Bunun ölçüsü pip sa­yı­sı­dır: bir oyun­cu­nun bütün pul­la­rı­nı kaleye ge­ti­rip tah­ta­dan çı­kar­ma­sı için toplam kaç hane yü­rü­me­si ge­rek­ti­ği.

Nasıl he­sap­la­nır? Her pulun uzak­lı­ğı, kendi nu­ma­ra­lan­dır­ma­nız­da­ki hane nu­ma­ra­sı­dır. 6. ha­ne­de­ki pul 6 pip, 13. ha­ne­de­ki pul 13 pip uzak­tır. Köp­rü­de­ki pul en uzak ko­num­da­dır ve 25 sa­yı­lır. Bütün pul­la­rın uzak­lık­la­rı­nı top­lar­sı­nız.

Ör­ne­ğin baş­lan­gıç­ta: 2 × 24 + 5 × 13 + 3 × 8 + 5 × 6 = 48 + 65 + 24 + 30 = 167 pip. İki oyuncu da oyuna 167 ile başlar. Her ham­le­de sa­yı­nız pulun ger­çek­ten yü­rü­dü­ğü kadar azalır (top­la­ma­da büyük zarla en yüksek ha­ne­den pul çı­kar­dı­ğı­nız­da azalma zar değeri değil, pulun bu­lun­du­ğu hane nu­ma­ra­sı ka­dar­dır); kı­rı­lan bir pul ise köp­rü­ye dön­dü­ğü için sa­hi­bi­nin sa­yı­sı­nı birden ar­tı­rır.

Pul ve Zar'da bunu he­sap­la­ma­nız ge­rek­mez. Oyuncu kart­la­rın­da­ki pip sayısı her ham­le­den sonra ken­di­li­ğin­den gün­cel­le­nir. 4.1'deki örnek oyunda siz 146, rakip 168 pipte; yani yak­la­şık üç zarlık bir üs­tün­lü­ğü­nüz var.

Bu bilgi ne işe yarar?

4.3 Açılış hamleleri

Oyunun ilk ham­le­si her zaman aynı ko­num­dan ya­pıl­dı­ğı için, her zar için iyi oy­na­nış­lar bil­gi­sa­yar ana­liz­le­riy­le büyük ölçüde be­lir­len­miş­tir. Tablo 4.1, ulus­la­ra­ra­sı ku­ral­lar­la ve maç skoru hesaba ka­tıl­ma­dan oy­na­nan oyun­lar için yaygın kabul gören oy­na­nış­la­rı verir; maçta skor bazı se­çim­le­ri de­ğiş­ti­re­bi­lir. Yazım şekli "ne­re­den/nereye"dir: 8/5, 8. ha­ne­den 5. haneye de­mek­tir; (2) aynı ham­le­nin iki pulla ya­pıl­dı­ğı­nı gös­te­rir.

Tablo 4.1 Uluslararası kurallarda açılış hamleleri
ZarÖnerilen oynanışMakul alternatifNe amaçlanır
3-18/5 6/5—5. hanede kapı
4-28/4 6/4—4. hanede kapı
6-113/7 8/7—7. hanede kapı, kalenin önünü kapatmak
5-38/3 6/3—3. hanede kapı
6-524/13—Arka pullardan birini tek hamlede kurtarmak
6-424/1424/18 13/9 ya da 8/2 6/2Üç oynanış neredeyse eşit değerde
6-324/18 13/1024/15Hem geriden hem ortadan gelişmek
6-224/18 13/1124/16Hem geriden hem ortadan gelişmek
5-424/20 13/813/9 13/8Geride çapa adayı, ortada yeni pul
5-213/8 24/2213/8 13/11Ortadan güvenli gelişim
5-113/8 24/2313/8 6/5Güvenli pul, arka pulları ayırmak
4-313/10 13/924/21 13/9 ya da 24/20 13/10Kaleyi kurmak için yapı taşı getirmek
4-124/23 13/913/9 6/5Arka pulları ayırmak, ortada yeni pul
3-224/21 13/1113/11 13/10Arka pulları ayırmak, ortada yeni pul
2-113/11 6/513/11 24/235. haneyi yoklamak ya da arka pulları ayırmak

Tablo 4.1'deki oy­na­nış­lar, Back­gam­mon Galore si­te­sin­de­ki bil­gi­sa­yar ana­liz­le­ri­ne da­ya­nır. "Makul al­ter­na­tif" sü­tu­nun­da­ki­ler de iyi oy­na­nış­lar­dır; ana­liz­ler­de ara­la­rın­da­ki fark çok kü­çük­tür ve oyun tar­zı­nı­za göre se­çe­bi­lir­si­niz. Gü­ven­li oy­na­mak is­te­yen yeni baş­la­yan­lar 2-1'de 13/11 24/23'ü, 6-4'te ise hiç açık bı­rak­ma­yan 8/2 6/2'yi tercih ede­bi­lir. Kar­şı­laş­tır­ma için: 24/14 ile bı­ra­kı­lan açık 36 zarın 11'iyle kı­rı­lır; 24/18 13/9 ile bı­ra­kı­lan iki açık­tan en az biri ise 36 zarın 27'siyle.

Ulus­la­ra­ra­sı ku­ral­da ilk hamle hiç çift olmaz. Türk ku­ra­lıy­la oy­nu­yor­sa­nız ilk zar çift de ge­le­bi­lir; o zaman şu oy­na­nış­lar iyi bir baş­lan­gıç­tır:

Tablo 4.2 Türk kuralında çift gelen ilk zar
ÇiftÖnerilen oynanış
6-624/18(2) 13/7(2)
5-513/3(2)
4-424/20(2) 13/9(2)
3-38/5(2) 6/3(2)
2-213/11(2) 6/4(2)
1-18/7(2) 6/5(2)

Bu tab­lo­la­rı ez­ber­le­me­niz ge­rek­mez. Ama hep­si­nin ortak man­tı­ğı­nı görmek öğ­re­ti­ci­dir: müm­kün­se ka­le­niz­de ya da önünde yeni kapı kurun, ku­ra­maz­sa­nız arka pul­la­rı ha­re­ket­len­di­rin ve pul­la­rı kolay kı­rı­la­cak yer­ler­de tek bı­rak­ma­yın.

4.4 Temel oyun planları

Tavla oyun­la­rı­nın çoğu birkaç ta­nı­dık plan­dan birine dö­nü­şür. Han­gi­si­nin size uygun ol­du­ğu­nu pip farkı ve tah­ta­da­ki ka­pı­lar be­lir­ler. Oyun iler­le­dik­çe bir plan­dan di­ğe­ri­ne geçmek de nor­mal­dir.

Bunlar me­ka­nik ku­ral­lar değil, sez­gi­ler­dir. Za­man­la­ma, ka­pı­la­rı­nı­zın ka­li­te­si, arka pul­la­rın durumu ve mars riski, pip far­kı­nın işaret et­ti­ği­nin ter­si­ni ge­rek­ti­re­bi­lir: büyük pip üs­tün­lü­ğüy­le güçlü bir duvarı hemen bı­rak­mak da, sırf geride olduğu için iyi giden bir sal­dı­rı­yı son­lan­dır­mak da hata olur.

4.5 Açık bırakmanın riski

Bazen bir pulu tek bı­rak­mak­tan ka­çı­na­maz­sı­nız. O zaman soru şudur: nereye bı­ra­kır­sam en az kı­rı­lır? Cevabı, açığın onu kı­ra­bi­le­cek rakip puldan kaç hane uzakta olduğu be­lir­ler.

061218%311%332%393%424%425%476%177%178%149%810%611%812Açığın rakip puldan uzaklığı (hane)36 zardan kırılma1–6: tek zarla kırılabilir7–12: iki zar birlikte gerekir
Şekil 4.2 Açığın vurulma olasılığı, uzaklığa göre. 6 hane uzak­ta­ki açık en teh­li­ke­de; 7 ve öte­sin­de risk birden düşer. Çu­buk­lar, ra­ki­bin 36 olası za­rın­dan ka­çı­nın açı­ğı­nı­zı kır­dı­ğı­nı gös­te­rir (arada kapı yoksa).

Şekil 4.2'den çı­ka­cak üç pratik ders var:

  1. En teh­li­ke­li uzak­lık 6'dır. 6 hane uzak­ta­ki açık 36 zarın 17'siyle, yani hemen hemen her iki atış­tan bi­riy­le kı­rı­lır.
  2. 7 ve ötesi çok daha gü­ven­li­dir. Bu uzak­lık­ta­ki bir pulu kırmak için iki zarın bir­lik­te tut­ma­sı ge­re­kir; risk yarıya yakın de­ğer­ler­den altıda bire ve daha aşa­ğı­ya iner.
  3. Yakın her zaman gü­ven­li de­ğil­dir. 1 hane uzak­ta­ki açık bile 36 zarın 11'iyle kı­rı­lır.

Bu sa­yı­lar tek bir rakip pulun, arada kapı ol­ma­yan bir yolun ve ra­ki­bin köp­rü­de bek­le­yen pulu ol­ma­dı­ğı­nın var­sa­yıl­dı­ğı durum için­dir. Aynı açığa birden fazla rakip pul ba­kı­yor­sa risk artar; ka­pı­la­rı­nız ara du­rak­la­rı ka­pa­tı­yor­sa azalır. Çift­ler yü­zün­den 12, 16, 20 ve 24 gibi uzak­lık­lar da özel yol­lar­la ula­şı­la­bi­lir; risk uzak­lık­la düzgün bi­çim­de azal­maz.

4.6 Toplama stratejisi

Top­la­ma ku­ral­la­rı ba­sit­tir ama iyi top­la­mak bir be­ce­ri­dir. Aynı ko­num­dan iki oyuncu, farklı ka­rar­lar­la bir iki zar fark ya­ra­ta­bi­lir; yakın bir ya­rış­ta bu fark oyunu be­lir­ler.

Eve getirirken

Temas yokken

Ra­ki­bin pul­la­rı si­zin­ki­le­rin hep­si­ni geç­miş­se artık kı­rıl­ma ih­ti­ma­li yoktur ve oyun saf bir ya­rış­tır. Bu du­rum­da temel ilke şudur: her elde mümkün olan en fazla pulu çı­ka­rın. Bil­gi­sa­yar ana­liz­le­ri bunun ko­num­la­rın ne­re­dey­se ta­ma­mın­da en iyi hamle ol­du­ğu­nu gös­te­rir; yal­nız­ca çok den­ge­siz da­ğı­lım­lar­da, son­ra­ki zar­la­rın is­ra­fı­nı azalt­mak için bir pulu içe­ri­de dü­zen­le­mek daha iyi ola­bi­lir. Pul çı­ka­ra­mı­yor­sa­nız zarı boş ha­ne­le­re pul dol­dur­mak için kul­la­nın. Çift atar­sa­nız dört pul birden çı­kar­ma fır­sa­tı­nı ka­çır­ma­yın.

Temas varken

Ra­ki­bin bir ya da iki pulu hâlâ ka­le­niz­de du­ru­yor­sa, top­la­ma bir hız yarışı değil bir gü­ven­lik oyu­nu­dur. Tek bir açık, rakibe oyunu çe­vir­me şansı verir.

Rakibi kırıp köp­rü­de bek­le­tir­ken top­la­ma­ya baş­la­dıy­sa­nız da aynı il­ke­ler ge­çer­li­dir: rakip her an girip açı­ğı­nı­zı kı­ra­bi­lir, bu yüzden ka­le­ni­zi mümkün ol­du­ğun­ca kapalı tu­ta­rak top­la­yın.

4.7 Yeni başlayanlar için ipuçları

Ku­ral­la­rı öğ­ren­dik­ten sonra ilk oyun­la­rı­nız­da şu basit il­ke­ler işi­ni­ze yarar:

  1. Açık bı­ra­ka­cak­sa­nız yerini seçin. Tek pul bazen ka­çı­nıl­maz­dır; o zaman onu ra­ki­bin en az zarla kı­ra­bi­le­ce­ği yere, ter­ci­hen 7 hane ve öte­si­ne bı­ra­kın.
  2. Ka­le­ni­zin ha­ne­le­ri­ni de­ğer­li bilin. Kalede kur­du­ğu­nuz her kapı, kır­dı­ğı­nız rakip pulun geri gir­me­si­ni zor­laş­tı­rır. 5 ve 4. ha­ne­ler en de­ğer­li­le­ri­dir.
  3. Pul­la­rı tek yere yığ­ma­yın. Bir hanede beş altı pul bi­rik­tir­mek, o pul­la­rın hiçbir işe ya­ra­ma­dan bek­le­me­si de­mek­tir. Yı­ğın­lar­dan pul alıp yeni ha­ne­ler kur­ma­ya kul­la­nın.
  4. Esnek kalın. Farklı uzak­lık­lar­da duran pullar, ge­le­cek zar­la­rın çoğunu işe yarar hâle ge­ti­rir. Aynı sa­yı­la­ra ba­ğım­lı bir di­zi­liş kur­mak­tan ka­çı­nın.
  5. Ra­ki­bin yerine de dü­şü­nün. Ham­le­ni­zi yap­ma­dan önce, ra­ki­bin bir son­ra­ki za­rın­da neler ya­pa­bi­le­ce­ği­ne kısaca bakın.
  6. Acele et­me­yin. Her zar için birkaç se­çe­ne­ği kar­şı­laş­tı­rın. Pul ve Zar'da oy­na­nan adım ön­ta­nım­lı olarak geri alın­maz. Farklı ham­le­le­ri de­ne­mek is­ter­se­niz Ayar­lar'da "Geri Al düğ­me­si­ni göster"i açın ve "Ham­le­yi oto­ma­tik onayla"yı ka­pa­tın; ay­rın­tı­sı 5.3'te.
  7. Kay­bet­ti­ği­niz oyun­lar­dan öğ­re­nin. Tav­la­da şans tek oyunu be­lir­le­ye­bi­lir; ama aynı hatayı tekrar tekrar ya­pı­yor­sa­nız, sorun zar­lar­da de­ğil­dir.

5. Bölüm

Pul ve Zar'ı kullanmak

Bu bölüm, Pul ve Zar'da ne nasıl ya­pı­lır so­ru­su­nu adım adım ya­nıt­lar: maç kur­mak­tan ayar­la­ra ve ça­lış­ma araç­la­rı­na kadar. Düğme ve menü adları uy­gu­la­ma­da yaz­dı­ğı gi­bi­dir.

5.1 Yeni maç başlatmak

Ana menüde "Yeni Maç"a basın (⌘N). Açılan pa­nel­de beş seçim var; "Başla" ile maç başlar.

Yeni maç paneli
Şekil 5.1 Yeni maç paneli: zorluk ("Uyarlanır" dâhil), rakip stili, kurallar ve saat, maç ya da oturum ve pul rengi.
  1. Zorluk: "Kolay" sık hata yapar ve öğ­ren­mek için ide­al­dir. "Orta" eği­til­miş bir sinir ağıdır, arada hata yapar. "Zor" mil­yon­lar­ca oyunla eği­til­miş sinir ağıdır. "Usta" buna ek olarak bütün zar ola­sı­lık­la­rı­nı he­sap­lar. "Uyar­la­nır" gücünü son oyun­la­rı­nı­zın oyun notuna, ana­liz­li oyu­nu­nuz yoksa de­re­ce­ni­ze (5.7) göre seçer; yon­ga­la­rın al­tın­da­ki satır hangi düzeye denk gel­di­ği­ni yazar ve güç maç bo­yun­ca de­ğiş­mez.
  2. Rakip stili: "Den­ge­li", "Sal­dır­gan", "Tem­kin­li" ya da "Koşucu". Den­ge­li rakip en iyi ham­le­yi oynar. Öbür üçü, ara­la­rın­da çok küçük fark olan ham­le­ler ara­sın­da kendi eği­li­mi­ne göre seçer: sal­dır­gan kır­ma­yı ve kapı ka­pat­ma­yı, tem­kin­li pulunu açıkta bı­rak­ma­ma­yı, koşucu arka pul­la­rı­nı ka­çır­ma­yı yeğler; bunun bedeli kü­çük­tür. Stil yal­nız­ca bil­gi­sa­ya­rın hamle se­çi­mi­ni et­ki­ler; ipucu, Eğit­men ve analiz her zaman en iyi ham­le­yi esas alır. Se­çi­len stil maçla bir­lik­te sak­la­nır.
  3. Ku­ral­lar: "Türk tav­la­sı" ya da "Ulus­la­ra­ra­sı". Far­kla­rı Tablo 2.1'de. Türk tav­la­sı se­çi­liy­ken al­tın­da iki ge­le­nek­sel kural gö­rü­nür: "Kırıp kaçmak yasak" ve "Sal­la­mak yasak". İkisi de ön­ta­nım­lı olarak ka­pa­lı­dır. Sa­tı­rın so­nun­da­ki "Saat" yon­ga­sı maç sa­a­ti­ni açar: her oyunda taraf başına maç uzun­lu­ğu­nun iki katı kadar dakika (1 pu­an­lık maçta 2, 15 pu­an­lık­ta 30 dakika; otu­rum­da 15 dakika) ve hamle başına 12 saniye ge­cik­me ve­ri­lir; ge­cik­me dol­ma­dan süre azal­maz. Süresi biten taraf o oyunu küp de­ğe­rin­de kay­be­der. Kalan süre oyuncu kart­la­rın­da yazar ve son 30 sa­ni­ye­de kır­mı­zı­ya döner. Seç­ti­ği­niz ku­ral­lar ve saat maç bo­yun­ca de­ğiş­mez.
  4. Maç ya da oturum: "Maç (puan)" ile maçın kaç puana kadar oy­na­na­ca­ğı­nı se­çer­si­niz: 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13 ya da 15. Ulus­la­ra­ra­sı ku­ral­lar­da ya­nın­da "Oturum" sek­me­si de vardır: otu­rum­da maç uzun­lu­ğu yoktur, her oyunun puanı ya­zı­lır ve otu­ru­mu is­te­di­ği­niz zaman bi­ti­rir­si­niz. Otu­rum­da "Jacoby kuralı", "Beaver", "Rac­co­on" ve "Oto­ma­tik vido" se­çe­nek­le­ri de gö­rü­nür; ne ol­duk­la­rı 3.8'deki "Maç ve oturum ku­ral­la­rı" baş­lı­ğın­da. Türk tav­la­sın­da oturum yoktur.
  5. Pul rengin: "Açık" ya da "Koyu". Han­gi­si­ni se­çer­se­niz seçin, sizin pul­la­rı­nız hep alt­ta­dır. Sim­ge­nin rengi Ayar­lar'da seç­ti­ği­niz pul sti­lin­den gelir: "Kır­mı­zı ve Siyah Lake"de açık pul kır­mı­zı­dır.

Süren bir maç varken yeni maç baş­la­tır­sa­nız uy­gu­la­ma önce sorar. Süren maç kay­de­di­lir; "Maçlar" kar­tın­dan ona dö­ne­bi­lir­si­niz. Onay kar­tın­da baş­la­ya­cak maçın özeti de yazar. ⌘N ile de aynı onay gelir, oyun­lar ara­sın­da da.

5.2 Zar atmak ve pul oynamak

Sıra size gel­di­ğin­de zarlar ken­di­li­ğin­den atılır: deri ku­pa­dan tah­ta­nın sağ ya­rı­sı­na dö­kü­lür. Ulus­la­ra­ra­sı ku­ral­lar­da vido çekme hak­kı­nız varsa uy­gu­la­ma bekler; tah­ta­nın sağ ya­rı­sın­da "Zar At" düğ­me­si, al­tın­da da "Vido Çek" düğ­me­si be­li­rir. Zarı düğ­me­ye, zar­la­ra ya da Boşluk tuşuna ba­sa­rak atar­sı­nız. Ayar­lar'da "Zarı oto­ma­tik at" ka­pa­lıy­sa "Zar At" düğ­me­si her eli­niz­de be­li­rir. "Gerçek zarla oyna" açıksa zar­la­rı masada ken­di­niz atar­sı­nız: "Zar At"ın ye­rin­de bir panel açılır, iki zarın yüzünü düğ­me­ler­le ya da 1–6 tuş­la­rıy­la girip "Tamam"a (Return) ba­sar­sı­nız; zarlar gir­di­ği­niz yüz­ler­le ku­pa­dan dö­kü­lür. Bil­gi­sa­ya­rın zar­la­rı­nı da siz atıp gi­rer­si­niz; baş­la­ma atı­şın­da önce sizin, sonra bil­gi­sa­ya­rın zarı so­ru­lur. Bu kipte doğ­ru­la­na­bi­lir zar (5.8) yoktur.

Zar sırası · 1 Zar At, 2 Vido Çek, 3 küp göstergesi
Şekil 5.2 Zar sırası, vido çekme hakkınız varken. 1 "Zar At" düğ­me­si, 2 "Vido Çek" düğ­me­si, 3 küp gös­ter­ge­si.

Zarlar atıl­dık­tan sonra oy­na­ya­bi­le­ce­ği­niz pullar parlar. Bir pulu şu yol­lar­dan bi­riy­le oy­nar­sı­nız:

Hamle · 1 seçili pul, 2 gidebileceği boş hane, 3 rakibin açık pulunu kırabileceği hane
Şekil 5.3 Hamle. 4-2 atıldı, 13'teki pul se­çil­di. 1 seçili pul, 2 4 ile gi­de­bi­le­ce­ği boş hane (yeşil halka), 3 2 ile ra­ki­bin açık pulunu kı­ra­bi­le­ce­ği hane (kır­mı­zı nişan).

Zar­lar­dan han­gi­si­ni önce oy­na­ya­ca­ğı­nı­zı de­ğiş­tir­mek için tah­ta­da­ki zar­la­ra tık­la­yın. Son adımı oy­na­yın­ca eliniz ken­di­li­ğin­den biter ve sıra rakibe geçer; tek bir yasal ham­le­niz varsa uy­gu­la­ma onu sizin ye­ri­ni­ze oynar. Eli ken­di­niz onay­la­mak ya da adım­la­rı geri almak is­ter­se­niz Ayar­lar'da "Ham­le­yi oto­ma­tik onayla"yı ka­pa­tıp "Geri Al düğ­me­si­ni göster"i açın: o zaman eli­ni­zi "Tamam" (Return) bi­ti­rir, o ana kadar "Geri Al" (⌘Z) oy­na­dı­ğı­nız adım­la­rı birer birer geri alır. Hiç ham­le­niz yoksa uy­gu­la­ma "Hamle yok — gele!" der ve sıra rakibe geçer. Köp­rü­de pu­lu­nuz varken ra­ki­bin kalesi ta­ma­men ka­pa­lıy­sa zar bile atıl­maz: ek­ran­da "Tatil" yazar ve sıra doğ­ru­dan geçer.

5.3 İpucu ve oyun kolaylıkları

"İpucu" düğ­me­si ön­ta­nım­lı olarak giz­li­dir; Ayar­lar'da "İpucu düğ­me­si­ni göster"i açınca sağ altta be­li­rir. Düğme (⌘I), Usta mo­to­ru­nun o el için öner­di­ği ham­le­yi tah­ta­da işa­ret­ler; ilk adı­mı­nı­zı oy­na­yın­ca işaret kalkar. Ulus­la­ra­ra­sı ku­ral­lar­da vido kararı için de öneri verir: zar at­ma­dan önce "Öneri: vido çek" ya da "Öneri: vido çekme, zarı at", bil­gi­sa­ya­rın vi­do­su­na karşı "Öneri: al" ya da "Öneri: pas de". Kul­lan­dı­ğı­nız ipuç­la­rı oyun sonu öze­ti­ne ve is­ta­tis­tik­le­re iş­le­nir.

"Eğit­men" bir öğ­ren­me ki­pi­dir; Ayar­lar'da ön­ta­nım­lı olarak ka­pa­lı­dır. Açık­ken Usta motoru her eli­ni­zi bi­ti­rir­ken oy­na­dı­ğı­nız ham­le­yi en iyi­siy­le kar­şı­laş­tı­rır. Ham­le­niz en iyi se­çe­nek­ten be­lir­gin bi­çim­de kay­bet­ti­ri­yor­sa el bitmez, bir kart gelir: ha­ta­nın bü­yük­lü­ğü puan olarak, oy­na­dı­ğı­nız hamle ve daha iyisi, tahta şe­ma­sın­da daha iyi ham­le­nin okları. "Geri Al" elin bütün adım­la­rı­nı geri alır ("Geri Al" düğ­me­si kapalı olsa da) ve aynı zar­lar­la ye­ni­den oy­nar­sı­nız; "Yine de Oyna" eli bi­ti­rir. Ulus­la­ra­ra­sı ku­ral­lar­da vido ka­rar­la­rı­nı da de­net­ler: vido çek­me­niz ge­re­kir­ken zar atmak is­ter­se­niz uyarır ve kart­tan hemen vido çe­ke­bi­lir­si­niz; çek­me­me­niz ge­re­kir­ken çe­ker­se­niz ya da bil­gi­sa­ya­rın vi­do­su­na yanlış yanıt ve­rir­se­niz uyarır, ka­ra­rı­nı­zı sür­dü­rür ya da ye­ni­den dü­şü­nür­sü­nüz. Kartta Esc ilk se­çe­ne­ği seçer ("Geri Al", "Vazgeç" ya da "Ye­ni­den Düşün"); vido çek­me­niz ge­rek­ti­ği­ni söy­le­yen kartta ise yal­nız­ca kartı ka­pa­tır: ne vido çe­ki­lir ne zar atılır, karar yine siz­de­dir. "Uyarı eşiği" uya­rı­nın ne zaman ge­le­ce­ği­ni seçer: "Bütün ha­ta­lar" 0,02 puan ve üstü, "Yalnız büyük ha­ta­lar" 0,08 puan ve üstü ka­yıp­lar­da uyarır. Eğit­men uyarı ver­diy­se sayısı oyun sonu öze­ti­ne ya­zı­lır. Oyun sonu ana­li­zi yine ya­pı­lır; ham­le­yi ben­ze­tim­le de sı­na­dı­ğı için ora­da­ki kayıp biraz farklı çı­ka­bi­lir.

Eğitmen kartı
Şekil 5.4 Eğitmen kartı. Oy­na­nan hamle en iyi­sin­den 0,09 puan geride; şe­ma­da­ki oklar daha iyi ham­le­yi, ampul sim­ge­li satır ne­de­ni­ni gös­te­rir.

Eğit­men kartı, hamle ana­li­zi, in­ce­le­me paneli ve pay­la­şım kartı daha iyi ham­le­nin neden daha iyi ol­du­ğu­nu da bir cüm­ley­le söyler; cümle ampul sim­ge­siy­le baş­la­yan sa­tır­da durur, "En iyi hamle ra­ki­bin pulunu kı­rı­yor ve 5. hanede kapı ya­pı­yor" gibi. Uy­gu­la­ma iki ham­le­nin tah­ta­da­ki so­nuç­la­rı­nı kar­şı­laş­tı­rır ve yal­nız­ca en iyi ham­le­nin lehine olan far­kla­rı, en çok iki­si­ni sayar: kırma, bı­ra­kı­lan açık pul ve vuruş atışı sayısı, yeni kapı ya da çapa, du­va­rın uzun­lu­ğu, arka pul­la­rın kur­ta­rıl­ma­sı ya da ra­ki­bin­ki­le­rin tu­tul­ma­sı, ka­le­de­ki ka­pı­lar, top­la­nan pul sayısı, mars şansı ve mars riski. İn­ce­le­me­de başka bir aday se­çi­liy­se cümle o ham­le­ye göre ku­ru­lur. Ayar­lar'da "Doğal dil açık­la­ma­sı" açıksa Eğit­men kar­tın­da, hamle ana­li­zin­de ve in­ce­le­me pa­ne­lin­de bu cümle ci­haz­da­ki dil mo­de­liy­le akıcı bir hâle ge­ti­ri­lir: önce kalıp cümle gö­rü­nür, yerini model cüm­le­si alınca am­pu­lün ye­rin­de pa­rıl­tı sim­ge­si be­li­rir. Sa­yı­lar ve te­rim­ler aynen kalır, hiçbir şey ci­haz­dan çıkmaz. Se­çe­nek Apple In­tel­li­gen­ce olan ci­haz­lar­da vardır; İn­gi­liz­ce, Fran­sız­ca, Al­man­ca, İs­pan­yol­ca, Por­te­kiz­ce ve İtal­yan­ca­da ön­ta­nım­lı olarak açık, Türk­çe­de ka­pa­lı­dır, Yu­nan­ca ve Rus­ça­da yoktur.

Ayar­lar'ın "Oy­na­nış" bö­lü­mün­de eli ko­lay­laş­tı­ran se­çe­nek­ler var; "İpucu" ve "Geri Al" düğ­me­le­ri, "Gerçek zarla oyna" ve "Eğit­men" dı­şın­da hepsi ön­ta­nım­lı olarak açık­tır (Türk­çe­de "Doğal dil açık­la­ma­sı" da ka­pa­lı­dır):

5.4 Vido çekmek ve teklife yanıt vermek

Vido yal­nız­ca ulus­la­ra­ra­sı ku­ral­lar­la oy­na­nır. Sıra siz­dey­ken ve küp or­ta­day­sa ya da siz­dey­se, zar at­ma­dan önce "Vido Çek" düğ­me­si­ne basın (⌘D). Düğ­me­de küpün çı­ka­ca­ğı değer yazar, ör­ne­ğin "Vido Çek ×2". Bil­gi­sa­yar ya­nı­tı­nı hemen verir: alırsa küp ona geçer ve oyun sürer, pas derse oyunu ka­za­nır­sı­nız.

Bil­gi­sa­yar vido çek­ti­ğin­de ekrana bir kart gelir:

Vido teklif kartı
Şekil 5.5 Vido teklif kartı.

Siz vido çek­ti­ği­niz­de bil­gi­sa­yar beaver derse benzer bir kart gelir: alır­sı­nız, pas der­si­niz ya da "Rac­co­on" açıksa küpü bir kat daha çı­ka­rır­sı­nız.

Küpün değeri ve kimde olduğu sağ üst­te­ki maç bil­gi­si­nin al­tın­da yazar: "Küp ortada", "Küp sende" ya da "Küp ra­kip­te". Maçta bir taraf hedefe 1 puan kala oy­na­nan ilk oyunda küp kul­la­nıl­maz ve orada "Craw­ford oyunu" yazar.

Skor bi­lin­ci. Maçta bir ka­ra­rın değeri skora bağ­lı­dır. "Maç Eşit­li­ği" kar­tı­nı du­rak­lat­ma kar­tın­dan, Mac'te Oyun me­nü­sün­den ya da "Ça­lış­ma" kar­tın­da­ki "Skor bi­lin­ci" ka­ro­sun­dan açar­sı­nız. Tablo her skor için maçı ka­zan­ma ola­sı­lı­ğı­nı­zı verir: sa­tır­lar size, sü­tun­lar rakibe kalan puanı gös­te­rir, bu­lun­du­ğu­nuz skor altın renkli hüc­re­de­dir. Maç ya da günün konumu sü­rer­ken kartın ba­şın­da­ki "Bu skor" bölümü oyun ba­şın­da maçı ka­zan­ma ola­sı­lı­ğı­nı­zı, mars­sız alma nok­ta­sı­nı ve mars fi­ya­tı­nı yazar; Craw­ford oyunu gibi özel du­rum­lar­da kısa notlar çıkar. Otu­rum­da tablo yoktur.

5.5 Pes etmek ve oturumu bitirmek

Oyun sü­rer­ken Oyun me­nü­sün­den ya da du­rak­lat­ma kar­tın­dan "Pes Et"i seçin. Kartta kaç puanla pes ede­ce­ği­ni­zi siz öne­rir­si­niz: tek, mars ya da ulus­la­ra­ra­sı ku­ral­lar­da kat­mer­li mars. Her se­çe­ne­ğin al­tın­da ra­ki­bin kabul edip et­me­ye­ce­ği ön­ce­den yazar. Rakip, ko­nu­mun va­det­ti­ğin­den düşük bir tek­li­fi red­de­der ve oyun sürer; maç skoru ve küp de hesaba ka­tı­lır. Ola­ma­ya­cak dü­zey­ler kartta gö­rün­mez: pul top­la­ma­ya baş­la­dıy­sa­nız mars ve kat­mer­li mars artık olamaz, maçta rakibe maçı zaten ka­zan­dı­ran dü­zey­den büyüğü de su­nul­maz.

Pes kartı
Şekil 5.6 Pes kartı.

Bil­gi­sa­yar da umut­suz bir ya­rış­ta ken­di­si pes ede­bi­lir.

Oturum yal­nız­ca ulus­la­ra­ra­sı ku­ral­lar­la se­çi­lir, Türk tav­la­sın­da yoktur. Otu­rum­da maç uzun­lu­ğu yoktur; otu­ru­mu "Otu­ru­mu Bitir" ile siz bi­ti­rir­si­niz. Oyun­lar ara­sın­da, oyun sonu kar­tın­dan bi­ti­rir­se­niz oturum hemen biter. Oyun sü­rer­ken bi­tir­mek is­ter­se­niz süren oyunu pes eder­si­niz; rakip kabul ederse oyunun puanı ya­zı­lır ve oturum biter. Otu­ru­mun sonucu arşive ve is­ta­tis­tik­le­re girer.

5.6 Duraklatmak ve maça sonra devam etmek

Sağ üst­te­ki "Menü" düğ­me­si ya da Esc oyunu du­rak­la­tır; ye­ni­den Esc'e ba­sın­ca oyun sürer. Du­rak­lat­ma kar­tın­da "Devam Et", "Ayar­lar", "Nasıl Oy­na­nır", "Hamle Geç­mi­şi", "Maçlar", "Maç Eşit­li­ği" (5.4), "Pes Et" ve "Maçtan Çık" bu­lu­nur. En alt­ta­ki "Kim­lik­le­ri Kop­ya­la" süren ko­nu­mun XGID'sini ve GNU Back­gam­mon bi­çi­min­de­ki konum ve maç kim­lik­le­ri­ni panoya alır, "Paylaş" konumu gö­rün­tü olarak pay­la­şır; ikisi de 5.8'de an­la­tı­lır. "Kü­tüp­ha­ne­ye Kaydet" konumu kü­tüp­ha­ne­ye ekler (5.12).

Maçlar ken­di­li­ğin­den kay­de­di­lir. "Maçtan Çık" ile ana menüye dö­ne­bi­lir, uy­gu­la­ma­yı ka­pa­ta­bi­lir­si­niz; ana me­nü­de­ki "Devam Et" son maçı kal­dı­ğı yerden açar. Birden çok ma­çı­nız varsa "Maçlar" kartı süren maç­la­rı ve biten maç­la­rın ar­şi­vi­ni lis­te­ler. Süren bir maça "Devam" ile döner, is­te­me­di­ği­ni­zi "Sil" ile kal­dı­rır, biten bir maçı "İzle" ile ilk oyu­nun­dan baş­la­ya­rak ye­ni­den izler, hamle geç­mi­şi düğ­me­siy­le oyun­la­rı­nı ve el­le­ri­ni açıp is­te­di­ği­niz oyun­dan iz­ler­si­niz. Her sa­tır­da maçın kural seti ve açık isteğe bağlı ku­ral­la­rı da yazar. Kartın "Pa­no­da­ki Konumu İncele" satırı, GNU Back­gam­mon bi­çi­min­de kop­ya­la­dı­ğı­nız bir konum kim­li­ği­ni (varsa maç kim­li­ğiy­le) ya da bir XGID'yi "Tah­ta­da Göster" ile tah­ta­da kurar; Usta motoru konumu de­ğer­len­di­rir, ay­rın­tı­sı 5.8'de.

Süren bir maçı Han­doff ile öbür ci­haz­da sür­dü­re­bi­lir­si­niz: Mac'teki maç iPad'de, iPad'deki Mac'te kal­dı­ğı yerden açılır. İki cihaz aynı Apple he­sa­bın­da, Blu­e­to­oth ve Wi-Fi açık­ken, sıra siz­dey­ken öbür ci­ha­zın Dock'unda ya da uy­gu­la­ma de­ğiş­ti­ri­ci­sin­de Pul ve Zar'ın Han­doff sim­ge­si be­li­rir; do­ku­nun­ca maç orada o elin ba­şın­dan, aynı zar­lar­la ku­ru­lur, bu­ra­da­ki kopya ana menüye bı­ra­kı­lır ve ka­yıt­lı kalır. iCloud eşit­le­me­si ge­rek­mez; ak­ta­rı­mı iş­le­tim sis­te­mi yapar.

"Devam Et" widget'ı süren son maçın sko­ru­nu, dü­ze­yi­ni ve ka­çın­cı oyunda ol­du­ğu­nu­zu ana ek­ran­da ya da ma­sa­üs­tün­de gös­te­rir; do­ku­nun­ca maç kal­dı­ğı yerden sürer, süren maç yoksa yeni maç paneli açılır. Kes­tir­me­ler ve Siri de iş görür: "Günün Ko­nu­mu­nu Aç", "Yeni Maç Başlat", "Maçı Sürdür" ve "Ça­lış­ma Kar­tı­nı Aç" ey­lem­le­ri Kes­tir­me­ler'de gö­rü­nür, Siri'ye "Pul ve Zar maçımı sürdür" demek de yeter. Spot­light ar­şiv­de­ki maç­la­rı ve kü­tüp­ha­ne­de­ki ko­num­la­rı bulur; seç­ti­ği­niz maçın hamle geç­mi­şi ya da kü­tüp­ha­ne açılır. Ayar­lar'ın "Sistem" bö­lü­mün­den açılan menü çubuğu ögesi (Mac) ve Canlı Et­kin­lik (iPad) de süren maçı gös­te­rir (5.9).

Başka prog­ram­lar­da oy­nan­mış maçlar da arşive girer: "Maçlar" kar­tın­da­ki "İçe Aktar…" düğ­me­si Jelly­fish ve XG'nin .mat, XG'nin kendi .xg ve GNU Back­gam­mon'un .sgf maç ka­yıt­la­rı­nı okur. Bu dos­ya­la­rı doğ­ru­dan da aça­bi­lir­si­niz: Mac'te Finder'da "Bir­lik­te Aç" ile (başka bir prog­ram var­sa­yı­lan de­ğil­se çift tık­la­ya­rak) ya da pen­ce­re­ye sü­rük­le­yip bı­ra­ka­rak, iPad'de Dos­ya­lar'dan; dosya açı­lın­ca "Maçlar" kartı gelir. Dos­ya­da hangi oyun­cu­nun siz ol­du­ğu­nuz yaz­ma­dı­ğı için uy­gu­la­ma iki oyun­cu­nun adını gös­te­rip "Hangi oyuncu sensin?" diye sorar; so­nuç­lar ve analiz o oyun­cu­nun gö­zün­den gös­te­ri­lir. Yasal ol­ma­yan bir hamle içeren oyun o elde ke­si­lir ve kaç oyunun ke­sil­di­ği bil­di­ri­lir. İçe ak­ta­rı­lan maç ar­şiv­de "İçe ak­ta­rıl­dı" eti­ke­ti ve dos­ya­da­ki ad­lar­la lis­te­le­nir, "İzle" ile ye­ni­den iz­le­nir; arşiv dol­du­ğun­da eski maçlar si­li­nir­ken içe ak­ta­rı­lan­lar kalır. Ar­şiv­de­ki her oyunu, kendi maç­la­rı­nız dâhil, hamle geç­mi­şin­de­ki "Analiz Et" düğ­me­siy­le son­ra­dan Usta mo­to­ru­na analiz et­ti­rir­si­niz; ha­ta­lar, aday­lar ve zar şansı 5.7'deki gibi in­ce­le­nir. "Biten maçlar" baş­lı­ğın­da­ki "Hep­si­ni Analiz Et" analiz edil­me­miş bütün oyun­la­rı arka planda sı­ray­la in­ce­ler; iler­le­me aynı sa­tır­da yazar, çarpı düğ­me­si dur­du­rur. Ana­li­zi biten maçın sa­tı­rın­da yak­la­şık PR değeri gö­rü­nür; İs­ta­tis­tik­ler kartı bun­la­rı PR eği­li­min­de toplar (5.7).

İçe aktarma
Şekil 5.7 İçe aktarma. "Maçlar" kar­tın­da bir .mat dos­ya­sı okun­muş: dos­ya­da­ki iki oyun­cu­dan han­gi­si­nin siz ol­du­ğu­nuz so­ru­lur; altta ar­şiv­de­ki maçlar.

5.7 Oyun sonu, analiz ve istatistikler

Oyun bi­tin­ce bir kart sonucu gös­te­rir: ka­za­nı­lan puan, mars ya da kat­mer­li marsın nedeni, maç skoru ve oyunun özeti. Özette süre, iki ta­ra­fın zar or­ta­la­ma­sı, zar şansı, kul­lan­dı­ğı­nız ipuç­la­rı ve Eğit­men uyarı ver­diy­se sayısı yazar; zar şansı, analiz bi­tin­ce atış­la­rın ko­num­da­ki gerçek de­ğe­riy­le he­sap­la­nır (aşa­ğı­da). Maç bit­ti­ğin­de kart­ta­ki "Yeni Maç" paneli aç­ma­dan son se­çim­le­ri­niz­le yeni maç baş­la­tır; düğ­me­nin al­tın­da baş­la­ya­cak maçın özeti yazar.

Oyun sonu kartı
Şekil 5.8 Oyun sonu kartı.

Kartın or­ta­sın­da­ki "Oyun notu", Usta mo­to­ru­nun oyun­da­ki ka­rar­la­rı­nı­zı in­ce­le­me­sin­den çıkar; ya­nın­da yak­la­şık PR değeri ve hata sayısı bu­lu­nur. "Ay­rın­tı" analiz kar­tı­nı açar. Üst­te­ki "Zar şansı" bölümü iki ta­ra­fın toplam şan­sı­nı, net şansı, en şanslı ve en şans­sız atı­şı­nı­zı verir. Bir atışın şansı, o atışla oy­na­na­bi­le­cek en iyi ham­le­nin değeri ile 21 olası atışın or­ta­la­ma­sı ara­sın­da­ki fark­tır, puan olarak; 0,3 puan ve üstü şanslı ya da şans­sız, 0,6 ve üstü çok şanslı ya da çok şans­sız sa­yı­lır ve hamle geç­mi­şin­de zarın ya­nın­da bir sim­gey­le gös­te­ri­lir. Altta, en iyi se­çe­nek­ten 0,02 puan ya da daha fazla kay­bet­ti­ren ka­rar­lar lis­te­le­nir: küçük şemada karar anın­da­ki konum ve daha iyi ham­le­nin okları, ya­nın­da oy­na­dı­ğı­nız hamle, daha iyisi ve kayıp; 0,08 puan ve üstü ka­yıp­lar kır­mı­zı ya­zıy­la ve "!!" işa­re­tiy­le büyük hata olarak gös­te­ri­lir. "Aday­lar" o elin en iyi beş ham­le­ye kadar ada­yı­nı ka­yıp­la­rıy­la açar. Vido ka­rar­la­rı da lis­te­ye girer. Maç bit­ti­ğin­de maçın notu da ve­ri­lir. Lis­te­de­ki pul ha­ta­la­rı­nı "Kart­la­ra Ekle" ara­lık­lı tek­rar­la ça­lı­şa­ca­ğı­nız kart­la­ra çe­vi­rir; büyük ha­ta­lar analiz bi­tin­ce ken­di­li­ğin­den kart olur (5.12).

Hamle analizi
Şekil 5.9 Hamle analizi.

"Tah­ta­da Göster" kararı tah­ta­ya taşır: konum karar anın­da­ki hâ­liy­le ku­ru­lur, en iyi hamle pullar ve hedef hal­ka­la­rıy­la işa­ret­le­nir, in­ce­le­me paneli açılır: yatay pen­ce­re­de tah­ta­nın sa­ğın­da, dikey pen­ce­re­de al­tın­da. Pa­nel­de­ki yon­ga­lar­dan "Konum" işa­ret­li konuma döner; "En iyi", "Oy­na­dı­ğın" ve öbür aday­lar o ham­le­yi tah­ta­da can­lan­dı­rır, her yon­ga­da ham­le­nin en iyi­si­ne göre kaybı yazar. Vido ka­rar­la­rın­da yon­ga­lar se­çe­nek­le­ri ve ka­yıp­la­rı­nı yazar, tah­ta­da bir şey oy­nan­maz. Ok­lar­la ya da ← ve → ile önceki ve son­ra­ki hataya geçer, Boşluk ile konum, en iyi ve oy­na­nan hamle ara­sın­da do­la­şır­sı­nız. "Kim­lik­le­ri Kop­ya­la" ve "Paylaş" konumu dışarı taşır, ikisi de 5.8'de; "Kü­tüp­ha­ne­ye Kaydet" konumu kü­tüp­ha­ne­ye ekler (5.12); "Ana­li­ze Dön" karta döner, "Kapat" in­ce­le­me­yi bi­ti­rir. "Bağ­lan­tı­yı Kop­ya­la" konumu bir bağ­lan­tı olarak kop­ya­lar (5.8); "Benzer Ko­num­lar" ar­şi­vi­niz­de ve kü­tüp­ha­ne­de bu konuma en çok ben­ze­yen ko­num­la­rı bulur; "Bu­ra­dan Oyna", in­ce­le­me­ye ana me­nü­den ya da maç bit­tik­ten sonra gir­diy­se­niz, o ko­num­dan aynı zarla bir ser­best oyun baş­la­tır. Pa­ne­lin alt baş­lı­ğın­da ka­ra­rın konum türü de yazar.

İnceleme paneli
Şekil 5.10 İnceleme paneli, Derin İnceleme'den sonra. Oy­na­nan hamle en iyi­sin­den 0,04 puan geride; "Konum" yon­ga­sı seçili, en iyi hamle tah­ta­da işa­ret­li; ampul sim­ge­li satır nedeni, "Tam Ben­ze­tim" düğ­me­si­nin üs­tün­deki satır deneme sa­yı­sı­nı ve gü­rül­tü payını yazar.

Benzer Ko­num­lar. Kart en çok on iki konum lis­te­ler, ben­zer­li­ği en az yüzde 60 olan­la­rı: her sa­tır­da küçük şema, ben­zer­lik yüz­de­si, konum türü, ko­nu­mun gel­di­ği maçın tarihi, oyunu ve eli (ya da kü­tüp­ha­ne­de­ki adı) ve o elde oy­na­nan hamle. "Tah­ta­da Göster" konumu in­ce­le­me­de açar. Ar­şiv­de maç bi­rik­tik­çe sonuç artar; kü­tüp­ha­ne­de­ki bir konum için de aranır (5.12).

Pa­nel­de­ki "Derin İn­ce­le­me" düğ­me­si o ka­ra­rın aday­la­rı­nı çok daha fazla ben­ze­tim­le ye­ni­den de­ğer­len­di­rir: Usta'nın 3 kat­man­lı ara­ma­sı­na her aday için 6912 de­ne­me­lik bir ben­ze­tim ek­le­nir ve iki­si­nin or­ta­la­ma­sı alınır. Ben­ze­tim iki ba­ğım­sız tohum ya­rı­sıy­la, blok­lar hâ­lin­de koşar; blok­la­rın da­ğı­lı­mın­dan he­sap­la­nan gü­rül­tü payı so­nu­cun ya­nın­da yazar. Ka­yıp­lar ve aday­la­rın sırası yeni de­ğer­le­re göre gün­cel­le­nir; iki aday ara­sın­da­ki fark gü­rül­tü pa­yın­dan kü­çük­se ikisi de oy­na­na­bi­lir de­mek­tir. Mac'te bir iki saniye, iPad'de biraz daha uzun sürer; iler­le­me pa­nel­de yazar.

Pa­nel­de­ki "Tam Ben­ze­tim" menüsü aday­la­rı oyun sonuna dek oy­na­tır. Menüde önce hamle se­çi­mi­nin kat­ma­nı­nı, sonra deneme sa­yı­sı­nı se­çer­si­niz: "1 katman" hız­lı­dır, ben­ze­tim­de­ki ham­le­ler hızlı ağın doğ­ru­dan de­ğer­len­dir­me­siy­le se­çi­lir (648, 1296, 2592, 5184 ya da 10368 deneme); "2 katman" her ham­le­de ra­ki­bin 21 zarına bakar ve yak­la­şık üç kat sürer (648, 1296 ya da 2592 deneme). Bütün aday­lar aynı zar di­zi­le­riy­le oy­na­nır; var­yans azalt­ma her atışın şan­sı­nı so­nuç­tan düş­tü­ğü için az de­ne­mey­le dar bir gü­rül­tü payı elde edilir. Sonuç satırı deneme sa­yı­sı­nı, kat­ma­nı ve aday­la­rın en büyük gü­rül­tü payını yazar; ka­yıp­lar ve sıra yeni de­ğer­le­re göre gün­cel­le­nir. Derin İn­ce­le­me daha hız­lı­dır; Tam Ben­ze­tim ke­sin­lik ge­rek­ti­ğin­de için­dir. Ben­ze­tim bir kuy­ruk­ta sürer: in­ce­le­me­yi ka­pat­sa­nız, başka bir karara geç­se­niz ya da uy­gu­la­ma­yı ka­pat­sa­nız da kal­dı­ğı yerden devam eder; bi­tin­ce aynı kararı aç­tı­ğı­nız­da sonuç ha­zır­dır. Pa­nel­de kalan süre tah­mi­ni ve iptal düğ­me­si vardır. iPad'de ben­ze­tim yalnız uy­gu­la­ma ön­dey­ken iler­ler.

Maçta ve otu­rum­da vido ka­rar­la­rın­da da "Tam Ben­ze­tim" menüsü vardır: in­ce­le­me­de bir vido çekme ya da al / pas ka­ra­rın­da ka­ra­rın iki dalı, vido çek­me­mek ile vido çekip alın­mak, aynı zar di­zi­le­riy­le oyun sonuna dek oy­na­tı­lır. Ben­ze­tim­de iki taraf da vidoyu kul­la­nır, pas kesin he­sap­la­nır; katman ve deneme se­çe­nek­le­ri hamle ka­rar­la­rın­da­kiy­le ay­nı­dır. Bi­tin­ce se­çe­nek­le­rin ka­yıp­la­rı gün­cel­le­nir ve her se­çe­ne­ğin değeri yanına ya­zı­lır. Mac'te 1 katman ve 648 de­ne­mey­le birkaç saniye, 2 kat­man­la yirmi saniye kadar sürer; iPad'de yak­la­şık iki katı. Otu­rum­da beaver ve rac­co­on ya­nıt­la­rın­da bu menü yoktur.

Oyun sonu kar­tı­nın al­tın­da­ki düğ­me­ler­le hamle geç­mi­şi­ni açar, oyunu ye­ni­den izler, sonucu gö­rün­tü olarak pay­la­şır, ana menüye döner ya da son­ra­ki oyuna ge­çer­si­niz.

Ana me­nü­de­ki "İs­ta­tis­tik­ler" kartı ka­za­nı­lan ve oy­na­nan maç ve oyun sa­yı­la­rı­nı, ka­zan­ma ora­nı­nı, yap­tı­ğı­nız ve ye­di­ği­niz mars­la­rı, en uzun ga­li­bi­yet se­ri­ni­zi, düzeye göre so­nuç­la­rı, zar da­ğı­lı­mı­nı (her yüzün kaç kez gel­di­ği, yüz başına bek­le­nen sa­yıy­la), PR eği­li­mi­ni­zi (ar­şiv­de­ki ana­liz­li maç­la­rın yak­la­şık PR değeri es­ki­den yeniye bir çiz­gi­de; al­tın­da son, en iyi ve son beş maçın or­ta­la­ma­sı), günün konumu so­nuç­la­rı­nı (her kural için ayrı: çö­zü­len konum, seri, en iyi seri ve or­ta­la­ma kayıp; 5.12'de) ve son maç­la­rı gös­te­rir. "Derece" bölümü bil­gi­sa­ya­ra karşı oyun­la­rı­nız­dan he­sap­la­nan Elo ben­ze­ri yerel de­re­ce­ni­zi (baş­lan­gıç 1500; dü­zey­le­rin de­re­ce­le­ri Kolay 1200, Orta 1500, Zor 1700, Usta 1900), ba­sa­ma­ğı­nı­zı ("Çırak", "Kalfa", "Usta Adayı", "Usta", "Büyük Usta") ve son altı ayın mer­di­ve­ni­ni gös­te­rir. "En sık hatan" en çok puan kay­bet­ti­ği­niz en çok üç konum türünü (tür başına en az 20 karar) hata, karar sayısı ve PR'la lis­te­ler; son on oyu­nu­nuz ön­ce­ki­ler­den iyiyse "İyi­le­şi­yor", kö­tüy­se "Kö­tü­le­şi­yor" yazar. Günün konumu bö­lü­mün­de açılış sı­na­vı­nın ve günün küp ka­ra­rı­nın sayacı da durur; "Düzeye göre" bö­lü­mün­de "Uyar­la­nır" ayrı bir sa­tır­dır. Oy­na­nan otu­rum­lar ve otu­rum­lar­da­ki net puan ayrı tu­tu­lur. "İs­ta­tis­tik­le­ri Sı­fır­la" ile baştan baş­lar­sı­nız.

Kartın "Ba­şa­rım­lar" bölümü yirmi rozeti lis­te­ler: ilk zafer, on ve yüz zafer, ilk maç, 7 puan ve üstü bir maç, mars, kat­mer­li mars, 4 ve üstü küple ka­za­nı­lan oyun, Usta'ya karşı oyun ve maç, ha­ta­sız oyun, düşük PR, beş oyun­luk ga­li­bi­yet serisi, yüz oyun, günün ko­nu­mu­nu ilk de­ne­me­de, yedi gün ve otuz gün üst üste çözmek, bir maç dos­ya­sı içe ak­tar­mak, ar­şiv­de­ki bir oyunu analiz etmek ve bir kararı derin in­ce­le­me­den ge­çir­mek. Ka­za­nı­lan­lar altın renkte ve ta­ri­hiy­le, öte­ki­ler soluk ve ko­şu­luy­la gö­rü­nür; bir ba­şa­rım ka­za­nıl­dı­ğın­da ek­ra­nın üs­tün­de kısa bir bil­di­rim be­li­rir. iCloud eşit­le­me­si açıksa İs­ta­tis­tik­ler kartı ve ba­şa­rım­lar ci­haz­la­rı­nı­zın top­la­mı­nı gös­te­rir: her cihaz kendi sa­yı­la­rı­nı yazar, kart hep­si­ni toplar, günün konumu serisi or­tak­tır; "İs­ta­tis­tik­le­ri Sı­fır­la" yalnız bu ci­ha­zın sa­yı­la­rı­nı siler. Uy­gu­la­ma­nın su­nu­cu­su yoktur, hesap is­te­mez.

Başarımlar
Şekil 5.11 İstatistikler kartının Başarımlar bölümü. Ka­za­nı­lan ro­zet­ler altın renkte ve ta­rih­li, öte­ki­ler soluk ve ko­şu­luy­la.

5.8 Hamle geçmişi, yeniden izleme ve dışa aktarma

"Hamle Geç­mi­şi" (⌘L) iki ta­ra­fın bütün el­le­ri­ni, vido ve pes olay­la­rı­nı lis­te­ler. Maçta birden çok oyun varsa üst­te­ki düğ­me­ler­le oyun se­çi­lir. Özetin al­tın­da­ki satır zar­la­rın doğ­ru­lan­ma­sı­nı sağlar: her oyunun zar­la­rı oyun ba­şın­da sa­bit­le­nen gizli bir to­hum­dan tü­re­ti­lir; oyun sü­rer­ken kilit sim­ge­siy­le to­hu­mun ta­ah­hü­dü, oyun bi­tin­ce to­hu­mun ken­di­si yazar ve "Doğ­ru­la" ka­yıt­ta­ki her atışın bu to­hum­dan gel­di­ği­ni de­net­ler. Gerçek zarla oy­na­nan, içe ak­ta­rı­lan ve eski oyun­lar­da bu satır yoktur.

Hamle geçmişi
Şekil 5.12 Hamle geçmişi. Bir oturumdan geçmiş: özetin al­tın­da zar ta­ah­hü­dü; oto­ma­tik vido, zar­la­rıy­la eller, vido, beaver ve alış sa­tır­la­rı.

Biten bir oyunu "Ye­ni­den İzle" ile gerçek can­lan­dır­ma­lar­la baştan iz­le­ye­bi­lir­si­niz: ← ve → eller ara­sın­da gezer, Boşluk oy­na­tır ve dur­du­rur. Maç bit­tiy­se ya da iz­le­me­ye ana me­nü­den gir­diy­se­niz izleme çu­bu­ğun­da­ki "Bu­ra­dan Oyna" o elden aynı skor, küp ve zarla bir ser­best oyun baş­la­tır; rakip iz­le­nen maçın dü­ze­yin­de­dir, ser­best oyun kay­de­dil­mez ve is­ta­tis­ti­ğe girmez. Maçta birden çok oyun varsa pa­ne­lin üst sa­tı­rın­da oyun nu­ma­ra­sı ve oyunun ba­şın­da­ki skor yazar; ya­nın­da­ki ok­lar­la önceki ve son­ra­ki oyuna ge­çer­si­niz, bir oyunun son elin­den sonra → son­ra­ki oyunun başına, ilk elin­den önce ← önceki oyunun sonuna gider. "Dışa Aktar…" maç kay­dı­nı üç bi­çim­de yazar: oku­na­bi­lir metin (.txt), Jelly­fish ve XG'nin oku­du­ğu .mat ve GNU Back­gam­mon'un .sgf biçimi. Böy­le­ce ma­çı­nı­zı bu prog­ram­lar­la ayrıca in­ce­le­ye­bi­lir­si­niz; on­la­rın ka­yıt­la­rı­nı da "İçe Aktar…" ile alır­sı­nız, 5.6'da.

Her ko­nu­mun GNU Back­gam­mon bi­çi­min­de iki kim­li­ği vardır: 14 ka­rak­ter­lik konum kim­li­ği pul­la­rın yerini, 12 ka­rak­ter­lik maç kim­li­ği skoru, küpü, sırayı ve zar­la­rı taşır. Du­rak­lat­ma kar­tın­da­ki, in­ce­le­me pa­ne­lin­de­ki ve konum dü­zen­le­yi­ci­de­ki "Kim­lik­le­ri Kop­ya­la" iki­si­ni, eX­tre­me Gammon ve BGBlitz'in oku­du­ğu XGID ile bir­lik­te panoya alır. "Bağ­lan­tı­yı Kop­ya­la" konumu "pul­ve­zar://konum" ile baş­la­yan bir bağ­lan­tı olarak verir; bağ­lan­tı­yı açan ci­haz­da Pul ve Zar konumu in­ce­le­me pa­ne­lin­de kurar. Kim­lik­le­ri GNU Back­gam­mon'a ya da bu biçimi ta­nı­yan başka bir prog­ra­ma ya­pış­tı­ra­rak konumu orada aynen kurar, bir foruma ya­za­rak baş­ka­la­rı­na so­ra­bi­lir­si­niz. Tersi de olur: kop­ya­la­dı­ğı­nız bir kim­li­ği ya da XGID'yi "Maçlar" kar­tın­da­ki "Pa­no­da­ki Konumu İncele" ile tah­ta­da kurar; Usta mo­to­ru­nun de­ğer­len­dir­me­si­ni ve maç kim­li­ğin­de zar varsa en iyi ham­le­le­ri in­ce­le­me pa­ne­lin­de gö­rür­sü­nüz. "Paylaş" düğ­me­si (du­rak­lat­ma kar­tın­da, in­ce­le­me pa­ne­lin­de ve oyun sonu kar­tın­da) konumu ya da sonucu bir gö­rün­tü olarak pay­la­şır: tahta şeması, skor ve açık­la­ma sa­tır­la­rı, al­tın­da kim­lik­ler ve uy­gu­la­ma­nın say­fa­sı. Gö­rün­tü­yü pay­la­şım me­nü­sün­den Me­saj­lar, Mail ya da Air­Drop ile gön­de­re­bi­lir­si­niz.

Mac'te "Kü­tüp­ha­ne", "Hamle Ana­li­zi" ve "Hamle Geç­mi­şi" kart­la­rı­nın baş­lı­ğın­da­ki "Pen­ce­re­de Aç" düğ­me­si kartı ayrı bir pen­ce­re­de açar; tahta ana pen­ce­re­de kalır. Aynı pen­ce­re­ler Pen­ce­re me­nü­sün­de ⌥⌘L, ⌥⌘A ve ⌥⌘H ile de açılır; Esc ya da ka­pat­ma düğ­me­si pen­ce­re­yi ka­pa­tır. iPad'de çoklu pen­ce­re des­tek­le­ni­yor­sa (Stage Ma­na­ger ya da yan yana) aynı düğme ayrı bir pen­ce­re açar; ikinci bir ana pen­ce­re­de tahta ku­rul­maz, "Tah­ta­yı buraya al" tah­ta­yı o pen­ce­re­ye taşır.

5.9 Ayarlar

Ayar­lar'a ana me­nü­den ya da du­rak­lat­ma kar­tın­dan ula­şır­sı­nız. De­ği­şik­lik­ler hemen uy­gu­la­nır.

Ayarlar
Şekil 5.13 Ayarlar.

5.10 Klavye kısayolları

Tah­ta­da­ki bütün ham­le­ler fare kul­lan­ma­dan klav­yey­le oy­na­na­bi­lir.

Tablo 5.1 Klavye kısayolları
TuşNe yapar
BoşlukBekleyen zarı atar; otomatik onay kapalıyken eli onaylar; yeniden izlemede oynatır ve durdurur, incelemede konum, en iyi ve oynanan hamle arasında geçer
ReturnKlavyeyle seçilen hedefe pulu oynatır; otomatik onay kapalıyken eli onaylar
Tab, ⇧TabOynanabilir pullar arasında gezer
Ok tuşlarıSeçili pulun hedefleri arasında gezer
EscDuraklatır, yeniden basınca oyun sürer; açık bir kartı, yeni maç panelini ve ayrı pencereyi kapatır, dersi bırakır
⌘ZSon adımı geri alır; "Geri Al" düğmesi açıkken çalışır
⌘Iİpucu; "İpucu" düğmesi açıkken çalışır
⌘DVido çeker
⌘LHamle geçmişini açar
⌥⌘L, ⌥⌘A, ⌥⌘HMac'te Kütüphane, Hamle Analizi ve Hamle Geçmişi kartlarını ayrı pencerede açar
⌘NYeni maç; maç sürerken, oyunlar arasında da, önce sorar
⌘?"Nasıl Oynanır" kartını açar
← →Yeniden izlemede önceki ve sonraki el; incelemede önceki ve sonraki hata
1–6, ⌫Gerçek zarla oynarken zar panelinde yüz girer ve siler; Return girişi onaylar

5.11 Erişilebilirlik

5.12 Çalışma: günün konumu, dersler, kartlar, açılışlar, kütüphane, antrenörler ve konum düzenleyici

Ana me­nü­de­ki "Ça­lış­ma" kartı on ça­lış­ma ara­cı­nı bir araya ge­ti­rir: "Günün Konumu", "Günün Küp Kararı", "Bu haf­ta­nın planı", "Ders­ler", "Kart­lar", "Açılış Ki­tap­lı­ğı", "Kü­tüp­ha­ne", "Skor bi­lin­ci", "An­tre­nör­ler" ve "Konum Dü­zen­le­yi­ci".

Çalışma kartı
Şekil 5.14 Çalışma kartı: günün konumu karosu (kural yongaları, maç uzunluğu, skor, hamle numarası ve geçmiş), günün küp kararı, bu haftanın planı, dersler, kartlar (deste özeti), açılış kitaplığı, kütüphane, skor bilinci, antrenörler ve konum düzenleyici.

Günün Konumu. Her gün yeni bir konum gelir; aynı gün herkes aynı konumu çözer. Konum iki kural için ayrı gelir: karo Yeni Maç'taki kural se­çi­mi­niz­le açılır, "Türk tav­la­sı" ve "Ulus­la­ra­ra­sı" yon­ga­la­rıy­la de­ğiş­ti­ri­lir; Türk tav­la­sı konumu temel ku­ral­lar­la oy­na­nır, "Kırıp kaçmak yasak" ve "Sal­la­mak yasak" ka­pa­lı­dır. Zar ve­ril­miş­tir, en iyi ham­le­yi siz bu­lur­su­nuz. Karoda maçın uzun­lu­ğu, skor ve ka­çın­cı hamle olduğu yazar; "Oyna" konumu tah­ta­da kurar, ham­le­ni­zi oy­nar­sı­nız. El bi­tin­ce sonuç kartı gelir: ham­le­niz en iyi­siy­se "Doğru hamle!", de­ğil­se "Daha iyisi vardı" ya da "Büyük hata" der; al­tın­da konum şeması ve en iyi ham­le­nin okları, oy­na­dı­ğı­nız ve en iyi hamle, ne­de­ni­ni an­la­tan cümle. "Tah­ta­da Göster" aday­la­rı in­ce­le­me pa­ne­lin­de açar, "Ye­ni­den Dene" aynı konumu bir kez daha sorar, "Bitir" ana menüye döner. Ka­ro­da­ki "Geçmiş" düğ­me­si aylık bir takvim açar: çöz­dü­ğü­nüz, ka­çır­dı­ğı­nız ve de­ne­me­di­ği­niz günler işa­ret­li­dir; bir güne do­ku­nun­ca o günün konumu tah­ta­da açılır, geçmiş bir gün her zaman ye­ni­den de­ne­me­dir. Ayar­lar'daki "Günün Konumu ha­tır­lat­ma­sı" açıksa seç­ti­ği­niz saatte (08:00, 12:00, 18:00, 19:00, 20:00 ya da 21:00) bir bil­di­rim gelir; o gün konumu de­ne­diy­se­niz gelmez. Her ku­ral­da günün yal­nız­ca ilk de­ne­me­si sa­yı­lır ve her ku­ra­lın serisi ay­rı­dır: doğru bu­lur­sa­nız o ku­ra­lın serisi bir gün uzar, bu­la­maz­sa­nız sı­fır­la­nır; ye­ni­den de­ne­me­ler seriye ve is­ta­tis­ti­ğe girmez. Ça­lış­ma kartı seçili ku­ral­da o gün çözüp çöz­me­di­ği­ni­zi ve seriyi, bu­la­ma­dıy­sa­nız en iyi­sin­den kay­bı­nı­zı yazar; çö­zü­len konum sayısı, seri, en iyi seri ve or­ta­la­ma kayıp İs­ta­tis­tik­ler kar­tın­da her kural için ay­rı­dır. Günün Konumu widget'ı bu­gün­kü konumu, seriyi, sonucu ve günün küp ka­ra­rı­nı ana ek­ran­da ya da ma­sa­üs­tün­de gös­te­rir; do­ku­nun­ca konum o kural ta­kı­mıy­la açılır. Küçük boy yalnız seriyi ve sonucu, orta boy konum şe­ma­sı­nı da gös­te­rir; yeni konum gece yarısı uy­gu­la­ma açıl­ma­dan gelir.

Günün konumunun sonuç kartı
Şekil 5.15 Günün konumunun sonuç kartı. Oy­na­nan hamle en iyi­sin­den geride: şe­ma­da­ki oklar en iyi ham­le­yi, al­tın­da­ki sa­tır­lar oy­na­nan ve en iyi ham­le­yi, ampul sim­ge­li cümle ne­de­ni­ni gös­te­rir.

Günün Küp Kararı. Her gün ulus­la­ra­ra­sı ku­ral­lar­la bir vido kararı gelir. Zar atıl­ma­dan önceki konumu ve maç du­ru­mu­nu görür, "Vido çeker misin?" so­ru­su­nu, vido çe­ker­se­niz "Rakip alır mı?" so­ru­su­nu ya­nıt­lar­sı­nız. Cevap oyun sonuna dek oy­na­tı­lan küplü ben­ze­tim­den gelir: sonuç bölümü ka­ra­rı­nı­zı, ben­ze­ti­min yar­gı­sı­nı, üç se­çe­ne­ğin eşit­lik­le­ri­ni ve yan­lış­sa kay­bı­nı­zı gös­te­rir. Günün ko­nu­mun­da­ki gibi yal­nız­ca ilk deneme seriye ve is­ta­tis­ti­ğe girer.

Bu haf­ta­nın planı. Ana­liz­le­ri­niz­de­ki en sık ha­ta­la­ra göre ki­şi­sel bir haf­ta­lık plan ku­ru­lur: en çok puan kay­bet­ti­ği­niz iki alan (alan başına en az 40 ana­liz­li karar) ve her biri için gö­rev­ler: o türden kart­lar, günün konumu, uygun an­tre­nör ve varsa ilgili ders. Bi­tir­di­ği­niz görev işa­ret­le­nir, plan her pa­zar­te­si ye­ni­le­nir. Veri yet­mez­se kartın neden boş olduğu yazar.

Ders­ler. Beş et­ki­le­şim­li ders vardır: "Pip sayımı", "Açı­lış­lar", "Oyun plan­la­rı", "Açık bı­rak­ma riski" ve "Top­la­ma". Ders, tah­ta­nın ya­nın­da­ki pa­nel­de adım adım iler­ler: okuma adım­la­rın­da açık­la­ma­yı okuyup "Devam" der­si­niz, hamle adım­la­rın­da ham­le­yi tah­ta­da oy­nar­sı­nız. Yanlış hamle kabul edil­mez, "Ye­ni­den Dene" aynı adımı kurar; biten ders­ler işa­ret­le­nir. "Dersi bırak" (Esc) ders­ten çıkar.

Kart­lar. Ha­ta­la­rı­nız­dan bir deste oluşur: oyun sonu ana­li­zin­de­ki büyük ha­ta­lar ve günün ko­nu­mun­da bu­la­ma­dı­ğı­nız ko­num­lar ken­di­li­ğin­den kart olur; analiz kar­tın­da­ki "Kart­la­ra Ekle" öbür pul ha­ta­la­rı­nı, kü­tüp­ha­ne­de­ki zarlı bir ko­nu­mun sa­tı­rın­da­ki kart düğ­me­si de o konumu ekler. Her kart bir so­ru­dur: konum ve zar ve­ril­miş­tir, en iyi ham­le­yi bu­lur­su­nuz. Karoda des­te­de­ki kart sayısı, bugün so­ru­la­cak kart­lar ya da bir son­ra­ki­nin ne zaman ge­le­ce­ği ve öğ­re­nil­miş kart sayısı yazar. "Çalış" vadesi gelen kart­la­rı (en çok yirmi) sı­ray­la sorar; vadesi gelen yoksa en yakın on kartı er­ken­den sorar. Kart günün konumu gibi oy­na­nır; sonuç kartı ka­çın­cı kartta ol­du­ğu­nu­zu, kaçını doğru bul­du­ğu­nu­zu ve kartın ne zaman ye­ni­den so­ru­la­ca­ğı­nı yazar, "Son­ra­ki Kart" öte­ki­ne geçer. Ara­lık­lı tekrar: doğru bil­di­ği­niz kart bir gün, sonra altı gün, sonra gi­de­rek uzayan ara­lık­lar­la döner; ka­çır­dı­ğı­nız kart ertesi gün ye­ni­den gelir. Ara­lı­ğı üç haf­ta­yı geçen kart öğ­re­nil­miş sa­yı­lır. Kart ça­lış­ma­sı günün konumu is­ta­tis­ti­ği­ne ve se­ri­si­ne girmez.

Kart çalışmasının sonuç kartı
Şekil 5.16 Kart çalışmasının sonuç kartı: üstte kaçıncı kart olduğu ve doğru sayısı, altta kartın yeniden sorulacağı gün.

Açılış Ki­tap­lı­ğı. Yirmi bir açılış atı­şı­nın her biri için en iyi ham­le­le­ri lis­te­ler: en iyi­si­ne göre kaybı, ka­zan­ma ve mars ola­sı­lık­la­rıy­la. De­ğer­ler Usta'nın 3 kat­man­lı ara­ma­sı ile oyun sonuna dek oy­na­tı­lan 5184 de­ne­me­lik ben­ze­ti­min or­ta­la­ma­sı­dır; ola­sı­lık­lar ben­ze­tim­den gelir. Üst­te­ki yon­ga­lar­la kural setini se­çer­si­niz: ulus­la­ra­ra­sı ku­ral­lar­da çift zarla açılış olmaz, Türk tav­la­sın­da olur. Bir atışı se­çin­ce şema en iyi ham­le­yi gös­te­rir; "Ra­ki­bin ya­nıt­la­rı" o ham­le­den sonra ra­ki­bin her atı­şı­na en iyi yanıtı açar. "Tah­ta­da Kur" açılış ko­nu­mu­nu bu zarla in­ce­le­me ki­pin­de kurar: aday­lar tah­ta­da can­lan­dı­rı­lır, 4.3'teki açılış ham­le­le­ri­ni böyle ça­lı­şır­sı­nız. Aday­la­rın al­tın­da­ki "Sen" satırı ar­şi­vi­niz­de bu atışla aç­tı­ğı­nız oyun­lar­da en çok oy­na­dı­ğı­nız ham­le­yi, kaç kez oy­na­dı­ğı­nı­zı, ka­zan­ma ora­nı­nı­zı ve ki­tap­lı­ğın en iyi­sin­den far­kı­nı gös­te­rir. Kural yon­ga­la­rı­nın ya­nın­da­ki "Sınav" rast­ge­le bir açılış atışı verir: en iyi ham­le­yi tah­ta­da bu­lur­su­nuz, doğru sayısı ve seri sonuç kar­tın­da yazar.

Açılış Kitaplığı
Şekil 5.17 Açılış Kitaplığı: kural seti ve "Sınav" düğmesi, 21 açılış atışı, 3-1 için en iyi hamlenin şeması, adaylar kazanma ve mars olasılıklarıyla, altta rakibin yanıtları.

Kü­tüp­ha­ne. Kay­det­ti­ği­niz ko­num­lar ve ar­şiv­de­ki maçlar tek kartta top­la­nır. Bir konumu du­rak­lat­ma kar­tın­da­ki, in­ce­le­me pa­ne­lin­de­ki, konum dü­zen­le­yi­ci­de­ki ya da günün konumu so­nu­cun­da­ki "Kü­tüp­ha­ne­ye Kaydet" ile ek­ler­si­niz; aynı konum iki kez ek­len­mez, düğme "Kü­tüp­ha­ne­de" olur. "Ko­num­lar" sek­me­si­nin her sa­tı­rın­da ko­nu­mun adı, tarihi, ne­re­den gel­di­ği, maç ve zar bil­gi­si, eti­ket­le­ri ve notu yazar: ka­lem­le adını, eti­ket­le­ri­ni (vir­gül­le) ve notunu de­ğiş­ti­rir, çöp ku­tu­suy­la si­ler­si­niz; "Tah­ta­da Aç" konumu in­ce­le­me pa­ne­lin­de kurar, Usta motoru de­ğer­len­di­rir; ya­nın­da­ki düğme "Benzer Ko­num­lar"ı açar (5.7). "Maçlar" sek­me­si arşivi lis­te­ler: ka­za­nı­lan ve kay­be­di­len maç­la­rı ayırır, ana­liz­li maç­la­rın yak­la­şık PR de­ğe­ri­ni yazar, "İzle" maçı ye­ni­den izler. Arama kutusu ada, eti­ke­te, nota, tarihe ve kim­li­ğe bakar; yon­ga­lar Türk tav­la­sı ve ulus­la­ra­ra­sı ku­ral­la­rı ayırır. Mac'te kartı "Pen­ce­re­de Aç" ile ayrı bir pen­ce­re­de aça­bi­lir­si­niz (5.8); Spot­light kü­tüp­ha­ne­de­ki ko­num­la­rı da bulur.

Kütüphane
Şekil 5.18 Kütüphane: arama kutusu, konumlar ve maçlar sekmeleri, kural yongaları; her konumda adın yanında Tahtada Aç, Benzer Konumlar, kart, düzenleme ve silme düğmeleri, altında tarih, kaynak, maç bilgisi, etiketler ve not.

Skor bi­lin­ci. Karo, 5.4'te an­la­tı­lan "Maç Eşit­li­ği" kar­tı­nı açar.

An­tre­nör­ler. Üç kısa alış­tır­ma vardır. "Pip sayma" bir ko­nu­mun iki pip sa­yı­sı­nı 20 sa­ni­ye­de gir­me­ni­zi ister; Vo­i­ce­O­ver açık­ken süre sınırı yoktur. "Top­la­ma an­tre­nö­rü" te­mas­sız bir top­la­ma ko­nu­mu­nu tah­ta­da açar ve ham­le­ni­zi top­la­ma ve­ri­ta­ba­nı­nın kesin ka­zan­ma ola­sı­lı­ğıy­la kar­şı­laş­tı­rır. "Küp alma nok­ta­sı" bir skor ve küp verir, mars­sız alma nok­ta­sı­nı yüzde olarak tahmin eder­si­niz; 3 yüzde pu­a­nı­na kadar yakın cevap doğru sa­yı­lır. Her an­tre­nö­rün doğru, deneme ve seri sa­yaç­la­rı ay­rı­dır.

Konum Dü­zen­le­yi­ci. İs­te­di­ği­niz konumu elle ku­rar­sı­nız; dü­zen­le­yi­ci­ye "Ça­lış­ma" kar­tın­dan ya da "Maçlar" kar­tın­da­ki "Dü­zen­le­yi­ci­yi Aç" ile gi­rer­si­niz. "Açık pul koy", "Koyu pul koy" ya da "Kaldır" ara­cı­nı seçip tah­ta­da­ki ha­ne­le­re ve köp­rü­ye tık­lar­sı­nız (iPad'de do­ku­nur­su­nuz); Mac'te sağ tık pul kal­dı­rır. Her ta­ra­fın en çok 15 pulu olur, tah­ta­da ol­ma­yan pullar top­lan­mış sa­yı­lır, ra­ki­bin ka­pı­sı­na pul konmaz. Altta sı­ra­nın kimde olduğu, zarlar ("Zarsız" da ola­bi­lir), küpün değeri ve yeri, maç uzun­lu­ğu, skor ve Craw­ford oyu­nu­nun oy­na­nıp oy­nan­ma­dı­ğı se­çi­lir. "Baş­lan­gıç" di­zi­li­şi kurar, "Boşalt" tah­ta­yı bo­şal­tır, "Yansıt" konumu ra­ki­bin gö­zün­den kurar, "Ya­pış­tır" pa­no­da­ki konum kim­li­ği­ni ya da XGID'yi okur; "Kim­lik­le­ri Kop­ya­la" ve "Bağ­lan­tı­yı Kop­ya­la" konumu dışarı taşır (5.8). "İncele" konumu in­ce­le­me pa­ne­lin­de açar: Usta mo­to­ru­nun de­ğer­len­dir­me­si­ni, zar ver­diy­se­niz en iyi ham­le­le­ri gö­rür­sü­nüz. "Oyna" ko­num­dan bir ser­best oyun baş­la­tır; ser­best oyun kay­de­dil­mez, is­ta­tis­ti­ğe ve arşive girmez. Ku­ru­la­ma­yan ko­num­da iki düğme de ka­pa­nır ve nedeni yazar: bir taraf bütün pul­la­rı­nı top­la­mış­sa ya da skor maç uzun­lu­ğu­na ulaş­mış­sa.

6. Bölüm

Başvuru

Bu bölüm baş­vu­ru için­dir: sık so­ru­lan so­ru­lar, te­rim­ler söz­lü­ğü ve dizin. Te­rim­ler tab­lo­su­nun "Ba­kı­nız" sütunu, her te­ri­min an­la­tıl­dı­ğı baş­lık­la­ra gö­tü­rür.

6.1 Sık sorulan sorular

Zarım kötü geldi, pas ge­çe­bi­lir miyim? Hayır. Zar­la­rın izin ver­di­ği bir hamle varsa yapmak zo­run­da­sı­nız. Pas ancak hiçbir zar oy­na­na­mı­yor­sa ken­di­li­ğin­den olur.

Ra­ki­bin pulunu oy­na­ya­bi­lir miyim? Hayır. Her oyuncu yal­nız­ca kendi pul­la­rı­nı oynar.

Bir pulu kır­dık­tan sonra aynı pulla devam ede­bi­lir miyim? Ulus­la­ra­ra­sı ku­ral­da evet: kırmak pulun yol­cu­lu­ğu­nu bi­tir­mez, kalan zarla o pulu iler­le­te­bi­lir­si­niz. Yaygın Türk tav­la­sın­da ise kendi ka­le­niz­de kırıp kaçmak ya­sak­tır. Pul ve Zar'da Türk ku­ral­la­rıy­la oy­nar­ken bu yasak, yeni maçta "Kırıp kaçmak yasak" se­çil­diy­se uy­gu­la­nır; ön­ta­nım­lı olarak ka­pa­lı­dır.

Bir haneye en fazla kaç pul ko­na­bi­lir? Sınır yoktur. Kendi ha­ne­ni­ze is­te­di­ği­niz kadar pul yı­ğa­bi­lir­si­niz.

Kırık pulum varken top­la­ma­ya baş­la­ya­bi­lir miyim? Hayır. Top­la­ma için bütün pul­la­rı­nı­zın ka­le­niz­de olması ge­re­kir; köp­rü­de­ki pul ka­le­nin dı­şın­da sa­yı­lır.

İki zarı top­la­yıp tek pulla oy­na­mak zo­run­da mıyım? Hayır. İki zarı iki ayrı pula da ve­re­bi­lir­si­niz. Tek pulla oy­nar­sa­nız ara du­ra­ğın açık olması ge­re­kir.

Oyun be­ra­be­re bi­te­bi­lir mi? Hayır. Oyun­cu­lar sı­ray­la oy­na­dı­ğı için biri mut­la­ka önce bi­ti­rir.

Kendi kalem­de­ki bir kapıyı bozmak zo­run­da kaldım, bu hata mı? Her zaman değil. Bazen zar başka se­çe­nek bı­rak­maz; mec­bu­ri hamle kuralı her şeyin önün­de­dir.

Pul ve Zar'da yan­lış­lık­la bir pulu oy­na­dım, ne yap­ma­lı­yım? Ön­ta­nım­lı ayar­lar­da oy­na­nan adım geri alın­maz. Geri ala­bil­mek için Ayar­lar'da "Geri Al düğ­me­si­ni göster"i açın; o sı­ra­da­ki adım­la­rı­nı­zı el bitene kadar geri ala­bi­lir­si­niz. "Ham­le­yi oto­ma­tik onayla" açık­ken el son adımla bir­lik­te biter; onu da ka­pa­tır­sa­nız siz "Tamam"a basana dek geri ala­bi­lir­si­niz.

Pip sayım neden aniden arttı? Pu­lu­nuz kı­rıl­mış­tır. Köp­rü­ye giden pul yolun başına dön­dü­ğü için pip sa­yı­nız o pulun kay­bet­ti­ği mesafe kadar artar.

Zarlar hileli mi? Hayır. Zarlar bu ci­haz­da atılır: her oyunun ba­şın­da iş­le­tim sis­te­mi­nin rast­ge­le sayı üre­te­ciy­le gizli bir tohum se­çi­lir ve iki ta­ra­fın bütün zar­la­rı bu to­hum­dan tü­re­ti­lir; zorluk dü­ze­yi­ne göre bir ayar yoktur. Oyun sü­rer­ken to­hu­mun ta­ah­hü­dü, oyun bi­tin­ce to­hu­mun ken­di­si Hamle Geç­mi­şi'nde yazar; "Doğ­ru­la" ka­yıt­ta­ki zar­la­rın bu to­hum­dan gel­di­ği­ni de­net­ler (5.8). Kısa di­zi­ler­de art arda çift­ler ya da kötü zarlar ola­ğan­dır; uzun vadede da­ğı­lım eşit­le­nir. İs­ta­tis­tik­ler kartı her yüzün kaç kez gel­di­ği­ni, yüz başına bek­le­nen sa­yıy­la yan yana gös­te­rir.

Başka prog­ram­da oy­na­dı­ğım maçı Pul ve Zar'da in­ce­le­ye­bi­lir miyim? Evet. Jelly­fish ve XG'nin .mat, XG'nin .xg ya da GNU Back­gam­mon'un .sgf maç kay­dı­nı "Maçlar" kar­tın­da­ki "İçe Aktar…" ile ya da dos­ya­yı doğ­ru­dan açarak arşive alır­sı­nız; oyun­la­rı­nı izler, "Analiz Et" ile Usta mo­to­ru­na analiz et­ti­rir­si­niz. Ay­rın­tı­sı 5.6'da.

Bir konumu kendim kurup so­ra­bi­lir miyim? Evet. "Ça­lış­ma" kar­tın­da­ki "Konum Dü­zen­le­yi­ci" ile pul­la­rı, zarı, küpü ve skoru kurar, "İncele" ile Usta mo­to­ru­nun de­ğer­len­dir­me­si­ni ve en iyi ham­le­le­ri gö­rür­sü­nüz; ay­rın­tı­sı 5.12'de.

Maç­la­rım Mac ile iPad ara­sın­da ta­şı­nır mı? İs­ter­se­niz. Ayar­lar'daki "iCloud ile eşitle" açıksa süren maçlar, arşiv, kü­tüp­ha­ne ve kart­lar iCloud Drive'ınız üze­rin­den aynı Apple he­sa­bın­da­ki ci­haz­la­rı­nız ara­sın­da eşit­le­nir; is­ta­tis­tik­ler ve ba­şa­rım­lar da ta­şı­nır ve ci­haz­la­rı­nı­zın top­la­mı olarak gös­te­ri­lir. Eşit­le­me ön­ta­nım­lı ka­pa­lı­dır ve yal­nız­ca App Store sü­rü­mün­de vardır. Süren bir maçı Han­doff ile de öbür ci­haz­da sür­dü­re­bi­lir­si­niz; bunun için iCloud eşit­le­me­si ge­rek­mez (5.6).

6.2 Terimler ve dizin

Tablo 6.1 Terimler ve dizin
TerimAnlamıBakınız
AçıkBir hanede tek başına duran, kırılabilen pul3.4, 4.5
Açılış kitaplığıYirmi bir açılış atışının en iyi hamlelerini, olasılıklarını ve rakibin yanıtlarını veren çalışma aracı4.3, 5.12
Aralıklı tekrarDoğru bilinen kartın giderek uzayan aralıklarla, kaçırılan kartın ertesi gün yeniden sorulması5.12
BaşarımOyun içi bir hedefe ulaşınca kazanılan, İstatistikler kartında rozetle gösterilen yirmi ödülden biri5.7
BeaverVido çekilen oyuncunun küpü hemen bir kez daha katlaması3.8, 5.4
Crawford oyunuOyunculardan biri hedefe ilk kez 1 puan uzaklığa geldikten sonra oynanan ilk oyun; küp kullanılmaz3.8, 5.4
ÇapaRakibin kalesinde tutulan, iki ya da daha fazla pullu kapı4.4
Çiftİki zarın aynı sayıyı göstermesi; dört hamle oynanır3.2
DereceBilgisayara karşı oyunlardan hesaplanan Elo benzeri yerel puan; başlangıç 1500, basamaklar Çırak'tan Büyük Usta'ya5.7
Derin incelemeİnceleme panelinde adayların binlerce benzetimle yeniden değerlendirilmesi; sonucun yanında gürültü payı yazar5.7
Dış sahaKalenin hemen önündeki 7–12. haneler2.1
DuvarYan yana dizilmiş kapılar; rakibin arkadaki pullarının önünü keser4.4
EğitmenHatalı hamleyi ya da vido kararını el bitmeden haber veren, geri alma fırsatı tanıyan öğrenme kipi5.3
GeleKırık pulu hiçbir zarla oyuna sokamamak3.5
Günün konumuHer gün herkese gelen bir konum, iki kural için ayrı: zar verilmiştir, en iyi hamle aranır; her kuralda günün ilk denemesi o kuralın serisine ve istatistiğine girer5.12
Hamle açıklamasıAnalizde, incelemede ve Eğitmen kartında en iyi hamlenin neden daha iyi olduğunu söyleyen cümle; isteğe bağlı olarak cihazdaki dil modeliyle akıcılaşır5.3
HaneTahtadaki 24 üçgenin her biri2.1
iCloud eşitlemesiSüren maçların, arşivin, kütüphanenin, kartların, istatistiklerin ve başarımların iCloud Drive üzerinden aynı Apple hesabındaki cihazlar arasında taşınması; isteğe bağlı5.9
İçe aktarmaJellyfish, XG (.mat, .xg) ya da GNU Backgammon (.sgf) maç kaydını arşive alma5.6
Jacoby kuralıKüp ortadayken (hiç vido alınmamışken) mars ve katmerli marsın tek oyun sayılması; oturumlarda görülür, maçlarda kullanılmaz3.8, 5.1
Kale (iç saha)Pulların toplandığı 1–6. haneler2.1, 3.6
KapıAynı renkten en az iki pulun bulunduğu, rakibin konamayacağı hane3.1, 3.4
KartHatalardan oluşan, aralıklı tekrarla sorulan "en iyi hamleyi bul" sorusu5.12
KatmanAramanın ya da benzetimdeki hamle seçiminin kaç el ileriye baktığı; 1 katman doğrudan değerlendirmedir5.7
Katmerli marsMars üstüne rakibin köprüde ya da kazananın kalesinde pulu kalması; 3 puan3.7
Kırık pulKırılıp köprüye konan, oyuna yeniden girmeyi bekleyen pul3.5
KırmakRakibin açığına pul getirip onu köprüye göndermek3.4
Konum düzenleyiciPulları, zarı, küpü ve skoru elle kurup konumu Usta'yla inceleme ya da oradan oynama aracı5.12
Konum kimliği, maç kimliğiKonumu ve maç durumunu GNU Backgammon biçiminde yazan kısa kodlar (XGID aynı bilgiyi eXtreme Gammon biçiminde taşır); başka programlarda aynı konumu kurar5.6, 5.8
KöprüTahtayı ikiye bölen orta çıkıntı; kırık pullar burada bekler2.1, 3.5
KütüphaneKaydedilen konumların ve arşivdeki maçların aranabilir listesi5.12
Maç eşitliğiBir skorda maçı kazanma olasılığı; alma noktası ve mars fiyatı ondan çıkar5.4
Maç saatiTaraf başına süre ve hamle başına gecikme; süresi biten taraf oyunu küp değerinde kaybeder5.1
MarsRakip hiç pul toplamadan oyunu bitirmek; 2 puan3.7
Mecburi hamleKurallar gereği yapılabilecek tek hamle3.3
PipBir oyuncunun bütün pullarını toplaması için yürümesi gereken toplam hane sayısı4.2
PRUsta motorunun kararlarınızdaki kayıptan hesapladığı yaklaşık hata oranı; düşüğü iyidir5.7
PR eğilimiArşivdeki analizli maçların yaklaşık PR değerinin zamana göre çizgisi5.7
PulOyuncuların hareket ettirdiği yuvarlak taşlar; her oyuncuda 15 tane1.5
RaccoonBeaver ile karşılaşan oyuncunun değeri hemen bir kez daha katlaması3.8, 5.4
Rakip stiliBilgisayarın birbirine yakın hamleler arasındaki eğilimi: dengeli, saldırgan, temkinli ya da koşucu5.1
SallamakPul çıkarmak mümkünken pulları kale içinde kaydırmayı seçmek3.6
Serbest oyunKonum düzenleyiciden ya da "Buradan Oyna" ile başlatılan, kaydedilmeyen ve istatistiğe girmeyen oyun5.12
Tahta temasıTahtanın görünümü; yedi seçenek Ayarlar'ın Görünüm bölümünde5.9
Tam benzetimAdayların ya da maçta bir vido kararının iki dalının oyun sonuna dek, varyans azaltmayla oynatılarak yeniden değerlendirilmesi5.7
TatilRakibin kalesindeki altı hanenin de kapı olması; kırık pul giremez3.5
ToplamaKaledeki pulları tahtadan çıkarmak3.6, 4.6
Toplu analizArşivdeki analiz edilmemiş bütün oyunların arka planda sırayla analizi5.6
Uyarlanır rakipGücünü son oyunlarınızın oyun notuna ya da derecenize göre seçen beşinci rakip; güç maç boyunca değişmez5.1
Varyans azaltmaBenzetimde her atışın şansını sonuçtan düşerek gürültüyü küçültme5.7
VidoOyunun değerini ikiye katlama teklifi3.8, 5.4
Vur kaçAçığı kırdıktan sonra aynı pulla yola devam etmek3.4
Zar şansıBir atışın en iyi hamlesinin değeri ile 21 olası atışın ortalaması arasındaki fark, puan olarak5.7
Zar taahhüdüOyun başında sabitlenen gizli zar tohumunun özeti; oyun bitince tohum açıklanır ve zarlar doğrulanır5.8

6.3 Son söz

Buraya kadar gel­diy­se­niz tav­la­nın bütün ku­ral­la­rı­nı, temel plan­la­rı ve Pul ve Zar'ın her kö­şe­si­ni ta­nı­dı­nız de­mek­tir. Gerisi tah­ta­da öğ­re­ni­lir. İlk maç­la­rı­nı­zı "Kolay" dü­zey­de oy­na­yın; kay­bet­ti­ği­niz oyun­la­rın ana­li­zi­ne bir göz atıp hangi ka­rar­la­rın puan kay­bet­tir­di­ği­ni görün, sonra düzeyi yük­sel­tin. Zar bazen size, bazen rakibe güler; uzun vadede farkı se­çim­le­ri­niz be­lir­ler.

Tavla beş bin yıldır in­san­la­rı bir ma­sa­nın iki yanına otur­tu­yor. Pul ve Zar'ın bu ge­le­ne­ğe küçük bir katkı ol­ma­sı­nı ve size ke­yif­li sa­at­ler ge­tir­me­si­ni di­li­yo­rum. Gö­rüş­le­ri­niz ve öne­ri­le­ri­niz uy­gu­la­ma­yı ge­liş­tir­me­ye yar­dım­cı olur.

İyi oyun­lar!